
Notre blogueur, Neil Bunker, est rejoint par Joseph Norris, fondateur et concepteur principal d'Adversity Games.
Joe, tu es à la fois le fondateur d'Adversity Games et le concepteur de Nightlancer, qui est actuellement sur Kickstarter. Dis-nous comment tu as commencé et qu'est-ce qui t'a inspiré à auto-publier ?
J'ai commencé à concevoir des jeux à la fin de mon adolescence comme un passe-temps. Pendant longtemps, j'ai joué avec des idées sans vraiment en faire quoi que ce soit. Je ne me prenais pas au sérieux.
Quand Nightlancer a commencé à prendre forme, j'ai pensé « c'est une idée vraiment intéressante » et que ça valait peut-être la peine d'en faire un projet sérieux.
J'ai choisi de m'auto-publier – probablement la plus difficile de toutes les voies pour sortir un jeu – parce que j'avais un concept, une vision pour Nightlancer qui, je le sentais, ne serait pas entièrement réalisée en approchant un éditeur établi.
Peux-tu nous décrire brièvement Nightlancer ?
C'est un jeu de plateau cyber-punk compétitif avec de forts éléments de RPG/création de personnages.
Les joueurs sont des Nightlancers survivant dans le monde souterrain dystopique en ruine de Birmingham en 2099.
Vous utilisez le marché noir pour investir dans des améliorations cybernétiques et d'autres équipements afin d'améliorer vos compétences et vos capacités avant d'entreprendre une série de missions.
Les missions sont le cœur du jeu. Il est possible d'en accomplir une par tour et les missions peuvent être adaptées aux capacités de votre personnage – qu'il s'agisse de parler, de se battre ou de se frayer un chemin en tirant pour se sortir des ennuis.
Vous pouvez utiliser votre réseau de contacts pour accomplir les missions de la manière la plus efficace ou pour interférer avec vos adversaires.
Des options coopératives et solitaires sont également incluses.

Combien de temps s'est écoulé entre le concept initial et le lancement de Kickstarter ?
De l'idée aux tests de jeu, jusqu'à Kickstarter, le voyage a été très long. Environ 6 ans.
Il y a eu 20 versions majeures de Nightlancer pendant cette période, plus 200 révisions mineures.
Il y a une expression dans le développement logiciel : « Échouer vite et échouer souvent ». J'ai essayé d'appliquer cela au processus de développement du jeu.
Parfois, je changeais Nightlancer d'un test de jeu à l'autre. Cela me permettait d'apprendre des problèmes qui survenaient pendant ces tests de jeu et de recueillir rapidement des commentaires concernant les changements.
Au moment de la rédaction de cet article, Nightlancer est financé à 100 % deux jours après le lancement de Kickstarter. Pourtant, il s'agit de la troisième campagne Kickstarter. Quelles leçons as-tu tirées des campagnes précédentes qui ont contribué au succès de celle-ci ?
La première campagne était très basique, avec très peu de graphismes, dont certains que j'avais créés moi-même. Le résultat est que je n'ai pas mis en évidence mon investissement dans Nightlancer sur la page. L'objectif de financement était également trop élevé parce que le jeu était trop gonflé, il y avait des éléments qui n'avaient tout simplement pas lieu d'être.
La deuxième campagne avait de bien meilleurs graphismes, une meilleure vidéo ; cependant, j'ai dû accepter que je ne pouvais tout simplement pas faire tout le marketing moi-même.
Cette fois, j'ai dû apprendre ce que je pouvais faire moi-même et ce que je ne pouvais pas. J'ai sollicité l'aide et les conseils professionnels d'infographistes et d'experts en marketing. Le jeu lui-même a été rationalisé, ce qui a entraîné un niveau de promesse de dons et des objectifs de financement plus bas.
Adversity Games a été présent à de nombreuses conventions ces dernières années ? Dans quelle mesure attribuez-vous le succès du KS à cette approche de proximité ?
Il ne fait aucun doute que le fait de sortir et de rencontrer des joueurs a créé une clientèle fidèle ; des gens qui m'ont suivi depuis le tout début. Des gens qui m'ont aidé à continuer, peu importe à quel point c'était difficile.
Participer à des conventions m'a également aidé à comprendre le public de mon jeu. Comment communiquer ce qu'est Nightlancer et ce qu'il n'est pas.
Cela a aussi beaucoup aidé avec le graphisme. Même après avoir eu un artiste professionnel travaillant sur les graphismes, certaines choses n'étaient pas claires pour les joueurs et les démos m'ont aidé à améliorer cela en me permettant de vraiment voir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas.

Quelle est la prochaine étape pour Adversity ? D'autres jeux en préparation ?
La livraison des produits Kickstarter est la priorité numéro un d'ici décembre. J'ai quelques jeux en préparation, mais tant que la livraison n'est pas terminée, ceux-ci sont en attente.
Une fois la livraison terminée, j'examinerai certains des autres jeux que j'ai sous forme de prototypes à un stade avancé.
Fixer, un jeu de construction de deck se déroulant dans l'univers de Nightlancer. Kickboxer, un jeu de combat et de construction de personnages à 2 joueurs. Aussi, Arachnida, un jeu de stratégie sur les araignées !
Je prévois de soumettre la prochaine sortie à un vote public. J'aime tous les jeux, mais je veux m'assurer de me concentrer sur celui que les autres apprécient.
Si vous pouviez donner un conseil à quelqu'un qui entre dans l'industrie du jeu, quel serait-il ?
Identifiez vos points forts et cherchez de l'aide dans les domaines où vous êtes moins fort.
L'édition est une compétence complètement différente de la conception de jeux. J'ai dû apprendre très rapidement ce que je pouvais faire, ce que je pouvais apprendre et ce pour quoi j'avais besoin d'aide.
Je ne suis ni artiste ni spécialiste du marketing, et pouvoir demander de l'aide dans les domaines où je suis le plus faible a été très important.



