Twilight Struggle est une simulation à deux joueurs de la guerre froide. C'est avant tout un jeu de points de victoire axé sur des cartes événementielles et le contrôle de zones, avec quelques options de victoire par mort subite, principalement autour de la précipitation d'une guerre nucléaire.
Le jeu est riche en événements, avec beaucoup de choses différentes à prendre en compte à chaque tour. Dans certains cas, les choix sont assez évidents, dans d'autres non, et il y a quelques écueils et pièges dans lesquels il est possible de tomber.
Je ne suis pas un expert de Twilight Struggle, mais je suis bon et je peux tenir tête à la plupart des adversaires. Ainsi, en plus d'un guide sur la façon de jouer à ce jeu, je partagerai quelques astuces et conseils que j'ai appris en cours de route.
Mise en place de Twilight Struggle
La mise en place de Twilight Struggle, par GMT Games, est assez simple : placez les différents jetons sur le plateau aux endroits désignés, la course à l'espace à zéro, le Defcon à cinq, les opérations militaires à zéro, le jeton de points de victoire à zéro, et ainsi de suite, tout cela étant clairement indiqué dans le livret de règles. Vient ensuite la partie amusante, qui peut être faite avant ou après ce qui précède, cela n'a vraiment pas d'importance.
Chaque joueur reçoit huit cartes du paquet "Guerre précoce". Mélangez le paquet et distribuez ces huit cartes à chacun, le joueur soviétique recevant également la carte Chine en supplément. Examinez attentivement ces cartes, elles vous aideront à définir votre placement initial de marqueurs d'influence et votre stratégie initiale. Ensuite, le joueur soviétique place 15 marqueurs d'influence conformément aux règles, la plupart étant dans des endroits fixes, comme un en Syrie, trois en Allemagne de l'Est, trois en Corée du Nord, mais six peuvent être placés n'importe où en Europe de l'Est.
Une fois que le joueur soviétique a terminé sa mise en place, c'est au tour du joueur américain de le faire, en suivant les règles de placement des États-Unis, y compris sept n'importe où en Europe de l'Ouest.
Il y a quelques éléments à prendre en compte lors du placement :
- Chaque pays a un numéro de stabilité en haut à droite de sa case. Pour avoir le contrôle d'un pays, le joueur doit avoir au moins ce nombre de marqueurs de contrôle de plus que son adversaire. Ainsi, pour contrôler la Pologne, le joueur soviétique devrait placer trois marqueurs d'influence en Pologne.
- Certains pays ont le numéro de stabilité dans une case rouge, d'autres dans une case jaune. Ceux dans une case rouge sont des pays de champ de bataille. Les pays de champ de bataille sont plus importants, le contrôle de ceux-ci est nécessaire pour marquer des points de victoire, et l'exécution de coups d'État ou d'autres actions militaires dans ces pays fera baisser le Defcon.
- Normalement (sans utiliser une carte qui permet le placement de marqueurs de contrôle dans un pays spécifique), il n'est possible de placer des marqueurs de contrôle qu'à côté de pays qui possèdent déjà au moins un marqueur de contrôle de ce joueur. Lors du placement initial, ce n'est pas le cas, c'est donc la seule occasion, par exemple, de placer un marqueur de contrôle soviétique en Autriche ou en Yougoslavie.
- Les cartes de la Guerre Précoce. Il y a 35 cartes dans le paquet de la guerre précoce (38 cartes avec les trois cartes optionnelles incluses dans toutes les copies actuellement disponibles du jeu). Après la mise en place, il y en a 16 en jeu, soit un peu moins de la moitié de ce paquet. L'endroit où ces marchés de contrôle initiaux pourraient être placés en Europe dépendra des cartes qu'un joueur détient, ou parfois, ce qui est plus important, des cartes qu'il craint que son adversaire puisse détenir.
- Les cartes de score. Si vous en avez une en main, travaillez à en tirer le meilleur parti et rappelez-vous que, bien qu'il soit possible de conserver une carte pour les tours futurs, les cartes de score ne peuvent pas être conservées de cette manière.
