Récemment, j'ai écrit sur The Great Hunger, un jeu fascinant mais qui divise les opinions, sur la famine irlandaise de 1845-52, et j'ai décidé d'en savoir plus sur son concepteur, Kevin McPartland.
Kevin produit des jeux depuis Tahiti: Clan Warfare, Polynesia 750 AD en 1994, avec un succès notable en 2012 avec Amateurs, To Arms! De plus, une nouvelle édition de Conquest of Paradise de 2007 arrive bientôt. Un thème commun à ses jeux est le réalisme historique, quelque chose qui transparaît dans The Great Hunger.
Kevin, merci de m'avoir accordé cette interview.
Merci pour cette opportunité.
Vous avez été assez courageux (ou inconscient !?) pour être interviewé sur RTÉ Radio en Irlande à propos de The Great Hunger. L'interview, qui vaut vraiment la peine d'être écoutée, était parfois pénible – je me demande pourquoi vous avez choisi de le faire, surtout puisque vous avez dit que vous ne vous attendiez pas « à ce qu'un seul Irlandais achète ce jeu ». Quelles étaient vos attentes au départ, et la réaction que vous avez reçue vous a-t-elle totalement surpris ?
Eh bien, « pas une seule personne » était une petite hyperbole. Mon éditeur était un peu contrarié par mon choix de mots, et il m'a informé que nous avions déjà trois précommandes d'Irlande ! Je savais que je me dirigeais vers la gueule du lion pour cette interview, mais c'était une opportunité d'éduquer les gens sur notre petit passe-temps. Je n'aurais pas pu le faire sans la main ferme de Kieran [l'animateur de l'émission]. Certains des appelants (et des auditeurs) pourraient maintenant en savoir plus sur notre passe-temps de jeux de simulation. Mais il y avait beaucoup de malentendus à surmonter. L'une des appelantes a essayé de me faire honte parce que le mildiou venait d'Amérique. Le mildiou venait donc du Nouveau Monde — tout comme la pomme de terre. (Les pommes de terre dans leur Pérou natal ont développé une résistance au mildiou.) On ne sait pas exactement d'où ni comment — malgré ce qu'a affirmé la dame sur RTÉ, que c'était de Philadelphie ! Mais j'ai lu quelque chose d'intéressant à ce sujet : ce n'est pas une coïncidence si le mildiou est arrivé en Europe à peu près en même temps que le voyage transatlantique en bateau à vapeur. Les voiliers mettaient au moins un mois pour la traversée ; souvent beaucoup plus longtemps. En 1841, le Columbia a battu le record de traversée de l'Atlantique précédemment détenu par le Great Western — seulement 11 jours ! Quatre ans plus tard, les bateaux à vapeur effectuaient régulièrement des traversées rapides de l'Atlantique. Les pommes de terre atteintes de mildiou dans la cale ne survivraient pas à un passage de plus d'un mois. Mais seulement 11 jours ? Les voyages en bateau à vapeur plus rapides ont permis au mildiou d'atteindre l'Europe intact, puis de se propager. C'est du moins la théorie.
Je pense que la réaction, si j'ose dire, épidermique au jeu est en partie due à la terminologie : « jeu » et « jouer » équivalent à un divertissement futile dans l'esprit de certaines personnes, sans parler du « coup de dé » comme raccourci pour quelque chose ayant de nombreuses causes complexes. The Great Famine apparaît plus comme une expérience informative qu'un simple « jeu ». Existe-t-il un bon moyen de décrire des jeux comme celui-ci, en mettant peut-être davantage l'accent sur l'éducation ? (Je ne peux m'empêcher de les comparer à des documentaires dramatisés, qui peuvent susciter des réactions similaires.)
L'expression que l'on entend généralement est « jeu de simulation historique ». Ce n'est pas abstrait, ce n'est même pas un « thème »—le jeu tente littéralement de recréer la situation sur votre table. La plupart des jeux de simulation historique impliquent la guerre, vous êtes donc mis dans la peau de généraux du passé prenant les décisions concernant les déploiements de troupes et autres. Ainsi, la simulation doit recréer la situation de l'époque. Vous ne pouvez pas vous empêcher d'apprendre sur l'époque et le lieu de la simulation en jouant au jeu.
Bien sûr, la politique est un autre aspect important des jeux comme le vôtre – tant que les souvenirs de griefs persistent, il y aura des détracteurs. Sans compter que différentes personnes ont des « vérités » différentes, et certaines seront très critiques envers les erreurs perçues, quelles que soient vos intentions. En fait, cela a été suggéré comme une raison pour laquelle il y a tant de jeux « sûrs » actuellement, comme ceux basés sur la nature ; les concepteurs de jeux devraient-ils simplement éviter la controverse ? En tant que concepteur, trouvez-vous utile d'aborder des sujets difficiles ?
