
Récemment, j'ai eu le plaisir de discuter avec David Falla de Acebo, concepteur de Ashes & Amber, dont j'ai déjà parlé.
Bienvenue, David. Ashes & Amber est votre premier jeu publié, n'est-ce pas ? Pouvez-vous nous dire ce qui l'a inspiré, et comment vous êtes passé de l'idée initiale à une conception aboutie ?
Je ne vais pas plaisanter en disant que je voulais créer un jeu de société depuis mes 10 ans (il y a 40 ans, bon sang !). Avec mes frères, nous tordions et changions constamment les règles des jeux que nous avions à l'époque. Il n'y avait pas autant de jeux disponibles qu'aujourd'hui, donc nous inventions et réinventions constamment des choses.
Même maintenant, quand je joue à un jeu, j'ai toujours une sorte de démangeaison dans le cerveau. C'est comme un méta-jeu qui tourne en parallèle où j'imagine déjà comment les règles pourraient changer. Au fil des ans, je pense que cela construit lentement quelque chose dans votre esprit. Les idées s'entrechoquent, 99 % d'entre elles disparaissent, et les autres prennent lentement forme.
Alors, quand vous demandez ce qui a inspiré le jeu ou d'où est venue l'idée initiale, c'est en fait une question très difficile pour moi. Et c'est la première de vos questions, aïe. C'est vraiment un mélange de tout ce que j'ai joué pendant de nombreuses années.
Mais si je dois nommer quelques jeux que j'adore : Innovation de Carl Chudyk, Terraforming Mars de Jacob Fryxelius, Wingspan d' Elizabeth Hargrave, Nations de Rustan Håkansson, Age of Galaxy de Jeffrey CCH... De nombreuses inspirations différentes flottent là-dedans.
Belle liste de jeux ! Comment compareriez-vous votre jeu aux autres jeux de construction de civilisation ?
Je voulais quelque chose de plus épuré et fluide que de nombreux jeux de civilisation, mais en même temps quelque chose qui puisse être aussi épique que Terraforming Mars (bien que Terraforming Mars ne soit pas vraiment un jeu de civilisation).
Je sais que cela ressemble à une grande ambition, et honnêtement, je ne sais pas si j'y suis parvenu, mais c'était l'objectif : des mécanismes très simples qui peuvent néanmoins créer un jeu profond.
Je n'aime pas non plus comparer les jeux en termes de qualité d'expérience, car cela dépend vraiment de chaque joueur. Ce que j'ai essayé de créer ici, c'est un fort sentiment d'accomplissement. À la fin du jeu, votre civilisation est là, et vous savez qu'elle existe grâce aux décisions que vous avez prises.
Je voulais aussi donner au jeu un petit aspect narratif. Au fur et à mesure que vous jouez des cartes et les ajoutez à votre tableau, chaque étape devrait être un peu gratifiante en soi. Vous ne placez pas seulement des mécanismes sur la table, vous regardez lentement une civilisation prendre forme.
Après tout, les civilisations se construisent petit à petit.
Je ne suis même pas sûr d'avoir répondu à votre question ici !
Quelles ont été les choses les plus difficiles à maîtriser, et combien de temps a-t-il fallu pour être pleinement satisfait de ce que vous aviez produit ?
Le plus difficile, honnêtement, a été de gérer le syndrome de l'imposteur.
Parfois, cela devient très difficile et je ne suis pas satisfait de ce que j'ai fait, car je n'arrête pas de penser que quelqu'un de plus expérimenté aurait pu faire mieux. Je pense que cela vient du fait d'être perfectionniste et de vouloir toujours améliorer les choses.
Alors, l'étape la plus difficile a été de dire stop. D'accepter que ce que j'ai créé est suffisamment bon pour exister dans le monde. Après tout, j'aime y jouer moi-même. Et de le lancer enfin.
Et même en écrivant cela, je vois encore des choses que j'aimerais améliorer. Donc, être pleinement satisfait n'existe pas vraiment.
Y a-t-il eu des idées que vous avez rejetées, et pourquoi ? Certaines d'entre elles pourraient-elles apparaître comme de futures extensions ?
La première grande idée était une version pour 5-6 joueurs.
Le jeu pourrait en fait fonctionner assez facilement avec 5 ou 6 joueurs. Vous ajouteriez une cinquième et une sixième carte de score aux Succès (qui sont essentiellement les scénarios), et incluriez des cartes Ambre et Feu pour ces joueurs. Mécaniquement, cela fonctionne.
Cela resterait également raisonnablement fluide car les joueurs peuvent commencer leur tour avant que le précédent ne soit entièrement terminé. Dès qu'ils décident s'ils réclament une carte ou non, le joueur suivant peut déjà commencer.
