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Comment jouer – Tiny Epic Quest

Bienvenue dans le Royaume Champignon ! Un lieu de danger, de magie, de merveilles, de gobelins et, eh bien, de champignons, pour 2 à 4 joueurs. Dans Tiny Epic Quest, les joueurs traverseront cinq tours au cours desquels ils enverront des héros à la recherche d'objets puissants, apprendront des sorts magiques, vaincront des gobelins et accompliront des quêtes. Chaque tour est divisé en deux phases : le jour, où vous déplacez vos héros et accomplissez peut-être une quête, et la nuit, où chaque joueur tente sa chance en lançant des dés d'aventure pour explorer des temples afin de trouver des objets, d'augmenter la magie du Royaume Champignon pour apprendre des sorts, ou de combattre les hordes de gobelins envahisseurs. Tout cela en veillant à maintenir leur santé et leur pouvoir au-dessus de zéro.

Finalement, chaque joueur s'épuisera ou cessera d'aventurer car cela deviendra trop risqué. Le tour suivant commence alors. Après cinq tours, le joueur avec le plus de points de victoire est couronné vainqueur des Royaumes Champignons.

À première vue, Tiny Epic Quest semble être une petite boîte dense remplie d'objets et de règles tout aussi infinies, mais le jeu se déroule rapidement, élégamment et logiquement une fois que vous avez joué une ou deux parties.

Développer le Royaume Champignon

Au début du jeu :

  • Chaque joueur reçoit un tapis de jeu coloré et les trois pions héros correspondants.
  • Les marqueurs de santé maximale et de santé actuelle sont placés sur le numéro six en haut du tapis de jeu.
  • Les marqueurs de pouvoir maximum et de pouvoir actuel sont placés sur le numéro trois en haut du tapis de jeu.
  • Une carte d'aventure, face visible.
  • Trois objets légendaires placés sur l'emplacement le plus à gauche correspondant sur le tapis de jeu.
  • La carte Magie est placée face visible côté 2-4 joueurs, chaque joueur place ses jetons de sort en forme de papillon à gauche de cette feuille et le jeton magique en forme de champignon est placé sur la première étape de la piste magique.
  • La feuille de tour est placée sur la table avec le marqueur de tour en forme de gobelin placé sur l'emplacement numéro un, représentant le premier tour. Cette feuille contient également la matrice de score de fin de partie sur le côté pour référence.

La carte du terrain est maintenant créée comme suit :

  • Séparez les cartes de la carte en deux paquets distincts : un avec les châteaux de couleur à quatre joueurs et les 13 autres cartes de carte régulières.
  • Mélangez les 13 cartes de carte régulières et placez les cinq premières en croix au centre de la zone de jeu.
  • Mélangez ensuite les châteaux des joueurs et placez-les aux coins de la croix, créant une zone de jeu carrée de 3x3.
  • Distribuez les cartes régulières restantes sur les côtés de ce carré de 3x3 pour former une croix "bancale".

Chaque joueur place ensuite ses trois pions héros sur le château de couleur correspondante. Un jeton gobelin est placé sur chaque portail de gobelins, côté passif (vert) visible, avec le diamant connecté au diamant de la carte, cela représente leur niveau de santé actuel. Le reste des jetons gobelins est mis de côté pour une utilisation ultérieure.

Les cinq cartes de mouvement sont placées en ligne sur le côté de la carte. Le paquet de quêtes est mélangé et placé face cachée près de la zone de jeu. Trois cartes de quête sont ensuite tirées et placées en ligne ; il doit y avoir au moins une quête de mouvement et une quête de trésor. Lorsqu'une carte de quête est prise, les autres sont déplacées vers la droite et une nouvelle troisième carte de quête est mise en jeu – toujours en veillant à ce qu'il y ait au moins une quête de mouvement et une quête de trésor. Si aucune n'est tirée, défaussez les quêtes jusqu'à ce qu'il y en ait au moins une de chaque.

  • Placez le porte-objets avec les 12 objets de trésor à proximité.
  • Placez les cinq dés d'aventure dans le couvercle de la boîte, qui sert également de zone de lancer.
  • Donnez au premier joueur le jeton de premier joueur, côté « Q » visible.

Vous êtes maintenant prêt à vous aventurer dans le Royaume Champignon.

Chaque carte de la carte est divisée en deux moitiés, et chacune a une caractéristique différente. Chaque partie de la carte a un nombre maximum de joueurs qui peuvent avoir des pions dessus, indiqué par les petits symboles de pion.