Conseils pour le placement initial
Ce pourrait être une mauvaise idée pour les États-Unis de placer des marqueurs de contrôle en France, la carte "De Gaulle mène la France" ou la carte "Crise de Suez" pourrait les anéantir. Le contrôle de l'Italie par les États-Unis peut être bénéfique, mais... À moins que les Soviétiques n'aient des besoins pressants ailleurs, l'Italie devient une cible très tentante pour un coup d'État immédiat.
Si l'accès des États-Unis au Moyen-Orient est vraiment important, alors avoir de l'influence ou le contrôle de la Turquie peut aider. Les Soviétiques sont moins susceptibles de se soucier d'un coup d'État en Turquie ou, d'ailleurs, en Grèce ou en Espagne/Portugal. Ce ne sont pas des cibles aussi désirables que l'Italie.
Selon les cartes en main, le joueur soviétique pourrait ne pas vouloir disperser ses marqueurs d'influence. Prendre le contrôle de pays d'Europe de l'Est pourrait être plus sûr et plus souhaitable. La Pologne devrait être une priorité car c'est un pays de champ de bataille, la Yougoslavie est utile pour exercer une pression sur l'Italie, mais il y a des risques.
Les cartes événementielles
Celles-ci sont divisées en trois paquets : Guerre précoce, Mi-guerre et Fin de guerre. Les aides de jeu répertorient les cartes, utilisez-les, photocopiez l'aide si nécessaire, surtout si vous voulez utiliser un crayon pour noter les cartes jouées. Suivre ces cartes peut être très utile, en particulier pendant la Guerre précoce où le jeu se joue avec un plus petit paquet de cartes.
Ces cartes déterminent chaque action qu'un joueur peut entreprendre. À l'exception des cartes de score, chaque carte a un numéro de point d'opération et un événement ; celles avec une étoile rouge sont des événements soviétiques, celles avec une étoile blanche sont des événements américains. Les cartes peuvent être jouées pour l'événement, auquel cas l'événement se produit, ou pour le numéro d'opérations, auquel cas des opérations correspondant à ce numéro peuvent être effectuées. Les opérations peuvent inclure le placement de marqueurs de contrôle sur le plateau de jeu, une tentative de coup d'État, une tentative de réalignement, etc.
Gardez à l'esprit que si le joueur soviétique joue un événement spécifique aux États-Unis, alors l'événement doit se produire et le joueur soviétique ne peut l'utiliser que pour les opérations, et que le joueur soviétique décide dans quel ordre ces deux choses se produisent. Gardez également à l'esprit que si les États-Unis jouaient cette carte, le joueur soviétique n'obtiendrait rien ; c'est pourquoi il est parfois préférable d'avoir les cartes de l'adversaire.
Oh, et gardez à l'esprit que si le Defcon est à deux et que le joueur soviétique joue une carte qui permet au joueur américain de faire quoi que ce soit pour faire tomber le Defcon à un pendant que le soviétique joue cette carte, alors le joueur soviétique perd. J'ai vu quelques parties gagnées et perdues de cette manière, et c'est une bonne raison de ne pas avoir le Defcon à deux.
Utilisations des cartes événementielles
- Pour l'événement – Dans ce cas, exécutez ce qui est indiqué dans le texte de l'événement.
- Pour placer des marqueurs de contrôle – Les marqueurs ne peuvent être placés que dans des pays où le joueur possède déjà des marqueurs ou dans des pays adjacents à un pays où le joueur possède des marqueurs.
- Coup d'État – Pour tenter un coup d'État dans n'importe quel pays où l'adversaire possède des marqueurs de contrôle. Les coups d'État dans les pays de champ de bataille réduisent toujours le Defcon. Les coups d'État comptent pour les actions militaires requises.
- Réalignement – Pour tenter de réaligner les marqueurs de contrôle. Plusieurs lancers peuvent être effectués avec une seule carte, jusqu'à la valeur d'opérations de la carte.
- Course à l'espace – C'est là que l'on joue les cartes de l'adversaire qui ne sont vraiment pas souhaitables en tant qu'événements. Si vous êtes le joueur soviétique, c'est là que des choses comme le plan Marshall pourraient aller, car lorsqu'une carte est jouée sur la course à l'espace, l'événement associé ne se produit pas. La progression dans la course à l'espace a ses propres avantages, y compris des points de victoire.
