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Comment jouer aux Charlatans de Quedlinbourg – Les Sorcières Herboristes

Bienvenue à Quedlinburg, le cadre du jeu de type "bag building" et "push your luck" Les Charlatans de Quedlinburg. Mais cette version des Charlatans n'est pas tout à fait celle que nous connaissons. En effet, les Sorcières Herboristes ont envahi la place du marché, tentant de vendre leurs marchandises. Avec des composants pour un cinquième joueur et des pièces à dépenser, plongeons dans la manière de jouer à ce monde étendu. Nous couvrirons le jeu de base juste au cas où, mais n'hésitez pas à passer directement au contenu de l'extension plus tard.

Mise en place du jeu de base

Placez le plateau de score au centre de la table, avec le jeton goutte jaune sur la première case du marqueur de tour. Laissez à proximité le dé bonus et un nombre d'ingrédients blancs de valeur un égale au nombre de joueurs. Placez les rubis sur le côté de l'aire de jeu. Je trouve qu'un pot de Gu fonctionne bien ici.

Chaque joueur choisit une couleur et reçoit un plateau de joueur de cette couleur, puis choisit le côté avec lequel il souhaite jouer. Chaque joueur reçoit également une fiole et deux jetons de sa couleur choisie, chacun avec un symbole de goutte et de rat.

Placez le jeton goutte sur la case zéro au milieu du chaudron et le jeton rat dans le bol en bois en bas à droite. La fiole se trouve, côté rempli vers le haut, sur l'assiette à droite du jeton rat. Un troisième jeton sans symbole est placé sur l'une des quatre cases à côté de la case 50 du marqueur de score. Sous ces jetons, placez les jetons de score en carton, face zéro visible. Si vous jouez sur le côté avancé du plateau de joueur, placez le quatrième jeton avec un autre symbole de goutte sur la piste en bas.

Ensuite, choisissez l'ensemble de livres d'ingrédients à utiliser pour la partie. Le nombre de marque-pages qui apparaissent en bas d'un livre d'ingrédients indique à quel ensemble il appartient si vous voulez jouer avec un ensemble particulier, ou vous pouvez simplement tout randomiser. Le livre d'ingrédients orange sera toujours le même quel que soit l'ensemble choisi. Les ingrédients noirs, bien qu'ils n'aient qu'un seul livre, varieront en fonction du nombre de joueurs. Choisissez le côté qui fait référence à "l'autre joueur" pour les parties à deux joueurs, et l'autre côté pour les parties à trois et quatre joueurs.

Ensuite, placez les livres d'ingrédients correspondant à l'ensemble choisi près du plateau de score. Laissez de côté les livres d'ingrédients violets et jaunes pour le moment ; ceux-ci entreront en jeu plus tard. Organisez les jetons d'ingrédients à côté de leurs livres respectifs.

Enfin, donnez à chaque joueur un sac à cordon et les ingrédients de départ suivants :

  • Quatre jetons blancs de valeur un.
  • Deux jetons blancs de valeur deux.
  • Un jeton blanc de valeur trois.
  • Un jeton orange de valeur un.
  • Un jeton vert de valeur un.

Mettez-les dans votre sac et vous êtes prêt à partir ! Le premier joueur n'a pas vraiment beaucoup d'importance, alors choisissez quelqu'un au hasard. Une fois que cela a été décidé, donnez-lui le paquet de cartes de diseuse de bonne aventure.

Comment jouer aux Charlatans de Quedlinburg

Peut-être sans surprise, votre objectif est d'obtenir le plus de points de victoire possible. Le symbole des points de victoire est le nombre inscrit dans des boîtes beiges. Vous les verrez dans votre chaudron. Le nombre dans la boîte représente le nombre de points dans ce scénario. La plupart de vos points proviendront de votre progression le long de la piste dans votre chaudron.

Il y a deux phases principales à chaque tour : la phase de préparation et la phase d'évaluation. La première étape d'un tour consiste à tirer une carte de diseuse de bonne aventure. Le joueur actuel tire la carte du dessus du paquet de diseuse de bonne aventure, la lit à voix haute et la met de côté. Les cartes de diseuse de bonne aventure offrent généralement des bonus à tous les joueurs (pas seulement au joueur qui lit la carte). Il existe deux types de cartes : les cartes à effet immédiat (violettes) et les cartes à effet durant tout le tour (bleu clair). Les cartes violettes sont résolues immédiatement, tandis que les effets des cartes bleues restent jusqu'à la fin du tour.

