Nettoyage de ponts
Undaunted: Stalingrad utilise un jeu de cartes pour représenter tous les soldats de votre peloton. Ces soldats ont tous des portraits et des noms individuels. Tout au long de la campagne, leurs capacités seront améliorées avec l'expérience, mais s'ils deviennent des victimes, ils sont définitivement perdus et remplacés par une nouvelle recrue aux compétences réduites.
Ces soldats sont regroupés par classe en une unité de combat qui effectue des actions sur les tuiles de la zone de jeu. Ainsi, les 5 fusiliers sont représentés par le jeton de combat Fusilier. Il y a 3 soldats dans l'unité de Mitrailleurs et les Éclaireurs. Lorsque des unités de soutien comme les Snipers et les Ingénieurs arrivent, elles auront également 3 membres. Ces unités sont regroupées en deux escouades identiques : A et B. Celles-ci sont les mêmes pour les Allemands et les Soviétiques (cela semble davantage lié à l'équilibre du jeu qu'à l'exactitude historique).
Les 3 commandants de chaque camp : 2 chefs d'escouade et le sergent de peloton général, ne sont pas représentés physiquement sur le champ de bataille et sont immunisés contre les effets, bons ou mauvais, sauf via le texte des briefings de scénario inspirés du RPG.
Votre jeu complet est votre Réserve. Il est étalé ouvertement par unité afin que chaque camp puisse voir ce qu'il contient. Il contient également 10 cartes Brouillard de Guerre qui représentent des actions perdues. À partir de là, vous construisez votre Jeu de départ. Celui-ci comprendra les 3 officiers, un Fusilier et un Éclaireur de chaque escouade, plus 2 cartes Brouillard de Guerre. Des unités de soutien supplémentaires peuvent également vous être attribuées lors de la mise en place du scénario. Ce jeu représentera les premières troupes en action.
De ce paquet, vous tirerez 4 cartes à chaque tour qui fournissent des actions pour les pions de combat correspondants. Presque tous auront la capacité de se déplacer ou de tirer sur l'ennemi et ils auront également des actions supplémentaires spécifiques à leur classe. Les actions de commandement peuvent Renforcer ce paquet avec plus de cartes de votre réserve. Cela augmentera la chance d'obtenir des actions pour les unités que vous désirez. C'est également la manière dont les unités qui ne sont pas initialement sur le plateau sont introduites.
Il est important de réaliser que seules les cartes de ce paquet peuvent être considérées comme des pertes. Une attaque réussie sur le plateau signifie qu'une carte correspondante de ce type est retirée : de la main, de la zone de jeu, de la pile de défausse ou du paquet, mais pas de la Réserve. S'il n'y a pas de carte correspondante, le pion sur le plateau est mis en déroute. Une unité en déroute ne peut être remise en action qu'en renforçant une carte de ce type dans le paquet. Il est donc vital de conserver au moins une carte de chaque type dans votre réserve. Si une unité est en péril, vous pouvez la faire Se Tapir. Cela ramène la carte dans la Réserve. Elle sera alors à l'abri des pertes, bien qu'elle puisse être mise en déroute. Elle n'effectuera pas non plus d'actions.
La plupart des scénarios exigent que des objectifs soient contrôlés. Cela ne peut être fait que par les Fusiliers. Vous pouvez gagner n'importe quel scénario (sauf indication contraire) en infligeant une Déroute Totale à tout moment, tous les Fusiliers de votre adversaire étant en déroute. De plus, si tous vos Fusiliers deviennent des pertes, vous ne pourrez plus contrôler d'objectifs et si vous devez le faire pour gagner la victoire, vous pourriez aussi bien vous Retirer.
Rue après rue, bloc après bloc
Undaunted: Stalingrad se joue à travers un certain nombre de scénarios, 15 dans la campagne complète, sur une section de la représentation de 72 tuiles d'une zone au sud du centre de Stalingrad, autour de la Place du 9 Janvier. La campagne peut prendre de nombreuses tournures avant de culminer en l'une des 14 fins possibles.
Chaque commandant lit le briefing du scénario dans son propre Livre de Scénarios, puis est guidé vers un scénario particulier qu'il contient. Le briefing et les numéros de scénario seront les mêmes pour chacun, mais ils auront des textes différents, éventuellement des objectifs et des forces différents. Le Livre de Cartes illustre les tuiles à utiliser dans ce scénario et les positions de départ des forces originales, ainsi que tous les marqueurs de contrôle et les points d'objectif.
Le scénario se déroule ensuite en plusieurs tours de jeu. À chaque tour, les deux joueurs piochent 4 cartes de leur paquet de départ. Ils en révèlent simultanément une pour déterminer l'initiative. Le joueur ayant l'initiative joue ensuite ses 3 actions restantes, suivi du second joueur. Les tours continuent jusqu'à ce qu'un camp ait rempli ses conditions de victoire.
À la fin du scénario, les deux commandants écrivent qui a gagné dans leur Livre de Scénarios. Cela les mènera à un État de Jeu qu'ils enregistrent également, le nouveau Briefing et le prochain Scénario. Tous ces chiffres devraient être les mêmes pour chaque joueur.
Les effets du combat précédent se répercutent ensuite sur les paquets de cartes. Selon le nombre de pertes subies, un certain nombre de participants actifs sont perdus. Ceux-ci sont remplacés par des Recrues sans nom. Leurs noms ne sont pas notés pour refléter la nature impersonnelle de l'envoi incessant de nouvelles recrues au front.
Alternativement, deux des combattants de chaque camp sont Promus pour leur conférer de nouvelles capacités acquises grâce à leur expérience de combat.
Le jeu continue, scénario après scénario, au gré des flux et reflux de la bataille, souvent sur les mêmes zones clés, jusqu'à ce qu'un camp émerge victorieux de l'affrontement final.