Mais nous avons rejeté cela pour deux raisons. Premièrement, nous n'avons tout simplement pas testé suffisamment de parties à 5 ou 6 joueurs. Il est étonnamment difficile de réunir autant de testeurs régulièrement. Deuxièmement, le jeu a déjà une portée épique, et avec six joueurs, il pourrait devenir un peu trop épique en durée.
Cela dit, j'ai encore des idées à ce sujet, comme diviser la table en groupes avec un objectif commun.
Alors peut-être un jour.
Une autre idée rejetée était d'avoir une action unique sur chaque carte. C'était en fait l'une des premières versions. C'était incroyablement riche, mais aussi beaucoup trop complexe.
J'ai donc simplifié les choses. Au final, le jeu est devenu plus intéressant parce que j'ai transféré la plupart des capacités uniques dans les Tribus à la place. Le défi de conception a alors été de créer une progression de l'Ère 1 à l'Ère 5, tout en gardant certaines cartes initiales intentionnellement simples. La Préhistoire agit un peu comme une phase tutorielle.
Et oui, il y a beaucoup d'autres idées rejetées. J'espère que certaines d'entre elles apparaîtront dans des extensions ou d'autres jeux !
Le jeu est actuellement sur Kickstarter et se porte bien (entièrement financé en deux heures !) : pouvez-vous donner aux lecteurs un aperçu de ce qu'implique le financement participatif ?
Oui, je suis très content de la campagne jusqu'à présent. Je suis honnêtement étonné de la réaction positive des gens. Cela déclenche à nouveau le syndrome de l'imposteur, mais c'est gérable !
J'ai préparé la campagne avec une extrême minutie. Non seulement le contenu de la page (qui est peut-être un peu trop dense, je sais !), mais aussi l'aspect financier.
Mener une campagne demande beaucoup de publicité. Il faut trouver une minuscule place dans l'attention du monde, et c'est extrêmement difficile. Je travaille avec un partenaire pour cela parce que je suis très mauvais pour faire la publicité de mes propres créations.
Et comme je suis également assez mauvais avec les médias sociaux, la marge de succès devient assez mince. Donc, concevoir la page de campagne du mieux possible était très important.
Les objectifs étendus sont également essentiels. Ils maintiennent la campagne en vie. Et honnêtement, en tant qu'enfant et en tant qu'adulte, j'adore débloquer des secrets. Quand il y a un jeu dans le jeu, c'est toujours amusant.
Je m'éloigne à nouveau du sujet, désolé !
Beaucoup de campagnes que j'ai examinées proposent des implémentations de leurs jeux sur Tabletop Simulator (ou similaires), pour permettre aux contributeurs potentiels de se faire une idée du gameplay. Je ne suis pas entièrement convaincu que cela fonctionne merveilleusement bien, bien que cela montre que le design est plus que de simples images sur la page Kickstarter. Que pensez-vous de ces démos, et est-ce quelque chose que vous pourriez envisager pour Ashes & Amber ?
J'adorerais en avoir un pour que les contributeurs puissent essayer le jeu.
L'année dernière, j'ai même construit une implémentation en ligne moi-même, à partir de zéro. Je suis développeur de logiciels, donc c'était faisable. Mais en réalité, nous ne l'avons presque jamais utilisé car mes amis et mes testeurs préfèrent jouer physiquement.
Finalement, j'ai arrêté de le maintenir.
Télécharger tout sur des plateformes comme TTS prend également énormément de temps, juste pour préparer tous les assets. Comme je fais tout seul, j'ai dû être très strict sur la façon de dépenser mon temps.
Et même là, cela semble déjà presque impossible de tout faire.
Allons plus loin, quelles sont vos opinions sur les jeux de société numériques ? Pourrait-on voir une adaptation numérique d'Ashes & Amber un jour, que ce soit une application native ou un portage sur BoardGameArena ?
En théorie, Ashes & Amber pourrait très bien fonctionner numériquement parce que les mécanismes de base sont simples. Vous posez simplement des cartes sur ou sous des piles.
Mais personnellement, j'ai toujours été très insatisfait de l'expérience utilisateur de la plupart des adaptations numériques de jeux de société. Pour moi, il y a toujours beaucoup de friction.
Même pendant les années Covid, j'ai eu du mal avec ça.
Si jamais il atteignait le niveau de finition de quelque chose comme Hearthstone (qui est incroyable), alors bien sûr, pourquoi pas ?
Avez-vous des conseils pour les personnes qui souhaitent se lancer dans la conception de jeux ou le financement participatif de leurs projets ?
Tout le monde dit la même chose, mais je vais le répéter.