Il semble y avoir beaucoup de jeux basés sur la nature maintenant—Elizabeth Hargrave a vraiment lancé une tendance ! Mais mon intérêt personnel est l'histoire, surtout les épisodes moins connus. Il est intéressant de noter que le seul jeu de simulation que nous ayons conçu (que Jerry et moi avons publié) qui n'ait pas été controversé est notre Amateurs, To Arms!, un jeu sur la guerre de 1812. Et ce jeu inclut, parmi les horreurs habituelles de la guerre, un épisode que nous appelons aujourd'hui nettoyage ethnique : la campagne d'Andrew Jackson (et le traité de paix) contre les Indiens Creek. Il y a des politiques controversées derrière presque chaque épisode de l'histoire ; les jeux de simulation ont tendance à se concentrer sur les événements en cours. La Seconde Guerre mondiale est un sujet immensément populaire pour les jeux de simulation ; aucun de ces jeux ne se concentre sur la politique du parti nazi ou communiste ou les horreurs qu'ils ont engendrées.
Compass Games, éditeur de The Great Famine, est responsable de nombreux jeux historiques, dont certains couvrent des événements de la Seconde Guerre mondiale et de la guerre du Vietnam – pourquoi pensez-vous que votre jeu suscite une réaction si forte par rapport à ceux qui traitent d'une histoire plus récente ?
Je dois avouer que je suis surpris par la réaction ; je pensais que l'histoire était suffisamment lointaine—environ 180 ans—pour permettre un examen impassible des événements. Mais les tensions avec la Grande-Bretagne persistent en Irlande, et la période couverte par la simulation inclut la première partie de la période assez courte pendant laquelle toute l'Irlande a été engloutie par l'empire britannique. J'ai clairement touché une corde sensible pour certains Irlandais.
Qu'est-ce qui vous a attiré vers l'idée de la famine ? Auriez-vous pu créer un jeu similaire sur, par exemple, la Peste noire ou l'Amérique de la Grande Dépression ?
Je me suis concentré sur l'étude de l'histoire irlandaise pendant mon temps libre et je suis tombé sur deux histoires qui m'ont stupéfait par leur récit : la mission de Patrick en Irlande et la famine de la pomme de terre. Dans les deux cas, les événements réels étaient bien différents de ce que nous, en Amérique, étions amenés à croire. J'ai conçu Banish the Snakes (publié par GMT Games) pour raconter l'histoire de Patrick, et The Great Hunger pour raconter l'histoire de la famine de la pomme de terre.
Un jeu sur la Peste noire a en fait été l'inspiration de mon jeu, et il existe plusieurs jeux sur le sujet. Mon préféré est Black Death, un petit jeu publié au début des années 1990. Il simule en fait la biologie de la contagion et démontre bien comment des facteurs comme la virulence et la mortalité affectent la propagation d'une maladie. Un jeu sur l'Amérique de la Grande Dépression serait intéressant. Peut-être se concentrer sur le « Dust Bowl », et les joueurs pourraient essayer de s'échapper vers la Californie (au lieu de l'Amérique). Mais je n'en sais pas assez sur le sujet pour concevoir un jeu de simulation à ce sujet.
Plus généralement, comment décidez-vous des sujets sur lesquels vous souhaitez travailler et des mécanismes à inclure dans ces jeux ?
Je travaille sur des sujets qui m'intéressent. J'aime lire l'histoire pendant mon temps libre ; mais pour concevoir un jeu de simulation, il faut plonger profondément dans un sujet. Cela me prend quelques années, alors il vaut mieux que le sujet m'intéresse ! Je n'ai pas de mécanismes préconçus ; cependant, les jeux à cartes offrent une excellente occasion d'intégrer beaucoup d'histoire dans la simulation.
D'après ce que j'ai vu de The Great Famine, vous avez fait beaucoup de recherches, bien qu'une critique que j'aie vue soit le manque d'implication de personnes irlandaises. Pensez-vous que l'accueil serait plus positif si vous démontriez vos recherches ? (J'ai vu quelques jeux dont le livret de règles contient une longue liste de références, par exemple.)
Je ne vois vraiment pas ce qu'il y a de mal à ce qu'un Américain exprime son opinion éclairée sur l'histoire irlandaise. De la démocratie en Amérique d'Alexis de Tocqueville est un livre classique parce que ce sont les observations et les opinions d'un étranger. Dans mes recherches, je n'ai pas pu éviter de lire des récits de première main et des œuvres d'auteurs irlandais. Mon préféré est History of Ireland de Malachy McCourt—même s'il ne dit pas grand-chose sur la famine ! Malheureusement, dans ma famille, aucune histoire transmise de cette époque n'existe ; à la fin des années 1800, mon grand-père et ses frères et sœurs ont été forcés de parler anglais à l'école, coupant ainsi l'histoire orale.