Si une carte indique de déplacer votre goutte, déplacez le jeton goutte de votre chaudron d'autant de cases. Si une carte mentionne des ingrédients jaunes ou violets alors qu'ils ne sont pas disponibles, ignorez cette section de la carte. Certaines cartes font référence à des "queues de rat" ; celles-ci ne font rien au premier tour de jeu. Une fois la carte résolue, la phase de préparation commence.

La phase de préparation

Pendant la phase de préparation, les joueurs tirent, à leur rythme, des ingrédients un par un de leur sac. Chaque jeton tiré est placé à un nombre de cases de distance du jeton précédemment placé, égal à sa valeur. Après avoir tiré un jeton, le joueur peut choisir de continuer à tirer ou de s'arrêter et d'attendre la phase d'évaluation.

Si un joueur tire un jeton coloré, son effet se produit immédiatement. Référez-vous au livret de l'ingrédient pour déterminer ce que l'ingrédient fait.

Les joueurs doivent également suivre la valeur accumulée des ingrédients blancs qu'ils ont placés jusqu'à présent. Si la valeur totale des ingrédients blancs dépasse sept, ils doivent s'arrêter immédiatement. Leur chaudron a explosé, ce qui affectera la phase d'évaluation plus tard.

Vous avez cependant une bouée de sauvetage, qui est la fiole. Vous pouvez l'utiliser pour remettre un ingrédient blanc tiré dans le sac. Pour ce faire, retournez la fiole sur le côté vide immédiatement après avoir tiré l'ingrédient. Cela ne peut pas être fait si l'ingrédient tiré provoquerait une explosion.

La phase d'évaluation

Une fois que chaque joueur s'est arrêté, la phase d'évaluation commence. Sous le marqueur de tour se trouve une séquence d'étapes qui se déroulent pendant la phase.

La première étape de la phase d'évaluation est le lancer du dé bonus. Seuls les joueurs dont le chaudron n'a pas explosé sont éligibles pour cette étape. Chaque joueur vérifie le grand nombre dans la case directement après son dernier ingrédient placé. Le joueur avec le plus grand nombre peut lancer le dé bonus. En cas d'égalité, le joueur qui a commencé le tour le plus près du centre du chaudron lance le dé. S'il y a toujours égalité, les deux joueurs peuvent lancer le dé. (Personnellement, je déteste cette règle car elle ne profite de toute façon qu'à celui qui gagne. Ma règle maison est la suivante : si vous n'avez pas explosé, vous pouvez lancer le dé.)

Le dé bonus offre les bonus suivants : un PV, deux PV, un rubis, un ingrédient orange ou le déplacement de votre goutte vers l'avant. Lorsque vous déplacez votre goutte vers l'avant, s'il y a un ingrédient sur le chemin, mettez l'ingrédient de côté.

Ensuite, les effets des jetons verts, noirs et violets s'activent dans le chaudron de chaque joueur. Vérifiez l'effet de chacun de ces ingrédients, puis inspectez votre chaudron pour voir si vous êtes éligible. Par exemple, dans le Set Un, les ingrédients verts s'activent s'ils sont le dernier ou l'avant-dernier ingrédient dans votre chaudron.

À l'étape suivante, chaque joueur vérifie la case directement après son dernier ingrédient placé. Cette case est considérée comme la zone de score du joueur pour le tour. Si cette case affiche un symbole de rubis, il collecte un rubis de la réserve commune. Les rubis se trouvent dans le sac en bas à gauche du plateau du joueur.

Les deux étapes suivantes consistent à gagner des PV et à acheter des ingrédients. Les joueurs dont le chaudron n'a pas explosé sont éligibles pour ces deux étapes. Si le leur a explosé, ils doivent choisir de participer à l'étape PV ou à l'étape d'achat, mais pas aux deux.

Pendant l'étape PV, chaque joueur éligible gagnera le nombre de PV indiqué dans la boîte beige du champ de score. Pendant la phase d'achat, chaque joueur éligible peut acheter jusqu'à deux ingrédients dans la réserve. Le grand nombre vert est le montant que le joueur peut dépenser pour acheter des ingrédients ce tour-ci.

Si deux ingrédients sont achetés, ils ne peuvent pas être de la même couleur. Le coût de chaque ingrédient est indiqué dans leurs livres respectifs. Les ingrédients achetés vont immédiatement dans le sac du joueur.

La dernière étape de la phase d'évaluation est l'échange de rubis. Chaque joueur peut échanger deux rubis pour soit avancer sa goutte d'une case, soit remplir sa fiole. Cela peut être fait plusieurs fois, tant qu'un joueur a suffisamment de rubis.

