C'est de nouveau cette période de l'année – les carnavals sont arrivés à Littleton et chacun veut être le plus grand et le meilleur de la ville. Situé à l'été 1937, les visiteurs peuvent s'attendre à être divertis par le palais des glaces, les auto-tamponneuses, les cracheurs de feu et bien plus encore. En tant que directeur d'un des carnavals, votre travail est d'être le meilleur au jeu de société The Grand Carnival !
Mise en place
Placez le plateau de la gare à portée de tous les joueurs, et placez les tuiles de fondation en deux piles faces cachées dans les wagons « 1 ». De là, piochez une tuile pour chacun des wagons étiquetés 2 à 5 et placez-les face visible. La tente blanche est le marqueur de tour et commence le jeu sur la case marquée Dimanche.
Ensuite, mélangez les cartes « Tricks of the Trade » et distribuez-en 3 faces visibles afin que tous les joueurs puissent les voir. Le reste ne sera pas nécessaire pour cette partie.
Sélectionnez au hasard un certain nombre de tuiles d'attraction de chaque taille et placez-les sur la table. Ne les empilez pas, car vous devrez voir quelles formes restent tout au long du jeu. Si vous jouez à deux, utilisez cinq tuiles de chaque taille, pour trois joueurs vous en aurez besoin de six et pour quatre joueurs huit de chaque taille.
Faites une pile de billets, une pile de pions invités violets et une pile de bonimenteurs. Le nombre de bonimenteurs dépend à nouveau du nombre de joueurs : cinq pour deux joueurs, six pour trois joueurs et huit pour quatre.
Le jeton de premier joueur est un cheval de carrousel doré et doit être donné au dernier joueur qui est allé à un carnaval (ou une fête foraine, ou une kermesse d'école). Ne vous inquiétez pas trop car cela fait très peu de différence qui commence.
Chaque joueur choisit un plateau de joueur, qu'il place devant lui. Prenez les huit pions d'action correspondants et placez-en cinq à côté des espaces d'action étiquetés 1 à 5 sur la gauche du plateau de joueur. Les trois autres pourront être nécessaires plus tard si vous gagnez le droit d'utiliser les « tricks of the trade ».
Placez un invité violet sur chacun des deux espaces d'entrée de votre plateau.
Tours
Lors de votre tout premier tour, il n'y a vraiment qu'une seule option disponible : placer une tuile de fondation. La tuile que vous prenez est régie par le numéro d'action sur lequel vous déplacez un pion. Ainsi, si vous utilisez l'espace d'action « 5 », vous pouvez prendre n'importe quelle tuile, du wagon 5 au 1. Si vous vous déplacez sur l'espace d'action « 3 », vous pouvez choisir une tuile des espaces 3, 2 ou 1. Et ainsi de suite.
Si des tuiles sont prises des espaces face visible, celles qui restent sont déplacées vers la gauche et une nouvelle tuile est placée sur l'espace 5 pour le tour de la personne suivante. Si vous avez utilisé l'espace d'action 1 et pris une tuile face cachée, vous pouvez choisir de retirer toutes les tuiles de fondation face visible du dépôt et
de les reconstituer à partir des piles. Si les piles viennent à manquer, mélangez simplement celles qui ont été défaussées et faites de nouvelles piles.
Votre nouvelle tuile de fondation peut être placée n'importe où sur votre plateau de joueur, mais les maillets qu'elle contient doivent être dans le bon sens, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas faire pivoter les tuiles de fondation. Gardez à l'esprit que les cases maillets sont des chantiers de construction, sur lesquels vous pourrez construire des attractions plus tard, et les cases vertes sont des allées en herbe, permettant aux invités de votre carnaval de se déplacer et de visiter ces attractions. Vous pouvez également déjà réfléchir à la manière d'atteindre ces « tricks of the trade ».
Après le tout premier tour de chaque personne, vous aurez trois actions à choisir à votre tour :
- Placer une tuile de fondation comme précédemment.
