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Comment jouer à Verdant

Comment jouer à Verdant

Personne n'a envie de voir une malheureuse plante d'intérieur dépérir. Qu'il s'agisse d'une plante araignée, d'une amaryllis ou d'une haworthia zébrée, toutes ont besoin d'être arrosées et de bénéficier d'une bonne lumière. Mais attention, les mains vertes. Vous ne pouvez pas jeter toutes les vieilles plantes sur le même rebord de fenêtre et vous attendre à une croissance miraculeuse. Les plantes peuvent être difficiles, comme les enfants. Il faut le bon quota de soleil pour obtenir une quantité véritable de verdure.

Voici Verdant : le jeu de cartes à tirage ouvert, de placement de cartes et de construction de motifs sur les plantes d'intérieur, des éditeurs AEG et Flatout Games. Pouvez-vous construire une maison remplie de plantes et obtenir le bon éclairage pour que les fleurs s'épanouissent ? Prenez vos gants et votre arrosoir. Préparez-vous à être méticuleux sur l'ajustement des rideaux dans cette pièce orientée plein sud. Il est temps d'apprendre à jouer à Verdant !

Quel est le but ? Comment gagner ?

L'objectif de Verdant est de marquer le plus de points, une fois que chacun a construit sa propre maison (une grille de 5x3) de cartes. J'aborderai les spécificités du décompte des points plus tard, mais tout est calculé à la fin du jeu. Vous visez divers objectifs de collection de sets. Vous y parviendrez en piochant des cartes Plante et des cartes Pièce, et en les plaçant selon des motifs spécifiques.

Je vais mentionner le point suivant maintenant, car il n'est pas apparent dans le livret de règles. Tout le monde construit une grille de cinq cartes de large et de trois cartes de haut. Par conséquent, Verdant nécessite de l'espace sur la table. Plus que ce que vous pourriez attendre ! Les cartes sont de taille "cartes à jouer" traditionnelles. Pas trop grandes alors, pourriez-vous penser... Mais attention ! Une fois assemblées en grille 5x3, cela fait environ 30x30cm. Ensuite, considérez qu'il vous faudra de l'espace au milieu de vous tous pour la zone du marché public. Une petite table carrée modeste sera un peu juste, mais avec cela en tête, préparez-vous à jouer.

Mise en place

Verdant est livré avec deux paquets de cartes : les cartes Plante et les cartes Pièce. Gardez les deux paquets séparés et mélangez chacun d'eux. Tirez quatre cartes Plante et placez-les en ligne au centre de la table. Ensuite, tirez quatre cartes Pièce, de manière à ce que l'une d'entre elles se trouve sous chaque carte Plante. Laissez les deux paquets face cachée à côté de leur rangée correspondante.

Il y a 45 jetons Objet et 45 jetons Soin – tous de taille identique (carrés). Placez-les tous dans le magnifique sac à cordon vert et mélangez-les bien. Ensuite, tirez-en quatre, en en plaçant un entre chaque carte Plante et chaque carte Pièce. Gardez le sac à portée de main. Cette zone est le Marché.

Gardez également les grands et petits jetons en bois de Verdure et les jetons Main Verte à portée de main. Selon le nombre de joueurs (Verdant se joue de 2 à 5 joueurs, et inclut un mode solo), vous incluez un certain quota de jetons pot bonus. Ceux-ci sont également empilés à proximité. Les pots en excès peuvent retourner dans la boîte.

Donnez à chaque joueur une carte d'aide au joueur et une carte de stockage. Ensuite, distribuez à chaque joueur une carte du paquet de plantes et une carte du paquet de pièces. Vérifiez la carte de plante de chaque joueur : qui a l'exigence de verdure la plus élevée ? (Le nombre dans la feuille en haut à droite. En cas d'égalité, c'est par nom de plante, par ordre alphabétique !) Cette personne sera le premier joueur. Elle commence avec zéro jeton Main Verte. Le joueur à sa droite (c'est-à-dire le dernier joueur dans le sens des aiguilles d'une montre) reçoit deux Mains Vertes ; tous les autres reçoivent une Main Verte. Vous êtes maintenant prêt à commencer !

Que signifient ces cartes ?

Avant de commencer, chaque joueur décide comment positionner ses deux cartes. Examinons l'anatomie des deux types de cartes, afin que vous sachiez ce que vous regardez et ce qui est important.

Les cartes Plante ont une bannière en haut à gauche. Elle indique la famille à laquelle appartient la plante et une couleur. La couleur correspond à l'un des cinq types de pièces différents. Pensez-y comme à cinq motifs de papier peint uniques ! En haut à gauche des cartes Plante se trouve l'exigence de Verdure, à l'intérieur de la feuille. Sous cette valeur se trouve un deuxième nombre, dans un cercle doré. C'est la valeur en points de la plante, si vous parvenez à compléter sa Verdure avant la fin de la partie.