Une fois le tour terminé, vérifiez le marqueur de tour pour voir si des événements se produisent au tour suivant. Aux tours deux et trois, les livres d'ingrédients jaunes et violets sont placés respectivement. Au tour six, chaque joueur reçoit un ingrédient blanc supplémentaire de valeur un.

Une fois cela fait, défaussez la carte de diseuse de bonne aventure actuelle et déplacez la goutte jaune sur le tour actuel. Assurez-vous que chaque joueur a remis tous ses ingrédients dans son sac. L'ancien joueur actuel passe le paquet de cartes de diseuse de bonne aventure dans le sens des aiguilles d'une montre au joueur suivant.

Queues de rat et le dernier tour

Le mécanisme de rattrapage des queues de rat entre en jeu à partir du deuxième tour. Une fois la carte de diseuse de bonne aventure lue à voix haute et résolue, vérifiez le marqueur de score. Chaque joueur compte le nombre de queues de rat entre son marqueur et le marqueur du joueur en première position.

Si au moins une queue de rat est présente, ils placent leur jeton rat d'autant de cases devant leur goutte. Cela donne à ces joueurs une longueur d'avance, car ils placeront désormais les ingrédients à partir du jeton rat.

Le neuvième et dernier tour de Quacks implique que chaque joueur révèle ses ingrédients simultanément lors de la phase de préparation. Chaque joueur tire un ingrédient de son sac et met son poing au milieu de la table. Tous les joueurs ouvrent ensuite leur main pour révéler les ingrédients qu'elle contient. Les joueurs placent ensuite leur ingrédient et résolvent les effets si nécessaire. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient arrêté de tirer. Si un joueur souhaite arrêter de tirer, il révèle une main vide sans ingrédient.

Les joueurs ne peuvent plus acheter d'ingrédients dans la phase d'achat du dernier tour. Au lieu de cela, les joueurs éligibles divisent la valeur du champ de score par cinq et gagnent autant de PV, arrondis à l'inférieur. Des paires de rubis peuvent également être échangées contre un PV lors de l'étape d'échange de rubis. Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur !

Une petite note pour le côté avancé du plateau. Nous avons mentionné lors de la mise en place que vous avez placé un deuxième marqueur de goutte. Chaque fois que vous avez la possibilité de déplacer votre goutte vers l'avant, vous pouvez choisir quel jeton goutte déplacer. Déplacer le jeton goutte du tube à essai rapporte immédiatement le bonus indiqué sur la case où il se déplace.

Mise en place de l'extension Sorcières herboristes

Cette extension ajoute également un nouvel ingrédient (la folle avoine), deux nouveaux ensembles de livres d'ingrédients que vous pouvez mélanger avec les autres, un nouveau livre d'ingrédients pour les citrouilles oranges, et un bol de débordement pour chaque joueur. Enfin, vous avez le cœur de l'extension : le matériel des sorcières ! Il y a quatre sorcières de chaque couleur et trois couleurs différentes de pièces de sorcière.

Chaque joueur doit recevoir une pièce de sorcière de chaque couleur, puis mélanger les trois couleurs de sorcières différentes, en en distribuant une au centre de la table.

Comment jouer à l'extension Sorcières herboristes

Avec les Sorcières Herboristes, le gameplay est quasiment identique, mais vous disposez d'une option supplémentaire à votre tour. Pendant la phase spécifique indiquée sur la sorcière, vous pouvez dépenser votre pièce de la couleur respective pour déclencher la capacité de la carte sorcière. Plusieurs pièces peuvent être utilisées en un tour, et plusieurs joueurs peuvent déclencher une sorcière au même tour. Si vous choisissez de ne jamais dépenser de pièce, vous marquerez 2 points de victoire supplémentaires.

Le bol de débordement est utilisé lorsque le joueur dépasse 33 dans son chaudron. Le jeton tiré est placé dans le bol de débordement. Si ce jeton a une action, vous ignorez cette action. D'autres jetons peuvent également être placés dans le bol, mais les jetons colorés ne déclencheront pas leur action. Les jetons blancs continueront de compter pour provoquer une explosion. Lors du décompte des points, le joueur reçoit 15 points de victoire et 35 pièces, comme indiqué sur le plateau du joueur, et recevra également la moitié de la valeur totale de ses jetons dans le bol de débordement en points de victoire. Tous les joueurs qui atteignent le bol de débordement, sans exploser, peuvent lancer le dé bonus à la fin d'un tour.

Zatu Review Summary

Les Charlatans de Quedlinbourg - Les Sorcières Herboristes

Les Charlatans de Quedlinbourg - Les Sorcières Herboristes

£17.49

£23.99

Score Zatu

75%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Luke Pickles
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