J'ai découvert PieceKeeper Games grâce à leur campagne Kickstarter pour leur premier jeu, « Flag Dash », un jeu familial/passerelle très attrayant de capture du drapeau. Leur deuxième jeu était complètement différent – Gearworks était un jeu de réflexion. Refusant d'être catalogués, leur jeu actuel sur Kickstarter est Rurik, un jeu de stratégie de contrôle de territoire. J'ai posé quelques questions à Kirk Dennison sur leur dernière création.
C'est votre troisième Kickstarter, et les trois projets ont tous été assez différents. Était-ce votre intention ?
Excellente question, oui nos trois premiers jeux sont tous très différents. Après notre succès initial avec Flag Dash, nous avons voulu essayer quelque chose de différent des jeux « familiaux » et avons décidé de nous diversifier dans les jeux de stratégie. Notre philosophie d'édition est de créer des jeux qui offrent une expérience de jeu vraiment unique et engageante aux joueurs. Cela nous a conduit à créer trois gammes de produits différentes : familiale (Flag Dash), casse-tête (Gearworks) et stratégie (Rurik).
Rurik semble être votre jeu le plus « gamer », comment est-il né ?
Je (Kirk) teste régulièrement des jeux dans le Wisconsin lors de rencontres de designers et d'événements Protospiel et j'ai joué à un jeu qu'un ami (Stan Kordonskiy) avait créé appelé « The Grand Prince ». Avant de commencer le jeu, je me suis dit que ce serait un jeu trop « lourd » pour nous à publier, mais j'ai été tellement impressionné par les mécanismes uniques que je ne pouvais pas arrêter d'y penser. J'ai fini par emprunter le prototype de Stan pour le tester et je n'en avais jamais assez, alors je savais que je devais le publier.
Le mécanisme de « sélection par enchères » est vraiment passionnant, pouvez-vous nous donner plus de détails à ce sujet ?
Oui, le mécanisme de « programmation par enchères » est ce qui m'a attiré vers le jeu. Je n'ai jamais vu de mécanisme de jeu tout à fait similaire. Chaque joueur a des conseillers numérotés de un à cinq qu'il joue à tour de rôle sur un plateau de planification central. Vous placez vos conseillers dans différentes colonnes d'action qui ont plus de récompenses d'un certain type en haut de chaque colonne et moins de récompenses du même type plus bas dans la colonne. Vous voulez séquencer à la fois le moment de vos actions et la quantité de récompenses que vous obtenez de l'action particulière.
Les conseillers numérotés plus bas se résolvent plus tôt dans l'ordre du tour (c'est-à-dire que tous les joueurs résolvent leur n°1 en premier, quelle que soit la colonne dans laquelle ils se trouvent), mais obtiennent souvent moins de récompenses car ils sont poussés vers le bas dans la colonne par les conseillers numérotés plus haut. Les conseillers numérotés plus haut se résolvent plus tard dans l'ordre du tour, mais obtiennent généralement plus de récompenses car ils terminent près du haut de la colonne. Vous pouvez également payer un « pot-de-vin » unique avec des pièces pour que vos conseillers aient des numéros plus élevés aux fins de déterminer ce que vous obtenez, mais ils se résolvent toujours dans l'ordre de leur numéro imprimé.
Lorsqu'on aborde une campagne comme celle-ci, comment décidez-vous de l'apparence et des composants du jeu ?
Je veux créer à la fois la meilleure expérience de jeu possible et faire en sorte que le jeu « claque » sur la table afin que les gens qui passent se retournent. Avec Rurik, cela signifiait inclure des figurines. Même si elles ne sont pas nécessaires à 100% pour jouer au jeu, nous pensions qu'elles offraient la meilleure décision tactile pour ce jeu particulier. Heureusement, la plupart de nos fans étaient d'accord ! Nous voulions également que ce soit un beau jeu avec un art digne d'être accroché à votre mur. Nous racontons effectivement une vieille histoire et voulons rendre la culture et la période très attrayantes pour les joueurs.

De nombreuses campagnes incluent désormais des modes solo, à quel point était-il important pour vous d'en inclure un ?
Les joueurs adorent le mode solo. C'était une priorité absolue sur ma liste de choses qui devaient absolument être incluses dans le jeu. Mais le plus important, c'est que le mode solo devait être vraiment bon. Je ne sacrifierais pas la qualité du jeu en incluant un mode solo de qualité inférieure. Par exemple, je n'ai pas inclus de mode solo dans notre jeu précédent (Gearworks) tant que je n'étais pas à 100 % satisfait de sa qualité. Heureusement pour Rurik, nous avons pu atteindre ce point de décision avant le lancement de Kickstarter (au lieu d'en être à mi-chemin comme avec Gearworks).
Quels sont vos projets pour l'avenir, en termes d'entreprise et bien sûr de nouveaux jeux ?
Franchement, gérer une entreprise de jeux de société comme projet parallèle est vraiment difficile. Je (Kirk) travaille ÉNORMÉMENT d'heures par semaine sur l'édition de jeux de société – en plus de mon emploi de jour. Nous prendrons le temps de réévaluer la situation après la campagne Rurik et de déterminer la meilleure façon de procéder ensuite – à la fois en termes de vitesse de nos futures sorties et de l'ampleur des projets. Notre prochain titre, Door Number 3, est un type de jeu très différent. C'est essentiellement le « problème de Monty Hall » sous forme de jeu de table.
Si vous souhaitez suivre notre entreprise, n'hésitez pas à vous inscrire à notre liste de diffusion.
C'est formidable de voir une nouvelle entreprise comme PieceKeeper Games avoir déjà une gamme aussi étendue, et que ces jeux soient si bien reçus. Rurik semble super intéressant et j'ai hâte de l'essayer.