Créez quelque chose que vous aimeriez personnellement voir exister. Quelque chose que vous aimeriez jouer vous-même, et quelque chose que vous aimeriez partager avec vos amis.
Ensuite, préparez-vous à y consacrer mille fois plus d'heures que ce que vous aviez initialement prévu.
Et quand vous penserez que c'est prêt, vous découvrirez que ce n'est pas du tout prêt. Et c'est parfaitement normal.
Alors vous continuez à travailler un peu plus, et finalement vous lancez !
En tant que consommateur, je trouve que le plus grand problème avec le financement participatif est le coût : l'expédition est souvent exorbitante (bien que moins dans ce cas), et ici, nous sommes soumis à la TVA et potentiellement aux droits d'importation en plus. Ce problème est réduit en passant par la vente au détail, c'est pourquoi j'apprécie que vous proposiez un niveau de contributeur pour les détaillants, mais tant de campagnes ne le font pas, donc j'imagine que ce n'est pas facile. Pouvez-vous dire quelque chose sur la distribution directe au consommateur par rapport à la distribution au détail ?
Oui, les frais d'expédition, la TVA, tout cela est quelque chose que les créateurs doivent prendre en compte. Fixer le prix du jeu est très difficile à cause de ces facteurs.
Oh ! Un autre conseil pour la question précédente : ne vous attendez pas à faire des profits pour un premier projet. Cela n'existe pas vraiment non plus.
Je sais que beaucoup de gens préfèrent attendre qu'un jeu apparaisse en magasin plutôt que de le soutenir sur Kickstarter. C'est tout à fait compréhensible.
Mais il y a quelque chose que je dois dire ici : avant Kickstarter, j'ai l'impression que l'industrie du jeu de société était très conservatrice, très lente. Kickstarter l'a changée d'une manière très positive. Quand Kickstarter est apparu, soudain les gens ont pu soutenir directement des projets extrêmement créatifs et inhabituels. Beaucoup de jeux qui n'auraient jamais existé autrement sont soudainement devenus possibles.
Donc pour moi, Kickstarter a apporté beaucoup d'air frais à notre hobby.
Pour cette raison, une partie de moi veut toujours remercier Kickstarter d'exister et personnellement, cela ne me dérange pas de payer les frais d'expédition et la TVA et de soutenir plusieurs projets chaque année.
À quels jeux de société jouez-vous, et qu'est-ce qui vous plaît particulièrement chez eux ? Avez-vous un favori incontournable en ce moment ?
En ce moment, un jeu me revient sans cesse à l'esprit : Age of Galaxy. Je pense que c'est un chef-d'œuvre. Un chef-d'œuvre un peu méconnu. C'est simple et brillant.
Le jeu auquel je joue probablement le plus en ce moment est Age of Innovation. Un autre jeu "Age of...", apparemment j'ai un thème ici.
C'est presque la perfection. Mais il n'y a pas de cartes dans ce jeu. C'est un peu dommage.
J'aime vraiment les cartes. L'ai-je déjà mentionné ?
Que pouvez-vous nous dire d’autre sur David Falla de Acebo, la personne en dehors de l’industrie du jeu ? Que faites-vous pendant votre temps libre, si tant est que cela existe ?
Je suis aussi très fier d’un autre projet dans ma vie.
Je suis le fondateur et entraîneur principal d’un programme international de basket-ball pour jeunes où des enfants de différents pays se réunissent pour jouer dans la même équipe. Souvent, ils ne se connaissent pas et parfois ils n’ont même pas de langue commune.
Ils ont généralement entre 10 et 12 ans, donc cela peut être assez difficile au début. Mais ils finissent par créer des amitiés et des souvenirs qui les accompagnent toute leur vie.
Juste après la fin de la campagne Kickstarter, nous avons un tournoi en Espagne avec des enfants venant de Lituanie, de Lettonie, de Finlande, de République tchèque, de France, d’Italie, des États-Unis et d’Ukraine. Chaque année, nous avons maintenant des enfants qui viennent d’Ukraine. Quand ils rencontrent de nouveaux amis et rient avec eux, c’est irremplaçable.
Alors, désolé si je ne réponds pas aux messages la semaine après la campagne ! Priorité aux enfants !
Où pouvons-nous en savoir plus sur vous et votre travail ?
Je suis très mauvais avec tout ce qui touche aux réseaux sociaux, cela prend trop de temps. Alors, venez chez moi (j’habite à Vilnius en Lituanie) et je vous montrerai ma tanière de concepteur de jeux !
Merci, David. Ce fut une conversation éclairante.
Merci à VOUS ! C’était super de pouvoir parler de tout ce qui me trottait dans la tête, surtout pendant les jours un peu stressants d’une campagne Kickstarter.