Les cartes de score
Au début de la guerre, il n'y a que trois cartes de score : Europe, Moyen-Orient et Asie. D'autres deviennent disponibles plus tard dans le jeu. Visez à obtenir des points de victoire grâce à elles ou assurez-vous de limiter le nombre de points que votre adversaire pourrait marquer.
Les joueurs peuvent avoir Présence, Domination ou Contrôle et marquer les points comme indiqué lors du décompte de toute région, à l'exception de l'Europe où le Contrôle est une victoire instantanée. Rappelez-vous, les cartes de score doivent être jouées au tour où elles sont tirées.
Structure du tour
Tous les tours dans Twilight Struggle fonctionnent de la manière suivante :
- Améliorer le Defcon de un (s'il n'est pas à cinq).
- Distribution des cartes – Jusqu'au nombre requis en main, huit en Guerre précoce, neuf en Mi-guerre et Fin de guerre.
- Phase de Titre – Les joueurs doivent choisir une carte comme événement de titre. Celles-ci sont révélées simultanément. La carte la plus élevée passe en premier ; en cas d'égalité, le joueur américain passe en premier. Les cartes de score peuvent être jouées et sont considérées comme ayant une valeur de 0. À moins que la carte ne fasse spécifiquement référence à la disponibilité de points d'opérations, aucun joueur ne peut obtenir de points d'opérations à partir d'une carte de titre. La carte Chine ne peut pas être jouée comme carte de titre.
- Tours d'action – Le joueur soviétique commence en jouant une carte, le joueur américain joue une carte, puis le joueur soviétique et ainsi de suite jusqu'à ce que le nombre d'actions requis soit atteint. Les cartes sont jouées comme événements ou pour des opérations. Les cartes jouées comme événements, où il est indiqué qu'elles sont retirées du jeu si elles sont utilisées comme événement, sont retirées du jeu ; toutes les autres sont placées dans une pile de défausse pour être réutilisées plus tard. Notez que si une carte est jouée et que l'événement devrait normalement être déclenché mais que cet événement ne peut pas avoir lieu – l'OTAN par exemple par les Soviétiques lorsque le Plan Marshall ou le Pacte de Varsovie ne sont pas en vigueur – alors l'OTAN n'est pas considérée comme jouée comme un événement et la carte va à la pile de défausse plutôt que d'être retirée du jeu.
- Vérifier les opérations militaires – Un certain nombre est requis à chaque tour, égal au niveau Defcon à ce moment. Si celles-ci n'ont pas été réalisées, le déficit est compensé par la suppression d'un nombre équivalent de points de victoire.
- Révéler la carte conservée (facultatif). Les joueurs ont normalement une carte de plus que nécessaire pour jouer, de sorte qu'une carte peut être conservée en main.
- Retourner la carte Chine. Si la carte Chine est jouée, elle est ensuite remise face cachée à l'adversaire. À la fin du tour, à ce stade, elle est retournée face visible et peut être utilisée au tour suivant par le joueur qui la possède.
- Avancer le marqueur de tour.
- Score final – Après le tour 10, marquez toutes les régions (pas l'Asie du Sud-Est car cela fait partie de l'Asie).
Gagner à Twilight Struggle
Si un joueur parvient à établir le contrôle de l'Europe de l'Ouest, c'est une victoire instantanée dans Twilight Struggle. Si un joueur précipite une guerre nucléaire, c'est une défaite instantanée ; notez que c'est le joueur qui a joué la carte précipitant la guerre nucléaire qui perd, et non le joueur qui aurait pu utiliser la carte à cet effet.
Si un joueur atteint un jour +20 points de victoire en jeu, c'est une victoire instantanée. Il existe d'autres conditions de victoire par mort subite en fin de guerre. Si aucune de celles-ci ne se produit, alors après le tour 10, toutes les régions sont comptées et le vainqueur est le joueur avec le plus de points de victoire. Si le marqueur de points de victoire est à zéro, la partie est nulle.