Vous avez comparé le gameplay de The Great Hunger à celui de Pompéi, qui semble suffisamment lointain dans le passé pour ne vexer personne ? Les jeux de société devraient-ils être limités aux domaines où les histoires personnelles n'existent plus ?
J'espère bien que c'est suffisamment lointain ! Peut-être que des descendants de victimes encore vivantes en Italie ont protesté contre le jeu. Je ne pense pas qu'il devrait y avoir de limites de temps, sous réserve de la disponibilité de la documentation d'un événement très récent. Il existe actuellement des jeux de simulation sur la guerre en Ukraine.
Y a-t-il des thèmes qui, selon vous, ne devraient pas être représentés dans les jeux de société ? Je constate, par exemple, que The Troubles: Shadow War in Northern Ireland 1964–1998 existe dans le catalogue de votre éditeur actuel, Compass Games, et Labyrinth: The War on Terror, 2001–? dans celui de GMT Game, deux sujets difficiles, même si je pense que j'y regarderais de près avant de rejeter les jeux. [Mise à jour : depuis cette discussion, The Troubles a disparu du site de Compass Games.]
Ces jeux ne sont pas ma tasse de thé. Je ne joue pas (et ne conçois certainement pas) de jeux sur le Vietnam ou avant ; c'est en partie personnel (je me souviens encore des bilans de corps rapportés aux informations télévisées quand j'étais enfant) et en partie professionnel : certains historiens disent que l'histoire ne peut être écrite qu'au moins 50 ans après l'événement. Il faut autant de temps pour que tous les faits soient révélés et que les passions s'apaisent. Mais il existe certainement de nombreux jeux de simulation couvrant des sujets modernes. Je n'y joue pas, mais je défendrai le droit d'exprimer une opinion sur ces sujets sous la forme d'un jeu de simulation. Pour moi, ce n'est pas différent d'écrire un livre sur le sujet.
En prenant un peu de recul, comment abordez-vous la conception de jeux ? Qu'est-ce qui suscite l'intérêt pour un sujet particulier et comment passe-t-on de l'idée au prototype ?
Tout tourne autour du sujet. En lisant, je me dis : « Wow, ça ferait un super jeu ! » et ensuite je commence à y réfléchir. Le plus difficile est de commencer – de mettre quelque chose sur papier. Ensuite, il faut généralement beaucoup de tests pour comprendre ce qui fonctionne réellement. Puis encore plus de tests avant que cela ne fonctionne bien. Cela nécessitera parfois de rejeter certaines de vos premières idées préférées pour que la simulation se déroule de manière fluide et efficace.
Pouvez-vous nous donner un aperçu des jeux sur lesquels vous travaillez au-delà de The Great Hunger, et quand ils pourraient arriver ?
Comme mentionné, la 3e édition de Conquest of Paradise devrait arriver prochainement. Les graphismes sont entièrement différents pour cette édition, ce qui a nécessité quelques ajustements au jeu. En dehors de cela, je viens de commencer la conception d'un sujet entièrement différent ; nous verrons si cela aboutit à quelque chose qui fonctionne.
Certains de vos jeux ont été financés par crowdfunding et d'autres non ; comment déterminez-vous quelle voie emprunter, et êtes-vous très impliqué dans les détails de la campagne ?
Ce n'est pas ma décision ; c'est l'éditeur qui décide. Il met en place la campagne, crée les vidéos, fixe les prix et la stratégie marketing. Je me contente de répondre aux questions de conception et de donner des interviews.
Que pouvez-vous nous dire d'autre sur Kevin McPartland, la personne en dehors de l'industrie du jeu ? Que faites-vous pendant votre temps libre, si tant est que cela existe ?
C'est mon temps libre ! Et j'appartiens à un groupe de gars qui se réunissent pour jouer à des jeux de société une fois par semaine. Ma profession était architecte enregistré, mais il y a quelques années, j'ai pris du recul et j'enseigne maintenant la technologie architecturale au collège communautaire local. C'est très gratifiant d'aider la prochaine génération à entrer dans la profession !
Où pouvons-nous en savoir plus sur vous et votre travail ?
Vous pouvez commander The Great Hunger dès maintenant chez Compass Games, ici.
La campagne Gamefound pour la 3e édition de Conquest of Paradise est terminée, mais vous pouvez faire un pledge tardif ici.
Banish the Snakes est actuellement épuisé, mais il sera réimprimé plus tôt si de nombreuses personnes le précommandent ici !
Merci, Kevin. Ce fut un plaisir de discuter avec vous.
Ce fut un plaisir pour moi aussi ! Merci de cette opportunité.