Il y a des symboles lumineux le long du haut de la carte Plante, entre la bannière et la Verdure. Ils seront soit un icône Plein Soleil, Mi-ombre, ou Pleine Ombre. C'est le type d'éclairage requis par cette plante. Maintenant, si vous vérifiez les cartes Pièce, vous verrez que sur chacune de ses quatre faces se trouve l'une de ces trois conditions d'éclairage.

Il y a deux objectifs que vous voudrez aborder en jouant à Verdant. L'un est d'avoir des cartes Pièce positionnées orthogonalement par rapport aux cartes Plante. Dans un scénario idéal, vous voulez avoir des plantes à côté de pièces qui partagent le même papier peint/type de plante. De plus, vous voudrez que la plante soit placée à côté d'un bord de la pièce où la condition d'éclairage correspond aux besoins de la plante. C'est difficile à réaliser à 100 % du temps, mais c'est le cœur du jeu de Verdant, et ce qui en fait un défi si amusant !

Avec cela en tête, chacun décide de la meilleure façon de positionner sa carte Plante et sa carte Pièce de départ. Elles doivent être placées l'une à côté de l'autre (pas en diagonale). Vous avez placé votre Plante à côté de votre carte Pièce et la condition d'éclairage correspond (à l'une de) celle de la Plante ? Donnez-vous un jeton Verdure et placez-le sur la carte Plante.

Que faire à votre tour – Nourris-moi, Seymour !

Les joueurs choisissent à tour de rôle une carte du Marché et l'ajoutent à leur grille. Vous construisez tous une disposition de 3x5 ; étant donné que vous commencez avec deux cartes, Verdant dure 13 tours. Votre grille ressemblera à un motif en damier ; pièce-plante-pièce-plante-pièce, et ainsi de suite. Parmi vos 15 cartes, sept seront d'un type et huit de l'autre.

À votre tour, vous choisissez l'une des huit cartes du Marché que vous souhaitez ajouter à votre grille. Vous pouvez prendre n'importe laquelle des quatre Plantes, ou des quatre Pièces, mais vous devez également prendre le jeton qui l'accompagne. Ensuite, vous placez la carte que vous avez prise dans votre maison. N'oubliez pas les exigences, cependant :

● La règle de placement en damier ! Aucune pièce/plante ne peut être adjacente à une autre, mais la carte que vous placez doit être adjacente – orthogonale – à une autre carte.

● Vous ne pouvez pas placer en dehors de votre grille de 3x5.

● Vous ne pouvez pas réorienter les cartes Pièce lors du placement. Le texte qui y figure doit toujours être dans le même sens.

● Une fois placées, vous ne pouvez pas déplacer les cartes par la suite. Alors placez-les avec considération !

Vous n'êtes pas obligé de placer les plantes à côté de couleurs de pièce assorties, ni à côté de conditions d'éclairage favorables. Le seul problème est que c'est une occasion manquée en termes de score. (J'expliquerai cela plus tard.) Mais bon : si vous correspondez aux conditions d'éclairage, vous pouvez ajouter un jeton de verdure à la plante voisine. Plus tard dans le jeu, vous pouvez placer une carte de manière à ce qu'elle touche plusieurs autres en raison des adjacences. Dans un tel cas, vérifiez chaque carte pour les conditions d'éclairage correspondantes. Vous pourriez gagner pas mal de jetons de verdure de cette façon !

Meubles, Animaux et Jetons d'Entretien

Et ces petits jetons carrés, alors ? Ensuite, vous pouvez en placer un dans votre grille, ou en dépenser un. S'il s'agit d'un objet Meuble ou Animal de compagnie, il sera sur l'une des cinq couleurs de papier peint. Vous voudrez en placer un sur un espace carré d'une carte Pièce vacante de votre grille. La couleur doit correspondre, à des fins de score, mais ce n'est pas essentiel si ce n'est pas le cas !

Les jetons Soin (avec les arrière-plans verts) ne sont pas placés dans votre grille. Au lieu de cela, vous pouvez choisir d'en dépenser un pour nourrir vos plantes. Le sac d'engrais vous permet de déposer 3 Verdure sur n'importe quelle carte Plante. La petite pelle vous permet d'ajouter 1 Verdure à trois Plantes différentes. Avec l'arrosoir, vous choisissez une carte Pièce ; ensuite, chaque Plante entourant cette Pièce reçoit 1 Verdure.

Et si vous décidez à ce moment de votre tour que vous ne voulez pas placer de jeton ou dépenser la Nurture ? Vous pouvez le placer sur votre carte de stockage d'objets pour l'utiliser lors d'un tour ultérieur. Notez que vous ne pouvez y avoir qu'un seul jeton. Sinon, vous devez défausser l'excédent de jetons, et vous ne voulez pas faire cela !

Beaucoup d'amour pour les pots

Ensuite, vérifiez vos cartes Plante. Avez-vous réussi à compléter leurs exigences de Verdure ? Si oui, retirez les jetons Verdure et récompensez-vous en prenant le pot bonus de plus grande valeur disponible dans la réserve. Si vous êtes trop tard et qu'ils sont déjà tous partis, prenez un pot en terre cuite. Il ne rapporte aucun point supplémentaire, mais vous indique que vous avez au moins complété cette plante.

