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Comment jouer à Targi

Targi est un jeu de plateau remarquable pour deux joueurs. Conçu par Andreas Steiger, Targi met en scène deux joueurs en tant que chefs rivaux de tribus Touareg. Parviendrez-vous à construire et à développer la tribu la plus prospère du désert du Sahara ? Parviendrez-vous à trouver des routes commerciales pour dénicher les meilleures affaires ? Gagnez des marchandises, échangez-les contre de l'or ou des points, tout en développant votre tribu. Mais attention : il y a des bandits et des voleurs dans le désert ! Ce sont des grains de sable constants dans vos yeux, qui contrecarreront vos mouvements et menaceront de voler vos marchandises.

Le cœur de Targi réside dans la collection de cartes Tribu. Mais comment les gagner ? Comment utiliser vos figurines Targi ? Comment éviter les bandits ? N'ayez crainte, mes amis. Aujourd'hui, apprenons à jouer à Targi. Alors vous aussi, vous pourrez comprendre pourquoi c'est l'un des joyaux de la couronne de Kosmos Games…

Targi : Le Pitch de l'ascenseur

Imaginez un jeu de placement d'ouvriers où vous obtenez des actions et des marchandises en utilisant un axe de grille X et Y. Le but ? Acheter jusqu'à douze cartes Tribu, ce qui peut vous rapporter beaucoup de points. Et en termes de jeux de société, que signifient les points ? Dites-le avec moi maintenant : des prix ! Le jeu se termine lorsqu'un joueur a réclamé sa douzième carte Tribu, ou après le quatrième Raid.

C'est le pitch de l'ascenseur pour Targi si vous l'expliquez à votre partenaire de jeu. En substance, c'est assez simple. C'est un jeu qui offre une élégance sans effort, une fois que vous avez compris les règles. C'est mon travail ici – de vous les expliquer ! – mais avant de commencer, préparons le jeu.

Mise en place du Sahara

Séparez les cartes Tribu, les cartes Marchandise et les cartes Bordure en leurs propres piles. Prenez d'abord les 16 cartes bordure et mettez-les dans l'ordre numérique. (Numéros en haut à gauche.) Arrangez-les en une grande bordure rectangulaire paysagère. Commencez par placer le numéro 16 sur la table, en mode paysage, dans le coin supérieur gauche. Puis placez les cartes 1 à 4 à côté, formant une ligne. Sous le 4, placez les cartes 5 à 8. Continuez la bordure à gauche du numéro 8, avec les cartes 9 à 12. Enfin, placez les cartes 13 à 15 au-dessus du 12, de manière à ce qu'elles atteignent le 16.

Il devrait y avoir des cartes « Raid » à chaque coin (numéros 4, 8, 12 et 16). Les cartes sont recto-verso, avec uniquement des icônes d'un côté, ou du texte écrit au verso. Pour votre première partie, envisagez d'avoir le côté texte écrit visible, pour référence. Vous pourriez également envisager que les deux joueurs soient assis côte à côte. De cette façon, vous pourrez tous les deux lire ces cartes.

Cette "bordure" crée un espace vide de 3x3 au centre. Mélangez les cartes Marchandises et piochez les cinq premières. Dans cet espace central de 3x3, placez une carte Marchandise face visible dans chaque coin, et une au milieu. (Comme un "X".) Mélangez les cartes Tribu, et placez les quatre premières, face visible, dans les espaces restants. Vous avez maintenant construit une grille de cartes de 5x5. La bordure reste la même à chaque partie, mais la grille centrale de 3x3 est modulable à chaque fois.

Gardez les cartes Marchandises et Tribu restantes face cachée à côté de la grille. Placez les jetons de Marchandises carrés, les pièces d'or et les jetons de Points de Victoire (PV) à proximité. Placez le meeple Voleur gris sur la carte Bordure numéro 1 (« Noble »). Donnez à chaque joueur trois meeples Targi de leur couleur, et deux cylindres (« Marqueurs de Tribu »). Donnez également aux deux joueurs les mêmes ressources de départ : deux de chaque type de Marchandise (dattes, sel, poivre). Les joueurs commencent également avec une pièce d'or et quatre PV (1PV et un jeton 3PV).

Choisissez un premier joueur – le dernier joueur à avoir mangé des dattes ? – et donnez-lui le marqueur Premier Joueur. Vous êtes maintenant prêt à jouer !

Contrôle aux frontières : placement des meeples Targi

Targi se déroule sur un maximum de 12 tours. Il est entrecoupé de quatre phases de Raid, ce qui correspond aux 16 cartes Bordure. Les tours sont de nature très structurée, alors décomposons-les étape par étape. Les joueurs placent à tour de rôle leurs trois meeples Targi, un à la fois, sur les cartes Bordure. Où que vous placiez vos meeples, vous effectuerez cette action à la fin du tour. C'est un principe du premier arrivé, premier servi. Un seul meeple peut se tenir sur une seule carte Bordure. C'est le fonctionnement standard du placement d'ouvriers – rien de nouveau ici.