Les portails sont les endroits où les gobelins apparaissent dans le Royaume Champignon. Les gobelins commencent le jeu sur leur côté « passif » vert, mais à la fin de chaque tour, les gobelins deviendront actifs – et se retourneront sur leur côté rouge, soignant également tous les points de vie perdus. Les pions héros peuvent se déplacer au-delà des gobelins passifs, mais pour se déplacer au-delà d'un gobelin hostile actif, le joueur doit dépenser un point de pouvoir. Les gobelins sur votre carte de départ ou votre carte finale ne comptent pas.

Temple

Pendant la phase de nuit, la plupart des actions se déroulent dans les temples (mais parfois aussi pendant la phase de jour). Un pion héros doit parcourir le chemin du temple la nuit jusqu'à la fin pour obtenir une carte de quête ou un objet légendaire associé.

Grotte aux champignons

Chaque grotte aux champignons possède une capacité unique qui s'active dès qu'un joueur y place son pion.

Obélisque

C'est ici que les joueurs peuvent apprendre de nouveaux sorts, tant que le niveau de magie est suffisamment élevé. Pendant la phase de nuit, les niveaux de magie augmenteront, les joueurs ne peuvent augmenter leurs sorts que de la quantité que le niveau de magie est. Ainsi, si un joueur a le sort de niveau un et a un meeple à l'obélisque de sort de troisième niveau, il devra obtenir le niveau de magie d'au moins deux.

Le lever du soleil

Chaque tour est divisé en une phase de jour et une phase de nuit. Pendant la journée, les joueurs déplaceront leurs personnages sur la carte et pourront éventuellement accomplir une quête. Ainsi, chaque phase de jour comprend les éléments suivants :

  • Le premier joueur sélectionnera l'une des cartes de mouvement (cheval, radeau, griffon, bateau ou pied). Chaque type de mouvement permet de déplacer un pion héros d'une manière spécifique, décrite de manière pratique sur la carte. Le cheval se déplace horizontalement le long de la route, le radeau verticalement le long des rivières, le griffon en diagonale, le bateau d'un bord de la carte à un autre bord, et le pied d'une carte de carte dans n'importe quelle direction. Certaines cartes de quête sont basées sur le mouvement et liées à l'emplacement des pions héros. Si cela est accompli par un joueur, il prend la carte de quête de mouvement et le jeton du premier joueur est retourné sur le côté « Q barré » – personne ne peut en prendre un autre ce tour-ci. Les pions peuvent être déplacés dans n'importe quel ordre, et chacun peut être déplacé plusieurs fois.
  • Une fois la carte de mouvement sélectionnée, le joueur déplacera l'un de ses pions comme indiqué sur la carte ou choisira de rester inactif (s'il a des pions dans un château, il peut gagner un point de santé ou de puissance. Ceci n'est fait qu'une fois par inactivité, pas une fois par pion dans un château).
  • Dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs choisiront ensuite de déplacer leurs pions selon la carte de mouvement choisie ou de rester inactifs. Une fois que tous les joueurs ont choisi de se déplacer ou de rester inactifs, la carte de mouvement est retournée face cachée. Le joueur suivant sélectionne alors la carte de mouvement suivante et le jeu continue ainsi jusqu'à ce que quatre des cinq cartes de mouvement aient été utilisées.

Une fois cela fait, la phase de jour est terminée et la phase de nuit commence.

Hurler à la lune

Pendant la phase de nuit, chaque joueur s'aventure jusqu'à ce qu'il décide de se reposer, comme indiqué par sa carte d'aventure. Le premier joueur prend les cinq dés d'aventure et décide s'il va s'aventurer ou s'il va se reposer. S'il s'aventure, il lance les cinq dés où tout le monde peut les voir. Les symboles lancés sont toujours résolus dans l'ordre suivant :

  • Subir des dégâts.
  • Gagner de la puissance.
  • Convoquer la magie.

Une fois cela fait, les symboles suivants sont résolus par tous les joueurs en aventure, avec pas plus d'un par symbole par pion. Torche et parchemins de temple et attaque de gobelins. Une fois tous les dés résolus par tous les joueurs en aventure, ils sont passés au joueur en aventure suivant et ce cycle continue.