- Prendre et placer une attraction. Encore une fois, le numéro que vous choisissez pour cette action de tour dictera la taille d'attraction que vous pourrez prendre. Au fur et à mesure que le tour progresse, et que vous avez utilisé certains des espaces d'action pour d'autres tours, vos choix deviennent plus limités. Si vous choisissez l'espace d'action « 2 » pour prendre une attraction, vous ne pouvez en sélectionner une qui couvre 2 cases ou 1. Ensuite, placez votre attraction choisie sur les tuiles de fondation sur le plateau. Les tuiles d'attraction peuvent être pivotées et retournées, mais elles ne doivent pas dépasser le plateau original 4x4, ni chevaucher les grandes tuiles de fondation, ou les allées en herbe. Vous ne pouvez prendre qu'une seule attraction à votre tour, par exemple, si vous utilisez l'espace d'action « 4 », vous ne pouvez pas prendre deux attractions de taille 1 et 3.
- Déplacer un invité. Vous pouvez utiliser l'espace d'action d'un pion pour déplacer un invité du nombre équivalent d'espaces sur et à travers votre terrain de carnaval le long des allées. Lorsque l'invité se retrouve à côté d'une ou plusieurs attractions que vous avez déjà construites, ajoutez un ticket à chacune de ces attractions. Chaque attraction peut contenir le même nombre de tickets que de cases qu'elle couvre, par exemple, une attraction de taille 4 peut contenir jusqu'à quatre tickets. Notez que terminer un tour en diagonale adjacente à une attraction ne vous permet pas d'y placer un ticket. Plus d'informations sur le déplacement des invités plus tard.
Une fois que tous les joueurs ont utilisé leurs cinq espaces d'action, déplacez le marqueur de tour au jour de la semaine suivant et replacez les pions d'action sur le côté de votre plateau de joueur, prêts pour le tour suivant.
Tricks Of The Trade
Chacune de ces cartes est divisée en deux moitiés. La moitié supérieure vous indique ce que vous devez accomplir pour obtenir l'avantage représenté sur la moitié inférieure. Par exemple, une fois que vous avez cinq tickets sur vos attractions, vous pouvez placer des tickets sur des attractions diagonalement adjacentes à un invité après un mouvement.
Une fois que vous avez rempli les conditions pour utiliser un « trick of the trade », placez un de vos pions d'action de réserve sur la carte. Chaque autre joueur n'a alors plus qu'un tour pour l'atteindre lui-même, ou il perd la chance de l'atteindre pour toute la partie.
Plus sur le déplacement des invités
Les invités ne peuvent se déplacer que sur les allées en herbe et ne peuvent pas traverser une case occupée par un autre invité ou un bonimenteur. Ils ne peuvent pas se déplacer en diagonale.
À tout moment, lorsque vos deux espaces d'entrée sont vides parce que vous avez déplacé les deux invités dans le carnaval, placez un nouvel invité dans chacun d'eux. Vous pouvez maintenant ajouter un bonimenteur à l'une des cases d'allée de votre carnaval. Attention ici, car vous ne voulez pas bloquer l'accès aux invités, mais cachés dans un coin, les bonimenteurs vous seront bénéfiques. Pour chaque bonimenteur dans votre carnaval, vous pouvez déplacer les invités d'une case supplémentaire si vous choisissez cette action.
Si vous parvenez à déplacer un invité à travers le champ de foire et dans le grand chapiteau, il y reste pour le reste de la partie et rapporte des points lorsque les scores sont additionnés.
La fin de la partie
Après le samedi, les carnavals remballent et déménagent, mais calculez d'abord votre score !
Les plateaux de jeu comportent un récapitulatif de score très utile, afin que vous n'oubliez pas ce que vous visez pendant la partie. Cela vaut certainement la peine de le vérifier de temps en temps, car il est facile d'oublier quelque chose (principalement les tickets).
Vous gagnez des points pour les ensembles de trois attractions ou plus de la même taille, à condition que chacune ait un ticket. Plus l'ensemble est grand et plus les attractions qu'il contient sont grandes, plus vous obtenez de points. Vous obtenez également 22 points pour avoir au moins une attraction de chaque taille, et encore une fois, toutes celles-ci ont besoin de tickets.
Si vous avez quinze tickets ou plus, vous gagnez 12 points.
Il y a des points disponibles pour chaque bonimenteur dans votre carnaval, et pour chaque invité qui a réussi à atteindre le grand chapiteau.
Un point est soustrait pour chaque maillet de construction visible, grand ou petit.
Additionnez vos scores et voyez quel carnaval était le plus grand !
Enfin
C'est un jeu fantastique où vous devez toujours réfléchir à l'espace d'action à utiliser pour quelle action, quelles opportunités de score vous voulez privilégier et ce que font vos adversaires. Amusez-vous, mais soyez prévenus – Grand Carnival est addictif !