Notes sur la Guerre Précoce, la Mi-guerre et la Fin de guerre
Guerre précoce
Pendant la Guerre Précoce, il y a un nombre limité de cartes et le score n'est possible qu'en Europe, au Moyen-Orient et en Asie. Quand il ne reste plus de cartes dans la pioche, mélangez la pile de défausse et continuez à distribuer jusqu'à ce que les joueurs aient huit cartes chacun en main (sans compter la carte Chine). Cela signifie que si vous avez suivi les cartes jouées, vous devriez connaître trois ou quatre des cartes que votre adversaire détient.
Parce que les points de victoire ne sont disponibles qu'en Europe, au Moyen-Orient et en Asie, c'est là que l'action va se dérouler, même si les Soviétiques, s'ils n'ont rien de mieux à faire, pourraient bien organiser un coup d'État au Panama – le Panama contrôle un accès facile à l'Amérique du Sud.
En Europe, les États-Unis pourraient hésiter à s'engager en France avant que De Gaulle ne soit hors jeu et se méfier d'une crise de Suez. L'Italie pourrait être tentante à contrôler, soutenir l'Allemagne de l'Ouest pourrait être une tactique. L'Autriche est toujours un endroit sûr en raison de son nombre de stabilité élevé. Les Soviétiques pourraient se méfier de disperser leur influence de manière trop mince, ils pourraient initialement se concentrer sur la Pologne et l'Allemagne de l'Est.
La Yougoslavie est parfois une bonne option, mais méfiez-vous de la carte des Rouges Indépendants. Le score en Europe aura peu d'effet au début de la guerre, alors ne vous en souciez pas trop, surtout si vous êtes soviétique et que vous contrôlez l'Allemagne de l'Est et la Pologne.
Au Moyen-Orient, les États-Unis ne se dirigeront probablement pas vers l'Égypte tant que la carte Nasser ne sera pas écartée. L'action se concentrera probablement sur l'Iran et l'Irak. Un coup d'État soviétique en Iran est probable ; s'il réussit, il bloque l'accès des États-Unis à l'Asie. Le fait de sauter en Jordanie pourrait soutenir le score et, évidemment, les Soviétiques pourraient avoir des intérêts en Égypte puis en Libye.
En Asie (parfois appelée la guerre terrestre ou la course à la Thaïlande), si l'une ou l'autre des parties parvient à prendre le contrôle du Pakistan, elle sera satisfaite, c'est un excellent tremplin. Les Soviétiques considéreront probablement le Japon comme une cause perdue. Personnellement, si je joue les Soviétiques et que je me retrouve avec la carte de défense mutuelle États-Unis/Japon (une carte américaine), je la jouerai. Les États-Unis peuvent avoir le Japon, et je gagnerai quatre marqueurs d'influence, me rapprochant de la Thaïlande. Les États-Unis peuvent tenter de se diriger vers la Thaïlande depuis l'Australie, la carte de la Révolution Formosane pourrait intéresser grandement les États-Unis, et quoi qu'il arrive, l'Asie sera un foyer de coups d'État et de révolutions.
Enfin, si le joueur américain peut conserver la carte « Pacte de Varsovie formé » jusqu'au dernier tour de la Guerre précoce et la défausse ensuite sur la Course à l'espace, elle est mélangée avec toutes les autres cartes de la Guerre précoce dans un paquet de pioche plus grand contenant toutes les cartes de la Mi-guerre – l'enterrant effectivement. Bien sûr, le joueur soviétique peut faire de même avec les cartes centrées sur les États-Unis.
Mi-guerre et fin de guerre
En mi-guerre, les choses sont beaucoup plus flexibles et moins prévisibles. Il y a un bien plus grand nombre de cartes et la taille de la main est augmentée d'une carte. Les cartes de score pour l'Amérique centrale, l'Asie du Sud-Est, l'Afrique et l'Amérique du Sud sont maintenant dans le paquet, ainsi que celles pour l'Europe, l'Asie et le Moyen-Orient.
En fin de guerre, il y a encore plus de cartes et des conditions de victoire par mort subite qui devraient rendre les joueurs hésitants à maintenir le Defcon à un niveau bas. Je ne parlerai plus de la mi-guerre et de la fin de guerre, ce guide est déjà assez long et il est plus amusant d'apprendre les choses en jeu plutôt que de les lire.