Il y a d'autres choses à considérer cependant, en ce qui concerne le blocage des meeples. Aucun joueur ne peut placer son meeple dans le même espace que le Voleur. (Au tour un, c'est sur la carte « Noble ».) Vous ne pouvez pas non plus placer vos meeples sur l'un des quatre espaces de Raid. Enfin, vous ne pouvez pas placer votre meeple sur la carte Bordure opposée à celle où se trouve le meeple d'un adversaire.

Par exemple, le Bleu peut placer son premier meeple sur la carte Bordure 2. Le Blanc ne peut désormais pas placer son meeple sur la carte 1 (à cause du Voleur). Il ne peut pas placer sur la carte 2 (car le meeple du Bleu s'y trouve). Il ne peut pas non plus placer sur la carte 10 (car c'est en face du meeple du Bleu sur la carte 2). Il peut placer son meeple n'importe où ailleurs, à condition que ce ne soit pas un espace Raid. Disons qu'il le place sur la carte 6.

C'est à nouveau le tour du Bleu. Le Bleu pourrait placer ce meeple sur la Carte 10 s'il le souhaite ; il est légal de le placer en face de son propre meeple. (Cependant, d'un point de vue stratégique, ce n'est peut-être pas le meilleur coup – je vous expliquerai pourquoi, bientôt !) Le Bleu ne peut pas placer sur la Carte 14, car c'est en face du meeple du Blanc, assis sur la Carte 6. Alors il place son deuxième ouvrier ailleurs, et ainsi de suite. Cela continue jusqu'à ce que chaque joueur ait placé ses trois ouvriers.

Cibles Targi en X et Y

Ensuite, les deux joueurs placent leurs marqueurs de tribu dans la grille centrale 3x3. Ceux-ci se positionnent aux points de rencontre de deux de leurs meeples. Considérez cela comme un point sur un graphique, en traitant les deux meeples comme des valeurs sur les axes X et Y. Ces marqueurs de tribu finissent sur des cartes Marchandises ou Tribu centrales, et non sur les cartes Bordure extérieures. Faites attention aux neuf cartes de la zone centrale lorsque vous placez vos meeples. Et si vous êtes bloqué, quelles autres cartes centrales vous intéressent, comme option de secours le long de cette ligne/colonne ?

Avec le placement de trois ouvriers, il est possible d'obtenir deux de ces cartes centrales de cette manière. C'est pourquoi vous voudrez peut-être étaler vos meeples. Placer vos meeples l'un en face de l'autre pendant la phase de placement d'ouvriers réduit d'un point le nombre d'intersections possibles entre X et Y. Le résultat ? Un marqueur de tribu de moins. Après cela, le premier joueur exécute toutes ses actions, dans l'ordre de son choix. Il s'agit de quatre ou cinq actions. (Trois meeples sur trois cartes Bordure, et un ou deux marqueurs de tribu dans la grille centrale.)

Que signifient ces cartes Bordure, au fait ?

Sans compter les quatre cartes Raid, les cartes Bordure sont de deux types différents. Certaines fournissent des marchandises spécifiques : sel, poivre ou olives. (Cartes 2, 3, 6, 7, 11, 15). Si vous avez placé un meeple sur l'une de ces cartes, retirez le meeple et réclamez les marchandises de la réserve. D'autres cartes Bordure ont une action (Cartes 1, 5, 9, 10, 13, 14). Si vous avez placé un meeple sur l'une de ces cartes, effectuez l'action et retirez votre meeple. La carte Bordure reste en place par la suite.

Les actions incluent :

  • (5) Marchand : Échangez 3x Marchandises (du même type) contre 1x Or ; ou 2x Marchandises (du même type) contre 1x autre Marchandise.
  • (9) Fata Morgana : Vous pouvez déplacer l'un de vos marqueurs de Tribu (sur l'une des cartes centrales) sur une autre carte centrale vacante. Cela offre une flexibilité si votre adversaire/Voleur vous a empêché d'aligner vos meeples pour obtenir la carte centrale dont vous aviez besoin.
  • (10) Orfèvre : ici vous pouvez échanger des marchandises contre des points. 2x Marchandises (du même type) contre 1x PV. 1x Or contre 2x PV. 4x Marchandises (du même type) contre 3x PV. 2x Or contre 4x PV. Vous pouvez le faire une fois par tour, même si vous pouviez le faire plus.
  • (13) Caravane : Piochez la première carte Marchandise du paquet. Ensuite, vous pouvez prendre ce qui est indiqué sur la carte : 1x ou 2x Marchandises, ou 1x Or, ou 1x PV. Ensuite, vous défaussez la carte Marchandise.
  • (14) Expansion Tribale : Révélez la première carte Tribu du paquet. Si vous pouvez payer le coût indiqué, vous pouvez le payer et l'ajouter à votre tableau. Ou, vous pouvez prendre la carte dans votre main, à condition de n'avoir aucune autre carte « réservée » de ce type.

