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Questions et réponses avec Randy Hoyt du Spy Club


Dans la continuité de la critique de Spy Club par The Game Shelf la semaine dernière, Martyn s'entretient avec le concepteur Randy Hoyt sur la genèse du jeu et l'avenir de sa société, Foxtrot Games ! Voyons ce que Randy avait à dire ;

Spy Club, pouvez-vous m'en dire plus ?

Spy Club est un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs qui dure environ 30 à 45 minutes. En incarnant de jeunes détectives, les joueurs travaillent ensemble pour résoudre des mystères de quartier. Spy Club inclut du contenu déblocable et un mode campagne où les joueurs peuvent enchaîner plusieurs parties pour raconter une histoire plus vaste. Magnifiquement illustré par Bartłomiej Kordowski (Dream Home), l'art des cartes surdimensionnées de Spy Club ajoute à l'expérience narrative immersive et plonge les joueurs dans le récit qui se déroule.

En tant que joueur, j'apprécie les jeux coopératifs immersifs qui mettent les joueurs au défi avec des stratégies épurées et des choix intéressants. En tant qu'éditeur, je m'efforce de créer des jeux de société engageants, beaux et accessibles. Spy Club est un bon mélange de ces idées : un jeu de stratégie coopératif et familial avec un thème immersif.

Le graphisme, du moins pour moi, est excellent et l'un des principaux arguments de vente. Qu'est-ce qui vous a fait choisir ce style ?

Parce que la narration fait partie de l'expérience, nous savions que l'art devait plonger les joueurs dans le jeu et apporter de nombreux éléments nostalgiques, immersifs et évocateurs que l'on attend de ce thème. Nous avons mentionné le style artistique de Dixit (en particulier l'extension Memories) et de Mysterium à Bartłomiej comme une sorte de direction, bien que nous voulions quelque chose d'un peu plus concret que ces exemples.

Ce que j'aime dans l'art final, c'est que chaque carte inclut des images à la fois spécifiques et abstraites pertinentes pour chaque indice. Par exemple, la carte "Amour" inclut des images liées à l'amour romantique, à l'amitié, à la famille, etc. Cela permet aux joueurs de construire leur propre histoire, laissant l'art de la carte servir d'amorce ou de guide sans être trop restrictif. Bartłomiej a également fait un travail incroyable en nous surprenant avec des "œufs de Pâques" cachés dans chaque carte. Quelques-uns de ces éléments dans les illustrations nous ont inspirés dans le développement de certains des contenus de campagne déblocables.

Spy Club ressemble-t-il à un autre jeu auquel vous avez joué, et si oui, était-ce une décision consciente ?

Les mécaniques de Spy Club incluent l'allocation de points d'action et la collection de sets, ce qui devrait le rendre quelque peu familier à ce que vous verriez dans d'autres jeux coopératifs comme Pandemic ou Forbidden Island. Comme dans ces jeux, les joueurs de Spy Club travaillent ensemble pour manipuler les ressources dans leurs mains et assembler des sets de cartes, en compétition contre le compte à rebours des chronomètres du jeu. Mais Spy Club inclut également un élément de narration émergent que les gens ont comparé à Mysterium et à d'autres jeux similaires.

Le gameplay évolue également au fil du temps avec du contenu déblocable, à la manière d'un jeu Legacy ou de jeux comme T.I.M.E Stories. Mais dans Spy Club, vous débloquez le nouveau contenu de manière non linéaire et non scénarisée. Les testeurs rapportent souvent qu'ils ont l'impression de choisir leur propre aventure mystérieuse, car leurs décisions dans la campagne les amènent à débloquer différents modules à chaque fois.

Vous n'avez pas utilisé la méthode des « paliers » que certains projets Kickstarter utilisent ? Pourquoi cela ?

Tout comme notre projet Kickstarter World’s Fair 1893, nous avons choisi de ne pas avoir de paliers : nous avons tout inclus dès le début ! Je sais que de nombreux projets Kickstarter débloquent du contenu additionnel, des illustrations et des améliorations de composants par petites quantités, mais le format de campagne que nous avons conçu exige que tout ce contenu déblocable soit inclus dès le départ. Nous voulions encourager les contributeurs à rejoindre le projet tôt au lieu d'attendre des améliorations supplémentaires, et j'étais prêt à payer ces extras de ma propre poche pour nous assurer de donner aux contributeurs le meilleur jeu possible à un excellent rapport qualité-prix.

Enfin, quelle est la prochaine étape pour Foxtrot Games ? Utiliserez-vous à nouveau Kickstarter, ou votre partenariat avec Renegade changera-t-il votre façon de fonctionner ?

Nous avons une poignée de jeux sur lesquels nous travaillons pour 2019, mais nous ne sommes pas encore prêts à les annoncer. (Nous prévoyons d'avoir des prototypes pour des tests lors de quelques événements au cours du reste de l'année, notamment le Stonemaier Design Day, Conquest Avalon, BGG CON et PAX Unplugged.)

Nous sommes en partenariat avec Renegade Game Studios depuis près de quatre ans maintenant, à commencer par notre jeu Lanterns: The Harvest Festival. Depuis ce partenariat, nous avons continué à lever des fonds sur Kickstarter pour les jeux nécessitant beaucoup d'illustrations uniques (World’s Fair 1893, Spy Club), mais nous avons lancé nos autres jeux directement en magasin (The Fox in the Forest, Sundae Split). Nous prévoyons d'envisager Kickstarter pour chaque projet et de l'utiliser lorsque cela a du sens.

Lisez notre critique de Spy Club !





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