La dernière chose à faire à votre tour est de réapprovisionner le marché. Il y aura un espace vide dans les huit cartes, car vous en avez pris une. Placez un jeton "Main Verte" sur la carte opposée à celle que vous avez choisie. Ensuite, remplacez l'espace vide par un type de carte correspondant. Ajoutez un jeton "Objet" aléatoire du sac. Le joueur suivant peut maintenant jouer son tour. S'il prend une carte avec des jetons "Main Verte", il réclame également ces "Mains Vertes" !

J'ai des Pouces Verts ! Mais, euh, comment les utiliser ?

Alors, à quoi servent ces Mains Vertes ? Vous pouvez dépenser deux Mains Vertes au début de votre tour pour effectuer l'une des quatre actions bonus. Vous pouvez les utiliser pour réinitialiser n'importe lequel des jetons Objet du Marché (au cas où ce ne serait pas ce que vous espérez prendre ce tour-ci). Ou, vous pouvez retirer et remplacer toutes les cartes du Marché qui n'ont pas de Mains Vertes pour le moment. Une troisième option est d'ignorer la restriction de sélection – ce qui signifie que vous pouvez prendre n'importe quelle carte et n'importe quel jeton. Ils n'ont pas besoin d'être dans la même colonne ! La dernière utilisation des Mains Vertes est, à la place, d'ajouter 1 jeton Verdure à l'une de vos plantes.

Vous pouvez dépenser autant de Mains Vertes que vous le souhaitez par tour. Une fois dépensées, elles retournent dans la réserve générale. Votre carte de Stockage indique également que vous ne pouvez conserver que cinq Mains Vertes (maximum) à la fin de votre tour. Utilisez-les ou perdez-les !

Il est temps d'additionner les scores

Alors, comment marquez-vous des points ? Une fois que le dernier joueur a placé sa quinzième carte, il est temps d'additionner les scores. Il y a quelques catégories à prendre en compte, mais Verdant est livré avec un carnet de score pratique pour cela.

Premièrement, chacun additionne le score total de ses cartes Plante complétées. (Celles dont vous avez atteint l'objectif de Verdure.) C'est le nombre d'or, souvenez-vous. Ensuite, vous additionnez tous les jetons Verdure qu'il vous reste sur les cartes Plante incomplètes. Divisez ce nombre par deux, en arrondissant vers le bas. (Donc, si vous avez, disons, 9 Verdure réparties sur des cartes Plante que vous n'avez pas terminées, cela vous rapporterait 4 points.)

Ensuite, additionnez la valeur de vos jetons de pot bonus. Chaque pot en béton vaut 3 PV, ceux en bois 2 PV chacun, et ceux en céramique 1 PV chacun. Les pots en terre cuite ne rapportent aucun point.

Ensuite, il est temps de vérifier vos bonus de cartes Pièce. Vérifiez chaque carte Pièce individuelle de votre grille. Chaque carte Plante adjacente qui correspond à cette couleur/type de plante rapporte 1 PV chacune. (Cela signifie que vous pouvez marquer la même carte Plante pour plusieurs pièces.) Avez-vous un jeton Meuble/Animal de compagnie dans une pièce qui correspond à la couleur du papier peint ? Alors, chaque carte Plante voisine et correspondante vaut 2 PV chacune, à la place. Il est recommandé de marquer vos cartes Pièce une par une, en rangées, de gauche à droite.

Vous gagnez également de plus en plus de points en ayant des jetons Meubles/Animaux uniques dans votre maison. Il y a un énorme 25 points à gagner si vous pouvez en obtenir huit différents ! De plus, vous obtiendrez un bonus de 3 PV si vous avez collecté les cinq types de cartes Pièces. Il y a un autre 3 PV disponible si vous avez obtenu les cinq types de cartes Plantes. Additionnez tout cela, et le plus de points gagne ! (En cas d'égalité, le joueur avec le plus de Pouces Verts restants gagne.)

Autres variantes de Verdant à essayer

Il existe deux autres variantes que vous pouvez ajouter pour rendre Verdant plus avancé ou plus simple. La configuration avancée inclut l'ajout de trois cartes Objectif aléatoires. Celles-ci sont visibles et publiques, et tout le monde concourt également pour celles-ci.

La variante familiale rend les choses moins complexes afin que les jeunes joueurs puissent aussi profiter du plaisir ! Dans cette version, vous n'utilisez pas les Pouces Verts (ni leurs bonus). Les conditions d'éclairage ne sont pas non plus présentes dans cette version. Au lieu de cela, vous ajoutez de la Verdure aux cartes Plante via les jetons Nurture. Vous jouez n'importe quel jeton Nurture pour compléter n'importe quelle carte Plante d'un seul coup. Les plantes rapportent un score standard de 5 PV par carte, quelle que soit la valeur réelle indiquée sur la carte. Tout le reste est identique, cependant !

Zatu Review Summary

Verdoyant

Verdoyant

£31.15

£39.99

Score Zatu

74%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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