Subir des dégâts

Le montant des dégâts infligés est totalisé et distribué équitablement dans le sens des aiguilles d'une montre entre tous les joueurs aventuriers, en commençant par le joueur qui a lancé les dés. Chaque jet représente un point de dégât qui est soustrait de leur santé. Les joueurs ont la possibilité d'utiliser deux points de puissance pour prévenir ces dégâts. À des niveaux de magie plus élevés, chaque symbole de dégâts lancé augmente le montant des dégâts infligés, comme indiqué sur la feuille de niveau de magie. Certains objets que les joueurs peuvent obtenir pendant le jeu peuvent modifier la façon dont ils subissent ou préviennent les dégâts, par exemple l'objet légendaire bouclier permet à un joueur d'utiliser seulement un point de puissance pour prévenir les dégâts au lieu de deux.

Si la santé d'un joueur atteint zéro, il devient épuisé et doit retourner sa carte d'aventure sur la position de repos ; tous ses pions sont renvoyés à son château (sans terminer aucune de ses quêtes) et la santé du joueur est ramenée à six et la puissance à trois (quels que soient ses maximums actuels).

Une fois tous les dégâts subis, les symboles de Pouvoir sont totalisés et, comme pour les dégâts, sont distribués équitablement entre les joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le premier joueur. À des niveaux de magie plus élevés, les symboles de pouvoir ne comptent pas pour gagner de la puissance.

Convoquer la Magie

Pour chaque symbole de magie invoqué, faites avancer le niveau de magie d'un cran. Il y a quatre niveaux de magie, tous indiqués sur la feuille de niveau de magie :

  • Niveau 0 – Personne ne peut apprendre de sorts et tous les dés sont résolus normalement.
  • Niveau 1 – Les joueurs peuvent apprendre des sorts d'un niveau supérieur à leur sort actuel, et tous les dés sont résolus normalement.
  • Niveau 2 – Les joueurs peuvent apprendre des sorts de deux niveaux supérieurs à leur sort actuel. Tous les dégâts sont désormais de -2 et la puissance ne peut pas être gagnée par les dés.
  • Niveau 3 – Les joueurs peuvent apprendre des sorts de trois niveaux supérieurs à leur sort actuel. Tous les dégâts sont désormais de -3, la puissance ne peut pas être gagnée par les dés, et les symboles de magie invoquée causent désormais -1 dégât.

Une fois ces trois symboles résolus, les symboles de torche, de parchemin et d'attaque sont résolus par tous les joueurs aventuriers comme s'ils avaient lancé les symboles pour eux-mêmes.

Pour chaque symbole de torche lancé, un pion peut avancer le long d'une piste de temple avec des torches (deux sont nécessaires sur les espaces indiqués) et de même avec les parchemins. Il est possible pour un joueur de dépenser deux points de puissance pour conjurer une torche ou un parchemin supplémentaire afin d'avancer le long de la piste, cela peut même être fait en conjonction avec les symboles lancés (par exemple, vous avez besoin de deux torches pour avancer ; vous n'en avez lancé qu'une mais vous pouvez dépenser deux points de puissance pour en conjurer une autre et avancer le pion).

Les symboles d'attaque permettent à un pion par joueur, par symbole, de blesser les gobelins que leurs héros attaquent, en faisant tourner le gobelin dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que le gobelin tourne de sorte que le diamant supérieur sur la carte est en conjonction avec le crâne sur le jeton gobelin, il est mort et le joueur prend le jeton gobelin.

Repos, un joueur peut choisir de se reposer avant que ce ne soit son tour de lancer les dés. Un joueur qui se repose fait ce qui suit :

  • Les héros sur les portails de gobelins retournent à leur château d'origine ; à leur retour, le joueur peut gagner un point de santé ou un point de puissance.
  • Les héros sur les obélisques retournent à leur château d'origine ; là encore, à leur retour, le joueur peut gagner un point de santé ou un point de puissance au maximum. Si l'obélisque que le joueur vient de quitter était un sort dont le niveau de magie était supérieur à son sort le plus élevé, il apprend ce sort et déplace son jeton de sort vers le symbole correspondant dans la bibliothèque magique.
  • Les héros sur le dernier espace d'une piste de temple retournent à leur château d'origine ; là encore, le joueur peut gagner de la santé ou de la puissance et peut prendre n'importe quelle carte de quête et objet lié au temple et/ou faire avancer un objet légendaire sur son propre plateau de joueur au niveau suivant ; si c'était la dernière étape pour l'objet légendaire, il prend cet objet et l'équipe. Tout autre objet qu'il gagne des temples doit également être équipé ; les pions ne peuvent avoir que deux objets à la fois.
  • Les héros qui se trouvent sur tout autre espace de piste de temple, château ou grotte aux champignons doivent y rester jusqu'à la prochaine phase de jour lorsque le mouvement est choisi à nouveau.

