Legacies est un jeu de stratégie Euro thématique de poids moyen de Brookspun Games. Nous avons parlé au créateur et fondateur de Brookspun Games, Jason Brooks, avant son lancement sur Kickstarter.
Vous êtes sur le point de lancer Legacies sur Kickstarter. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur l'histoire de Legacies, de quoi s'agit-il ?
Vous êtes célèbre au début des années 1800. Vous êtes si confiant dans la longévité de votre célébrité que vous et plusieurs autres personnages connus pariez sur qui sera le PLUS célèbre dans 300 ans. Au cours de six générations, vous et vos adversaires travaillez à maximiser votre renommée en établissant des relations, en investissant dans des industries, en acquérant des héritages et en nommant des successeurs pour perpétuer votre héritage.
L'idée de Legacies m'est venue en regardant le film The Greatest Showman. Enfant, j'adorais le cirque et j'étais toujours étonné d'apprendre qu'il existait depuis près de 200 ans. Pendant la scène où Barnum s'associe à Phillip Carlyle, qui finit par devenir son successeur, j'ai instantanément su que je voulais développer un jeu axé sur l'utilisation de successeurs pour faire perdurer le nom et la renommée de quelqu'un à travers les siècles.
Après avoir lu votre page BGG, vous parlez de plusieurs mécanismes combinés dans ce jeu. Comment équilibrez-vous tous les mécanismes ?
Legacies a été l'une de mes conceptions les plus uniques. Une où l'ajout ou la modification de mécanismes m'a en fait aidé à équilibrer le jeu et à améliorer l'expérience du joueur. Après 30-40 parties d'essai, un autre concepteur qui préfère les jeux plus courts a fait le commentaire : « J'aime beaucoup jouer les cartes – c'est amusant, mais ce décompte de fin de tour n'est pas amusant ». Je n'y avais pas beaucoup réfléchi, car certains de mes jeux préférés ont des étapes de « comptabilité » à la fin de chaque tour/phase.
Ce retour a conduit à la création des mécanismes de sélection d'actions et de fin de tour variable, ce qui a ajouté de la profondeur, de la stratégie et de la variabilité au jeu. Cela a également supprimé cette « comptabilité » peu amusante et a intégré ces éléments dans des choix de gameplay qui sont laissés aux joueurs. Les tuiles de score variables étaient une solution aux syndromes de leader incontrôlable. Dans les Euros de cette longueur, il est difficile de se rendre compte au tiers du chemin que l'on est loin derrière avec peu de chances de rattraper son retard. Les tuiles de score variables ont résolu ce problème et correspondaient également bien thématiquement, car les choses qui rendaient quelqu'un célèbre au 19e siècle ne sont pas nécessairement les mêmes que celles qui rendent quelqu'un célèbre aujourd'hui.
Quelle partie de votre jeu, selon vous, distingue Legacies des autres jeux de poids moyen/lourd sur le marché ?
L'une des questions de mon formulaire de commentaires sur les tests de jeu est « à quel(s) jeu(x) cela vous fait-il penser ? ». La réponse la plus courante que j'ai obtenue pour cette question est « aucun », les testeurs notant que Legacies est vraiment unique. Bien qu'il puise dans des éléments utilisés dans de nombreux Euros, la façon dont ils sont intégrés se démarque. Les quatre points les plus marquants sont :
- 10 personnages jouables avec des plateaux de joueur recto-verso. Au début du jeu, vous choisissez de jouer soit de manière honnête (avec une action spéciale plus de style euro), soit de manière sournoise (avec une action spéciale plus de style "take-that").
- Des successeurs qui modifient votre style de jeu (certains pour le meilleur, d'autres pour le pire) tant qu'ils sont actifs.
- Des actions globales qui affectent tous les joueurs, mais qui donnent un « bonus » à un joueur pour les avoir déclenchées (et les actions globales déterminent également la fin de chaque génération).
