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Entretien avec Jonny Pac


Final Frontier Games s'assure toujours que ses produits sont à la hauteur. Ayant rapidement grandi pour devenir une force avec laquelle il faut compter dans le monde des jeux de société, un rapide coup d'œil à leur catalogue révèle une ligne directrice audacieuse et esthétique. Alors que leurs premiers jeux ont été conçus en interne, ils se diversifient maintenant en travaillant avec d'autres designers. J'ai parlé à Jonny Pac, concepteur de Coloma – dont le lancement sur Kickstarter est prévu pour le 20 février.

Quel est votre parcours dans le monde du jeu ? Comment vous êtes-vous impliqué dans la conception ?

Je suis passionné par les jeux de société modernes, en particulier les jeux euro, depuis le milieu des années 2000. Après avoir découvert Carcassonne, Stone Age, Puerto Rico, et d'autres jeux du genre, j'ai été totalement accroché. J'ai tendance à collectionner les jeux par designer plutôt que par thème, marque ou genre particulier. Si Feld conçoit un jeu avec des éléments de Mancala à Rome, c'est génial. Et s'il conçoit un jeu sur des robo-octopodes faisant on ne sait quoi dans un sous-marin, eh bien, pourquoi pas !

Cela dit, j'avoue ne pas avoir beaucoup d'intérêt pour les jeux américains — à part ceux de, disons, Tom Lehmann, Seth Jaffee, Alan R. Moon, qui conçoivent avec de fortes influences européennes. C'est probablement parce que je n'ai pas vraiment grandi en jouant à des JCC, des JDR ou à une tonne de jeux vidéo. J'étais plus intéressé par l'art, la musique et les activités de plein air comme la randonnée et la natation.

Je trouve dans les jeux Euro quelque chose à la fois enfantin et adulte qui résonne en moi, sans presque aucune référence à l'adolescence. Au risque de paraître suffisant, je dirais simplement que je ne suis pas vraiment un "geek" au sens stéréotypé de la culture geek. Les choses qui me "passionnent" sont davantage l'économie comportementale, la psychologie, la science, l'histoire du jazz et la théorie musicale. Un homme de non-fiction, si vous voulez.

Mon propre parcours dans la conception de jeux a commencé en 2012 lorsque j'ai rencontré des designers et que j'ai vu un peu ce qui se passait en coulisses. C'est grâce à ces contacts que j'ai signé mon premier jeu — qui malheureusement, en tant que produit, a souffert de nombreux "problèmes" indépendants de ma volonté. Malgré cela, j'ai décidé de persévérer en tant que designer. Vers 2014, j'ai commencé à préparer mon jeu suivant, Hangtown, pour Kickstarter, et à tenter ma chance dans l'édition et toutes les étapes. Après environ un an de travail, il est sorti, ce que je pourrais appeler un succès modeste.

Après cela, j'ai décidé que le côté édition et fulfillment était trop de travail pour une seule personne, et que ma véritable passion était la conception et le développement de jeux. J'ai commencé à me rendre à tous les événements de type Protospiel et UnPub à portée de main, et à créer un réseau avec d'autres designers et éditeurs pour tester mon nouveau catalogue. J'ai découvert que les environnements créatifs au sein de la communauté des designers sont sans égal : vraiment amicaux et profondément inspirants.

Quelles sont les leçons clés que vous avez apprises ?

Je suis devenu de plus en plus sensible aux améliorations subtiles que les joueurs en sont venus à attendre de leurs jeux — consciemment ou non. Il y a dix ans, on pouvait se permettre de créer un jeu avec une mauvaise interface utilisateur ou un livret de règles dense avec un errata PDF fait par des fans. Si le jeu sous-jacent était bon, certaines personnes s'y frottaient et en chantaient les louanges. Mais de nos jours, une faible barrière à l'entrée, l'accessibilité et l'ergonomie sont presque aussi importantes que les mécanismes sous-jacents.

