Whitehall Mystery est le deuxième jeu de la série Whitehall et fait suite à son prédécesseur Letters from Whitechapel. Whitehall Mystery reprend le même thème tout en simplifiant le gameplay et la durée de la partie. Les forces de Scotland Yard sont prises dans un nouveau jeu du chat et de la souris alors qu'un nouveau tueur sème des morceaux de corps dans Londres. C'est aussi macabre que ça en a l'air ! Est-ce un imitateur ou l'infâme Jack est-il de retour !
L'Imitateur Jack
Pour commencer, les joueurs doivent décider quelle personne va endosser le rôle de l'imitateur Jack. Une fois cela décidé, le joueur qui est Jack prend l'écran et cache sa feuille de mouvement derrière celui-ci. Le reste des joueurs choisira un enquêteur à contrôler.
Tout au long de Whitehall Mystery, Jack doit placer un morceau de corps dans chaque quadrant de la carte. Lorsqu'il place un morceau, il doit choisir un numéro dans un cercle blanc. Au début du jeu, ce joueur choisit 4 emplacements où il déposera les morceaux de corps. Ceux-ci seront appelés les lieux de découverte. Le compteur de Jack est ensuite placé sur le 0 de la piste de mouvement du plateau. Jack récupère ensuite les jetons rouges et jaunes ainsi que les cartes de mouvement spéciales.
Les enquêteurs placent ensuite leurs figurines sur l'un des passages bordés de jaune. Ce sont des carrés noirs avec un cadre jaune.
La Chasse
Une fois la mise en place terminée, la chasse commence. Pendant Whitehall Mystery, Jack se déplacera le long des emplacements circulaires numérotés et les enquêteurs se déplaceront entre les carrés noirs. Cela signifie qu'ils ne partageront jamais le même espace. À chaque tour, Jack devra se déplacer une fois tandis que les enquêteurs peuvent se déplacer jusqu'à 2 fois ou rester immobiles.
Jack commencera par placer un jeton rouge sur le plateau. Ce sera le marqueur de découverte et montrera aux enquêteurs l'emplacement du premier dépôt de corps. Après cela, Jack pourra se déplacer et s'échapper dans la nuit. Chaque fois que Jack se déplace, il doit également déplacer le marqueur Jack sur la piste de mouvement du plateau afin que les enquêteurs puissent voir combien de mouvements il a effectués. Jack ne peut pas traverser un enquêteur à moins d'utiliser la capacité de coche. Mais nous y reviendrons plus tard.
Ensuite, il est temps pour les enquêteurs de chasser le monstre. Dans l'ordre de grade, l'enquêteur jaune se déplace, puis le bleu et enfin le rouge. Une fois que tous ont bougé, ils pourront effectuer 2 actions : indice ou arrestation. En donnant un indice, ils peuvent demander si Jack est passé par un espace ce tour-ci. Si Jack dépose un jeton jaune, appelé marqueur d'indice, l'enquêteur ne peut plus donner d'indice sur d'autres espaces. L'enquêteur suivant prend alors son tour. Il est important de noter que les enquêteurs ne peuvent pas donner d'indice sur un espace qui n'est pas adjacent à eux. Cela signifie que le cercle numéroté doit être connecté à la ligne sur laquelle ils se trouvent et n'est pas bloqué par un carré noir.
L'arrestation permet à l'enquêteur de choisir un espace adjacent à lui et d'arrêter. Si Jack se trouve sur cet espace, ils ont réussi à l'attraper et ont gagné la partie. S'il n'y est pas, le tour de l'enquêteur est terminé.
Ce processus est ensuite répété. Jack aura jusqu'à 15 mouvements pour tenter d'atteindre son prochain point de dépôt. Une fois qu'il arrive à son prochain lieu de découverte, tous les marqueurs d'indice seront retirés, et Jack placera un nouveau jeton rouge sur le plateau. Les enquêteurs recommenceront alors la chasse.
Si Jack ne peut pas atteindre son prochain emplacement en 15 mouvements, il perd la partie, et les enquêteurs gagnent. Pour que Jack gagne, il doit déposer toutes les parties du corps et s'échapper dans la nuit.
