La semaine dernière, j'ai eu l'incroyable chance de m'entretenir avec le concepteur de jeux de société Matt Leacock, l'homme derrière la franchise à succès de jeux de société Pandemic. Pandemic Legacy : Saison Un trône en bonne place en tête du classement des 100 meilleurs jeux de BoardGameGeek depuis sa sortie, et avec la Saison Deux en préparation, l'excitation commence à monter.
Outre la série Pandemic, Matt a également conçu d'autres jeux de premier ordre tels que Forbidden Island et le jeu de société Thunderbirds.
Lisez ci-dessous pour découvrir ce que Matt avait à dire sur Pandemic, les projets futurs et le processus de conception.
J'ai voulu essayer de concevoir mon propre jeu coopératif après avoir joué au jeu Le Seigneur des Anneaux de Reiner Knizia en 2000. J'ai été surpris de voir à quel point les jeux coopératifs pouvaient être captivants – comment un "ennemi en carton" pouvait nous causer tant d'excitation et de stress. Avant cela, j'avais supposé que les jeux coopératifs étaient des expériences éducatives inoffensives. J'ai aussi beaucoup apprécié le fait que, qu'on gagne ou qu'on perde, ma femme et moi passions toujours un bon moment en jouant ensemble parce que les jeux n'étaient pas conflictuels.
Les pandémies étaient à la une à cette époque et il m'est apparu que les virus feraient un excellent ennemi froid et effrayant à combattre pour les joueurs. J'étais également intéressé par la modélisation d'un jeu avec des comportements émergents : créer un ensemble de règles simples qui pourrait générer des expériences de jeu intéressantes et des réactions en chaîne folles.
Je ne me lasse jamais de le voir sur les étagères de mon Target local. Ma chose préférée, cependant, c'est quand les gens me disent que Pandemic les a initiés au hobby et les a rendus accros.
Rob et moi savions que nous tenions quelque chose de bien quand nous l'avons développé – nous avons vu nos testeurs enchaîner deux, trois, parfois quatre parties d'affilée – mais nous n'avions aucune idée que le jeu connaîtrait un tel succès.
Je peux vous donner quelques détails à ce stade : le jeu se déroule 71 ans après la saison 1. Une terrible épidémie a anéanti une grande partie de l'humanité et les villes restantes sont approvisionnées en antiviraux par des "havres" flottants sur la mer. En tant que joueurs, vous devez vous aventurer dans le monde pour maintenir l'approvisionnement des villes, mais vous devrez bientôt vous aventurer dans l'inconnu pour découvrir ce qui est arrivé à votre monde et atteindre vos objectifs.
Je peux aussi vous dire qu'il n'est pas nécessaire de posséder ou de jouer à Pandemic Legacy : Saison 1. (La Saison 2 est un jeu entièrement autonome, lié par son scénario.)
J'ai une demi-douzaine d'autres jeux à divers stades de développement. Maintenant que je travaille à plein temps sur les jeux, je suis capable de concevoir environ quatre à six produits par an, allant des jeux complets aux petits add-ons ou extensions. Attendez-vous à voir plus de produits dans la ligne Pandemic, ainsi que quelques autres surprises.
Commencez par les fondamentaux : ayez un bon processus de développement qui implique beaucoup de prototypage, d'expérimentation et de tests. Testez avec un ensemble diversifié de joueurs. Faites des tests en aveugle et itérez pour vous assurer que votre jeu est facile à apprendre.
Pour les jeux coopératifs, j'essaie de trouver un antagoniste original, composé d'un ensemble de règles simples, qui génère des problèmes complexes faciles à comprendre mais difficiles à résoudre d'une seule et meilleure manière. Trouver ces méchants en carton est l'une de mes activités préférées car c'est un tel défi. N'ayez pas peur d'expérimenter des idées bizarres et folles au début. Si vous ne le faites pas, vous risquez d'être un imitateur.
Lorsque vous organisez une séance de test – surtout pour un jeu coopératif – observez et écoutez attentivement vos testeurs. Ne vous fiez pas trop aux auto-évaluations, par exemple : "c'était amusant".
Observez ce qui engage les joueurs physiquement et émotionnellement (sont-ils penchés en avant ? leurs conversations sont-elles animées ?) et poursuivez dans cette voie.
Je ne sais pas ! Je pense que si je pouvais facilement identifier un nouveau projet qui m'enthousiasmait, je l'aurais déjà commencé. Et j'ai aimé collaborer avec des personnes qui étaient presque des inconnus au début de nos collaborations.
Les types de jeux que j'aime le plus concevoir sont ceux qui plaisent aussi bien aux joueurs occasionnels qu'aux joueurs expérimentés – les jeux d'initiation – donc j'ai tendance à chercher des opportunités de concevoir ceux-là avant tout.