Activer vos deux marqueurs de tribu

Si l'un de vos marqueurs de tribu se trouve sur une carte Marchandise, réclamez les Marchandises indiquées dans la réserve. (Sel, poivre, olives, or, ou 1 PV ; parfois c'est une combinaison.) Retournez votre marqueur de la carte, mais retirez ensuite la carte Marchandise de la grille. Remplacez-la par la première carte de la pile Tribu, en plaçant cette carte face cachée dans l'espace vacant.

Si l'un de vos marqueurs de Tribu est sur une carte Tribu, vous pouvez acheter la carte. Le coût en Marchandises (et/ou Or) est indiqué en haut à droite de la Carte. Si vous ne pouvez pas payer le coût (ou ne voulez pas le payer tout de suite), vous pouvez quand même prendre la carte Tribu. Vous pouvez conserver une carte impayée de cette manière, "en réserve". Vous ne pouvez cependant pas réclamer une autre carte impayée de cette manière. Dans un tel cas, cette deuxième carte Tribu rejoint immédiatement une pile de défausse.

La seule façon d'acheter une carte réservée de ce type est de placer un meeple sur la carte Bordure « Noble ». L'action du Noble vous permet de construire la carte réservée dans votre main, ou de la défausser. (Bien sûr, vous ne pouvez pas déclencher cette action au premier tour de Targi, car le Voleur bloque cet espace.) Que vous construisiez la carte Tribu ou la réserviez, vous la remplacez par la première carte Marchandise du paquet. Elle reste face cachée à sa place, pour l'instant. Au fur et à mesure que le jeu progresse, ces cartes continueront à se réapprovisionner de manière alternée, comme ceci.

Targi Tableau en temps réel

Si vous pouvez vous permettre la carte Tribu, vous la placez face visible devant vous, dans une sorte de tableau. En bas à droite de chaque carte Tribu, vous verrez sa valeur en points de fin de partie. Certaines cartes comportent du texte, qui sont des bonus passifs uniques ou à long terme. Certaines d'entre elles offrent des incitations à la collection, comme la possession de certains types ou quantités de cartes Tribu. En parlant de cela : il existe cinq types différents de cartes Tribu. (Cavaliers Chameliers, Puits, Oasis, Camps et Targia – membres touarègues féminins). Vous devrez prêter attention à ces symboles, pour des bonus de fin de partie supplémentaires.

Lors de l'achat d'une carte, vous la placez dans une grille imaginaire de 3x4. (Trois rangées et quatre colonnes.) Vous pouvez placer la carte dans n'importe laquelle de ces trois rangées, mais elle doit se trouver dans l'espace le plus à gauche. À la fin du jeu, vous gagnerez des points bonus, en fonction des symboles que vous avez dans une rangée. Si la rangée a quatre symboles du même type, vous gagnerez quatre points supplémentaires. Si la rangée a quatre symboles différents, cela vaut deux points supplémentaires. En outre, si elle ne remplit aucune des conditions ci-dessus, elle ne rapporte aucun point supplémentaire. De même, si elle n'est pas pleine (quatre cartes), elle ne rapporte aucun point bonus.

Le Voleur en fuite et les Raids incessants

Une fois que les deux joueurs ont activé tous leurs meeples et marqueurs de tribu, le tour se termine. Certaines cartes Marchandises et Tribus seront face cachée dans la grille centrale. (Celles qui ont remplacé les cartes activées/achetées dans ce tour.) Retournez-les face visible. Donnez le marqueur Premier Joueur à l'autre joueur. Ensuite, avancez le Voleur d'un espace dans le sens des aiguilles d'une montre. Ainsi, au tour deux, par exemple, il se déplace de la carte Bordure Noble vers une carte Bordure « Obtenez 1x Datte ». Le nouveau Premier Joueur peut alors placer son premier meeple, et le tour continue normalement.

Lorsque le Voleur se déplace sur une carte Bordure « Raid » (numéros 4, 8, 12 et 16), un Raid se produit. C'est différent du tour régulier. Au lieu de cela, les joueurs doivent payer la quantité de marchandises indiquée à la réserve, ou perdre des points. Vous savez que cela va arriver, vous pouvez donc vous y préparer. Une fois que les deux joueurs ont cédé des biens ou des points, le Voleur avance. Ensuite, un tour régulier recommence, le Premier Joueur plaçant son premier meeple.

Qui est le chef de tribu touarègue triomphant ?

Les parties de Targi se terminent de deux manières. Soit quelqu'un achète sa douzième carte Tribu, complétant ainsi sa grille 3x4. Dans ce cas, les deux joueurs continuent jusqu'à la fin de ce tour, puis additionnent les points. L'autre façon est que le Voleur atteigne la carte Bordure 16, le quatrième et dernier espace de Raid. Ce Raid final a lieu, puis les joueurs additionnent leur score final.

Vos points de fin de partie incluent tous les jetons PV argentés que vous avez pu gagner pendant la partie. Vous ajoutez cela à la valeur faciale de vos cartes Tribu, plus les bonus de fin de partie qu'elles peuvent procurer. Enfin, vous gagnerez des points supplémentaires pour les types de cartes Tribu dans vos rangées, comme indiqué précédemment. Celui qui a le plus de points est couronné le chef suprême de Targi !

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