- Mon préféré (qui était l'idée de mon incroyable artiste – Yoma) ; le plateau et les cartes évoluent visuellement au fur et à mesure que vous passez dans chaque siècle, de sorte que vous avez vraiment l'impression de passer du passé, au présent, puis au futur.
Jason Brooks Interview – Plateau de jeu Legacies (Crédit : Brookspun Games)
Combien de temps faut-il pour développer et construire un jeu comme Legacies ? Pourriez-vous nous expliquer certains des points forts et des défis que vous avez rencontrés tout au long du parcours ?
Legacies est en préparation depuis près de deux ans. J'ai généralement travaillé sur 3-4 projets à la fois, mais quand j'ai mis Legacies sur la table et devant les testeurs, ils ont été très intrigués, et moi aussi. Il a monopolisé plus de 80 % de mon attention de concepteur au cours des deux dernières années, car il comporte de nombreux composants et des mécanismes de jeu intégrés.
Legacies a rencontré de nombreux défis tout au long du processus de conception, mais beaucoup d'entre eux se sont résolus d'eux-mêmes grâce à des tests de jeu supplémentaires et aux commentaires de mes collègues concepteurs. L'un de mes plus grands défis au cours de la première année a été l'« apparence » du jeu. Les joueurs l'appelaient le jeu « tableur » en raison de la disposition et des formules réelles que j'avais imprimées sur tout le plateau. Dans la même veine, l'un des points forts est survenu lorsque j'ai commencé à travailler avec mon artiste, Yoma. Il m'a rapidement aidé à améliorer la disposition du plateau et en quelques semaines, nous avons trouvé un moyen de supprimer toutes les formules du plateau. Le résultat est une disposition beaucoup plus intuitive et une réduction de la plupart des calculs du jeu (tout en conservant le sentiment d'inflation).
Un autre point fort est survenu lorsque Legacies a terminé dans le top cinq du Stonemaier Design Day 2018. La réaction des joueurs a clairement indiqué que ce serait le jeu sur lequel je me concentrerais l'année suivante. (Et cette distinction est arrivée alors que le jeu avait encore l'apparence et la convivialité d'un tableur, ce qui a encore renforcé le fait que le gameplay était riche et gratifiant – il fallait juste qu'il soit plus intuitif et attrayant.)
J'aime l'idée de travailler à construire un héritage et à laisser une impression durable. Quels jeux de votre collection vous ont marqué ?
Beaucoup. Through the Ages est l'un de mes préférés avec ses racines historiques et ses mécanismes intelligents. Scythe est un beau jeu avec un élégant plateau de joueur et beaucoup de variabilité (surtout si vous ajoutez les extensions). Terraforming Mars a la construction de moteur que j'aime et offre une tonne de chemins à prendre. A Feast For Odin est une bête de jeu de placement d'ouvriers et semble inclure tous les mécanismes possibles (y compris l'évier de cuisine) !
J'adore aussi les jeux de style legacy et j'ai joué à presque tous (certains deux fois). Il est important de noter que Legacies n'est PAS un jeu de style legacy. Le titre de travail original était Dynasties, mais cela ne convenait pas bien, alors il est finalement devenu Legacies.
À part Legacies, avez-vous d'autres projets ou idées de jeux en réserve que vous aimeriez partager ?
J'en ai beaucoup en préparation. Ceux que vous êtes le plus susceptible de voir dans un avenir proche incluent : un jeu de stratégie léger à deux joueurs sur la réalisation d'autopsies sur des extraterrestres, un jeu épique 4x qui implique la construction de decks (et la destruction de decks) ; un jeu de voyage dans le temps avec une mancala ; et – si les choses se passent très bien avec Legacies, j'ai une vision pour Legacies Legacy que j'aimerais concrétiser.
Merci pour votre temps ! Legacies est maintenant en direct sur Kickstarter. Au moment de la rédaction de cet article (11 novembre 2019), Legacies a dépassé son objectif de 19 540 £. Actuellement, un peu moins de 600 contributeurs ont récolté un peu plus de 35 000 £.



