Nous avons eu la chance cette semaine d'interviewer Jamey Stegmaier, le créateur du jeu de société à succès Scythe ! Nous lui avons parlé du succès inégalé du jeu original, ainsi que de l'extension (alors à venir) Invaders From Afar.
Voici ce que Jamey a dit à Zatu Games :
Tout d'abord, félicitations pour le succès écrasant de Scythe. Quelle est votre réaction face à l'ampleur du succès du jeu ?
« Merci ! Ce sont vraiment deux années passionnantes, cela a commencé par l'excitation/la curiosité des gens pour Scythe, puis la campagne Kickstarter de 1,8 million de dollars qui en a résulté, puis la réception après que les contributeurs (et certains clients de détail) aient reçu leurs exemplaires. À chaque étape, j'ai été ravi que les gens aient trouvé du plaisir dans Scythe, c'est ce qui est important pour moi. »
Scythe est un jeu assez conséquent. Combien de personnes ont participé au développement du jeu ?
« Au total, entre 600 et 700 personnes, allant du concepteur principal (moi) et de l'illustrateur/constructeur de monde (Jakub Rozalski) aux principaux testeurs de jeu, en passant par tous les autres testeurs et relecteurs qui ont contribué aux versions multijoueur et solo du jeu. »
Combien de changements ont été apportés pendant la phase de playtesting en aveugle du développement ? Pouvez-vous partager quelques exemples avec Zatu Games ?
« Beaucoup de petites choses ont changé au cours des trois vagues de tests en aveugle, mais voici les trois principales :
- Combat : L'équilibre du combat était vraiment difficile à déterminer, d'autant plus que Scythe est un Eurogame de construction de moteur. Les règles de combat doivent donner aux joueurs une raison d'attaquer parfois, mais pas tout le temps, et il existe des règles/capacités complémentaires (comme Riverwalk) qui entrent en jeu dans cet équilibre. Les tests en aveugle nous ont vraiment aidés à trouver le bon équilibre grâce à une série de petits changements.
- Structures : Le rôle des structures a beaucoup changé au cours des tests en aveugle. À l'origine, chaque structure avait une capacité spatialement définie, mais elles nécessitaient une carte de référence séparée, et il était difficile de garder une trace de leurs capacités (les vôtres et celles des autres joueurs). Elles étaient souvent oubliées ou inutilisées. J'ai donc finalement déplacé les structures sur les plateaux de joueur et j'ai supprimé tout aspect spatial, à l'exception du contrôle territorial en fin de partie. Mais les testeurs continuaient à demander une sorte d'aspect spatial, et bien que j'aie résisté au début, j'ai ensuite mis au point le système de tuiles bonus de structure de fin de partie qui valorise l'emplacement exact de la construction de vos structures.
- Capacités de faction : Pour la première vague de tests en aveugle, les factions avaient des capacités de mech mais pas de capacités asymétriques, spécifiques à la faction. Les testeurs continuaient à les demander, alors j'ai finalement eu quelques idées. Nous les avons testées et ajustées, et je suis très heureux que nous les ayons ajoutées.
Dans Invaders From Afar, nous accueillons les factions Togawa et Albion dans le jeu. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ces nouveaux ajouts ?
« Thématiquement, Albion et Togawa ont entendu parler de toute cette activité autour de l'Usine, alors ils envoient des héros pour y jeter un coup d'œil. Albion vient du nord (Angleterre/Écosse) et Togawa vient de l'Extrême-Orient (Japon/Chine). Chacun est livré avec un ensemble unique de capacités de mech ainsi que des capacités de faction complètement nouvelles. Le personnage d'Albion a des jetons Drapeau qu'il place et qui valent un territoire pour le score de fin de partie et qui lui permettent (combinés à une capacité de mech spécifique) de traverser le plateau pour rallier ses troupes.
« Le personnage de Togawa a des jetons Piège à placer face cachée sur divers territoires. Lorsqu'une unité adverse se déplace sur un Piège, le piège se déclenche, infligeant une pénalité à ce joueur. Tous les pièges non armés donnent le contrôle du territoire où ils se trouvent à Togawa à la fin de la partie. »
Outre les nouvelles factions, quelles autres nouveautés les fans de Scythe peuvent-ils s'attendre à voir dans Invaders From Afar ?
« L'expansion se concentre principalement sur les deux nouvelles factions, mais nous avons également inclus deux nouveaux plateaux de joueur. À l'origine, nous avions l'intention de jouer à Scythe avec pas plus de 5 joueurs, mais j'ai réalisé qu'avec les nouveaux plateaux, certaines personnes joueraient inévitablement à 6-7 joueurs. J'ai donc inclus deux jetons pour remplacer la capacité Wayfare de Crimée et la capacité de faction de Polania, car les deux auraient été significativement moins utiles avec un nombre de joueurs plus élevé.
« De plus, l'un des concepteurs d'Automa, David Studley, a conçu quelques cartes pour s'assurer que l'extension s'intègre bien avec la variante solo originale. »
Invaders From Afar est un titre intéressant. D'où vient ce nom ?
« J'aimerais avoir une réponse intéressante, mais le nom est juste venu d'une séance de brainstorming avec Jakub ! »
Vous mentionnez Jakub Rozalski. Nous sommes de grands fans des illustrations de Scythe ici à Zatu Game, comment s'est passée votre collaboration avec lui ?
« C'est un réel plaisir. Il a une imagination si vive, et il la marie à son incroyable talent artistique. Travailler avec lui m'a donné envie (a) de travailler plus avec lui à l'avenir et (b) de travailler avec plus d'artistes de construction de monde. »
À l'avenir, pouvons-nous nous attendre à voir d'autres extensions de l'univers de Scythe ?
« Nous sommes en train de brainstormer une nouvelle extension. En tant qu'entreprise, ma stratégie habituelle n'est pas de planifier les extensions à l'avance – j'aime tout mettre dans la boîte de jeu originale si ça rentre. Mais si je suis enthousiasmé par une nouvelle idée et qu'elle s'avère amusante, je l'essaierai. »
N'oubliez pas que vous pouvez obtenir Invaders From Afar dès maintenant chez Zatu Games, ainsi que le jeu original et le tout nouveau, The Wind Gambit !