Mes premières tentatives ont vraiment souffert d'une trop grande complexité, d'exceptions et de règles « invisibles ». Des erreurs courantes. Maintenant, la simplification est devenue ma marque de fabrique. Et cela ne semble jamais s'arrêter ! Je simplifie des designs que je pensais déjà simplifiés ! Je suppose que cela pourrait être ma nouvelle devise : « Faire des jeux aussi simples que possible, mais pas plus simples. » Cela dit, je n'essaie pas de faire des jeux « bouche-trous » pour autant. Au lieu de cela, j'essaie de créer ce que certains appellent des « heures de puissance » ou des « merveilles d'une heure » : des jeux qui ont la profondeur de jeux de deux heures, sans les règles et les investissements de mise en place qui leur sont généralement associés.


Jonathan Cantin Interview – Composants du jeu Coloma (Crédit : Manero84 BGG)

Comment Coloma a-t-il vu le jour et s'est-il développé ?

Coloma a été construit à partir de certains éléments de mon jeu précédent, Hangtown. Coloma et Hangtown sont toutes deux des villes minières de la ruée vers l'or californienne situées près de chez moi dans les Sierras, elles sont donc non seulement mécaniquement, mais aussi thématiquement liées.

Après avoir publié Hangtown, j'ai été contacté par une entreprise européenne pour l'acquérir sous licence. L'idée me plaisait, mais le jeu contenait beaucoup de texte de règles sur les cartes. J'ai retardé l'accord de licence car je voulais tout retravailler pour que le jeu soit indépendant de la langue. De cette façon, les éditeurs pourraient simplement traduire le livret de règles et utiliser les cartes avec les mêmes icônes. Mais après avoir creusé la question, j'ai réalisé que certaines choses ne se prêtaient pas vraiment à ce traitement. J'ai donc décidé de créer un nouveau jeu — une réimplémentation, comme nous disons dans le jargon de BGG.

Pour faire court, j'ai laissé le jeu se développer à travers un milliard d'itérations jusqu'à ce que je sois présenté à Final Frontier Games et que nous conclussions un accord de publication. Et bien sûr, nous avons encore itéré depuis !

Comment se passe la collaboration avec un éditeur tel que Final Frontier Games ?

C'est fantastique. L'entreprise est dirigée par une équipe de designers extrêmement talentueux en Macédoine. Non seulement ils ont publié Cavern Tavern, Rise to Nobility et Robin Hood, mais ils les ont conçus ! De plus, ils semblent avoir l'art fantaisiste bien-aimé de The Mico à portée de main.

Ils m'ont traité avec un respect incroyable et m'ont poussé à créer une version du jeu qui dépasse tout ce que j'avais pu espérer. Ce qui est beaucoup ! Le développement du produit et la direction artistique sont à un niveau exceptionnel, sans parler du soin et du détail qu'ils apportent aux tests de jeu et à l'affinage de l'expérience globale du jeu. Travailler avec eux a été un vrai plaisir. J'ai hâte de voir comment les prochaines étapes se dérouleront avec la campagne Kickstarter et le processus de production final.

Quel jeu auriez-vous aimé concevoir et pourquoi ?

Oh ! Je n'ai pas vraiment pensé aux jeux de cette manière. Je suis tellement reconnaissant quand je tombe amoureux d'un nouveau jeu que je ne veux jamais vraiment « voir comment la saucisse a été faite », comme on dit. Parfois, c'est choquant quand j'apprends, grâce à un journal de designer, que la partie que j'apprécie le plus dans un jeu était une réflexion après coup ou est arrivée dans le jeu à un stade avancé de développement.

Par exemple, j'aurais supposé que la mécanique de déplacement des dés dans Santa Maria était l'inspiration de tout le jeu. Mais il s'avère que le jeu était en développement depuis des années avant qu'ils n'introduisent cette partie ! Je suis juste content de pouvoir y jouer tel quel. Et oui, je serais très fier d'avoir conçu Santa Maria.

Nick est également disponible sur Board, Deck & Dice

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