Une fois qu'un joueur est reposé, il ne participe plus à la phase de nuit et n'est pas affecté et ne peut pas utiliser les dés lancés par d'autres et ne lance pas de dés lui-même. Si un joueur est réduit à zéro santé pendant l'aventure, tous ses pions sont retournés à son château et sont incapables de terminer des temples ou des obélisques.

Lorsque tous les joueurs sont reposés ou épuisés, la résolution du tour commence.

Résolution

  • Le jeton de magie est replacé sur la première étape de la piste de magie.
  • Tous les jetons de gobelins passifs sont retournés sur leur face rouge agressive.
  • De nouveaux jetons de gobelins passifs sont placés sur les portails vides.
  • Toutes les cartes de mouvement sont retournées sur leur face active.
  • Si le jeton du premier joueur montre la face « Q », la carte de quête la plus à droite est défaussée, les deux autres sont décalées et une nouvelle carte de quête est mise en jeu, en s'assurant toujours qu'il y ait au moins une quête de mouvement et une quête de trésor.
  • Le jeton du premier joueur est passé au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Enfin, le marqueur de tour est déplacé au tour suivant.

Cette séquence de jeu continue jusqu'à la fin du cinquième tour, moment où le décompte des points commence pour déterminer le vainqueur de Tiny Epic Quest. À la fin des cinq tours, les joueurs totalisent leurs scores à l'aide de la matrice de score, en fonction du nombre de quêtes accomplies, du nombre de gobelins vaincus, du niveau de sort atteint et des objets légendaires trouvés.

En cas d'égalité, le plus grand nombre de quêtes la départage, suivi du plus grand nombre de gobelins vaincus, du niveau de sort le plus élevé et enfin du plus grand nombre d'objets trouvés (y compris les trésors et les objets légendaires). Si l'égalité persiste, les joueurs partagent la victoire.

Il y a deux côtés à la carte, une fois que vous avez quelques parties à votre actif, vous voudrez peut-être essayer le côté sombre de la carte, il est plus sombre et plus stimulant, mais n'apporte aucune nouvelle règle au jeu.

Devenir le Roi de la Grotte aux Champignons

Tiny Epic Quest est un jeu de manœuvre stratégique de vos héros pendant la journée, les plaçant aux endroits nécessaires pour acquérir des quêtes, des objets, des sorts et tuer des gobelins. Sans oublier les capacités spéciales des Grottes aux Champignons qui peuvent influencer tous ces éléments à votre avantage. Pendant l'aventure nocturne, la manœuvre stratégique est remplacée par votre audace à tenter votre chance pour obtenir ce que vous voulez de vos pions héros.

Pour maximiser votre score, vous devez vous diversifier au moins un peu, car la façon dont le score est calculé exige que vous ayez au moins trois sorts, accompli deux quêtes et tué au moins un gobelin pour marquer des points. Les gobelins rapportent plus de points plus rapidement, suivis des quêtes et enfin des sorts. Une autre façon de maximiser vos points est d'essayer de combiner les actions pour atteindre plus d'un objectif. Une excellente façon de le faire est d'obtenir vos objets légendaires dans les temples appropriés pendant qu'il y a des cartes au trésor dans les mêmes temples, vous accomplissez alors les objets légendaires et la carte de quête au trésor en une seule fois, mais bien sûr cela dépend de la chance, de la façon dont vous tentez votre chance et des autres joueurs.

La gestion des objets sera également importante et il faudra s'assurer que les pions dotés d'objets infligeant des dégâts supplémentaires aux gobelins sont en train de chasser les gobelins, que les pions dotés d'objets aidant à progresser dans les temples sont dans les temples et de même pour l'apprentissage des sorts ; et de ne pas mélanger des objets qui ne peuvent pas fonctionner ensemble en même temps.

Il existe une variante solo dans Tiny Epic Quest, les règles sont pour la plupart les mêmes que la version multijoueur, avec quelques ajustements ; la piste magique est à double face, un côté solo et un côté multijoueur. Ce que les dés font aux différents niveaux est indiqué dans chacun. L'autre différence est la façon dont les cartes de mouvement sont choisies pendant la journée, quatre sont choisies, l'une après l'autre aléatoirement, en laissant toujours une qui ne l'est pas.

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