Retroussez vos manches
Pour diversifier le gameplay de Whitehall Mystery, les joueurs peuvent utiliser des capacités. Jack dispose de 3 capacités différentes qu'il peut utiliser à chaque partie. Il a 2 calèches, 2 ruelles et 2 bateaux. Ces mouvements spéciaux ne peuvent être utilisés qu'une seule fois par partie. La calèche permet à Jack de se déplacer de 2 cercles au lieu d'un et il peut traverser les enquêteurs en les utilisant. Les ruelles peuvent vous aider à traverser un pâté de maisons. Un pâté de maisons est une zone délimitée par des lignes pointillées noires. Les bateaux vous permettent de voyager entre 2 cercles bleus s'ils se trouvent dans le même bloc d'eau. Un bloc d'eau est un bloc délimité par des lignes pointillées noires. Ces capacités spéciales peuvent aider à des évasions nettes ou à dissimuler votre piste. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser l'une de ces capacités pour sauter directement à votre lieu de découverte. Vous devez toujours arriver à votre lieu de découverte par un mouvement normal.
Chaque fois que Jack utilise une capacité spéciale, il doit la déclarer et la placer à côté de la piste de mouvement sur le plateau. S'il utilise la calèche, il doit déplacer le marqueur Jack de 2 espaces au lieu d'un. Si vous voulez rendre le jeu plus difficile, Jack peut déclarer ces mouvements face cachée, de sorte que vous ne savez pas quel moyen de transport il a utilisé. De plus, vous pouvez permettre à Jack de récupérer une Ruelle ou un Bateau au début de chaque tour, mais je ne le recommanderais que si les enquêteurs trouvent le jeu trop facile.
Les enquêteurs disposent également de mouvements spéciaux qu'ils peuvent utiliser une fois par partie. Le personnage rouge peut utiliser la capacité ruelle, le bleu peut utiliser un bateau et le jaune peut déplacer n'importe quel enquêteur vers un croisement adjacent à lui. Cet officier ne peut pas bouger, effectuer une arrestation ou chercher des indices s'il a été déplacé. En tant que règle facultative, l'enquêteur jaune peut également utiliser Smoker. Smoker est un chien Spitzbergen qui offre 2 capacités, bien que vous ne puissiez en utiliser qu'une par partie. Smoker peut vous aider à franchir un passage supplémentaire, mais vous ne pouvez effectuer aucune action après cela. Alternativement, vous pouvez continuer à chercher des indices même si vous en avez trouvé un ce tour-ci.
Lettres de Whitechapel
Si vous avez beaucoup joué à Whitehall Mystery et que vous souhaitez augmenter le défi, vous pouvez ajouter des composants de son prédécesseur – Letters from Whitechapel. Dans cette version plus grande, Jack a accès à de faux indices. Si vous possédez cette version, vous pouvez intégrer cette règle à Whitehall. Pour chaque 5 indices découverts à chaque tour, Jack reçoit un faux indice. Une fois que Jack a bougé, il peut placer un certain nombre de faux indices sur le plateau. Ces jetons signifient que les enquêteurs ne peuvent pas exécuter une arrestation ou chercher des indices sur cet espace pour le reste du tour. Jack ne peut pas les placer sur son prochain lieu de découverte.
De plus, si vous possédez l'extension Whitechapel Dear Boss, vous pouvez intégrer l'enquêteur Vert et Marron à Whitehall et les échanger avec le jaune, le bleu ou le rouge. Ces personnages sont dotés de différents avantages que vous pouvez utiliser une fois par partie. L'enquêteur Vert vous permet d'exécuter une arrestation sur tous les cercles adjacents. Tandis que l'enquêteur Marron peut nommer n'importe quel cercle numéroté en blanc, si ce cercle est un lieu de découverte que Jack n'a pas encore atteint, les enquêteurs gagnent la partie.
Et c'est ainsi que l'on joue à Whitehall Mystery ! Bonne chance à vous. Attraperez-vous le tueur ou les déjouerez-vous tous pour vous échapper dans la nuit ?



