Je parie mon dernier dumpling : vous avez entendu parler de Sushi Go!, n'est-ce pas ? Bien sûr que oui. C'est un jeu de draft de cartes super populaire et super mignon qui consiste à collectionner des sets de sushis. Sushi Go! (oui, il a un '!') est l'un des meilleurs jeux d'initiation au genre du draft de cartes. Eh bien, excellente nouvelle, amateurs de sushis ! Sushi Roll est un autre excellent jeu se déroulant dans l'univers des sushis !
Sushi Roll est également l'œuvre du gourou du jeu d'initiation Phil Walker-Harding et est publié par Gamewright. Il reprend la formule gagnante similaire de Sushi Go!, mais cette fois, vous ne draftez pas de cartes. Dans Sushi Roll, 2 à 5 joueurs drafent des dés. Roll conserve la même saveur que Go!, mais il y a des différences fascinantes. Alors, installez-vous à la table du tapis roulant et préparez vos baguettes. Il est temps d'apprendre à jouer à Sushi Roll!
Commençons par le commencement : comment gagner ?
Le but de Sushi Roll est de choisir des dés selon un système de collection d'ensembles, de draft et de passe. Ce ne sont pas des dés D6 standard avec des chiffres sur les faces. Ce sont des dés personnalisés, avec de mignons sushis anthropomorphes sur les faces ! Il existe cinq types de dés différents, et sur chaque type se trouvent une variété de sushis. Différents types de sushis rapportent des points de différentes manières. Tout le monde marque ses dés à la fin du tour. Le jeu comporte trois tours, tous dans un format identique. À la fin, le joueur avec le plus de points est couronné suprême du sushi !
La clé pour gagner réside dans la compréhension de la façon de collecter des ensembles de sushis. Il y a des éléments de prise de risque et de calcul des probabilités. Car, après tout... les dieux des dés donnent, et ils reprennent. Heureusement pour vous, il existe des moyens d'atténuer les mauvais lancers de dés sous forme de Menus et de Baguettes. Mais ne nous précipitons pas sur le plat principal ! Chaque explication de règles a besoin d'une entrée, et les entrées de jeux de société se présentent sous la forme de la mise en place du jeu...
Mise en place : Prenez place au tapis roulant
Sushi Roll est rapide à mettre en place. Donnez à chaque joueur un grand tapis de joueur (leur « Plateau ») et sa propre tuile de Tapis Roulant. L'une des cinq tuiles de Tapis Roulant a une bordure rouge. Cela agit comme Marqueur de Premier Joueur et indique que ce joueur est le Premier Joueur. Assurez-vous d'inclure toujours ce Tapis Roulant à bordure rouge, quel que soit le nombre de joueurs.
Placez les quatre différents types de jetons en piles sur le côté, à portée de main. Les quatre types de jetons sont les Baguettes, les Menus, les Puddings et les Points de Victoire (PV).
Le Plateau a un tas d'icônes, mais ne vous inquiétez pas pour l'instant. Je vous les expliquerai bientôt. Remarquez la rangée du bas, où à gauche, il est écrit : « DÉBUT DE LA PARTIE » ? Donnez à chaque joueur deux jetons Baguettes et trois jetons Menu.
Sushi Roll est livré avec trente magnifiques dés personnalisés et épais. Ils sont de cinq couleurs différentes, mais encore une fois, ne vous en souciez pas pour l'instant. Mettez-les tous dans le sac de pioche inclus, et secouez-le comme une photo Polaroid. (Wow, je n'ai pas entendu cette chanson depuis longtemps !) Selon le nombre de joueurs, chaque joueur prend un certain nombre de dés, au hasard dans le sac.
- Dans une partie à deux joueurs, chaque joueur prend huit dés.
- Dans une partie à trois joueurs, chaque joueur prend sept dés.
- Ensuite, dans une partie à quatre joueurs, chaque joueur prend six dés.
- Dans une partie à cinq joueurs, chaque joueur prend... Allez, je sais que vous savez, maintenant. C'est exact : ils prennent cinq dés chacun.
Vous choisirez un assortiment aléatoire de dés, mais il en restera toujours quelques-uns dans le sac. Mettez le sac de pioche de côté pour l'instant – vous en aurez besoin à la fin du tour. La mise en place est réglée. Passons au jeu !
Structure d'un tour
La structure d'un tour dans Sushi Roll est aussi simple qu'un rouleau de sushi ! (Soupir...) Utilisons une partie à trois joueurs comme exemple pour ce guide. Chaque joueur a pioché sept dés du sac. Chacun lance ses propres dés, puis les place sur sa tuile de Tapis Roulant. Dans Sushi Go!, vous avez une main de cartes personnelle et privée. Dans Sushi Roll, vos dés sont de notoriété publique. Dans une partie à trois joueurs, les vingt et un résultats des dés sont donc visibles.
Le joueur avec la tuile de tapis roulant à bordure rouge commence. Il y a un ordre de jeu dans Sushi Roll, ce qui est important. Vous pouvez utiliser cette connaissance pour vous aider à décider quoi drafter, si vous jouez plus tard dans l'ordre. Le premier joueur choisit l'un des sept dés qu'il veut garder. Il le retire de sa tuile de tapis roulant – comme dans un restaurant de sushis ! – et le place sur son Plateau. Il y a une section rouge en haut pour garder les dés draftés.
Ensuite, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre fait de même. Il choisit l'un de ses sept dés, l'ajoute à son plateau, puis le troisième joueur joue son tour. Après cela, tout le monde fait glisser sa tuile de tapis roulant vers le joueur à sa gauche. (Ainsi, ils reçoivent une tuile de tapis roulant du joueur à leur droite.)
Tout le monde relance maintenant son ensemble de six dés fraîchement reçus. Ils placent le nouveau résultat de leurs dés sur leur tuile de tapis roulant. Le joueur avec la tuile de tapis roulant à bordure rouge est maintenant le nouveau Premier Joueur. Il choisit l'un des dés sur sa tuile de tapis roulant à garder pour lui-même. Le jeu continue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, comme décrit ci-dessus. Une fois que tout le monde a drafté son deuxième dé, tout le monde passe ses tapis roulants dans le sens des aiguilles d'une montre. Tout le monde relance ses (cinq) dés restants. Et le jeu progresse...
En utilisant cet exemple, tout le monde finit par drafter sept dés. Vous avez la possibilité d'effectuer des actions bonus optionnelles à votre tour, avant de drafter un dé. Celles-ci impliquent les deux jetons Baguettes et les trois jetons Menu que les joueurs ont au début. Mais avant d'expliquer cela, passons en revue ce que les dés eux-mêmes ont à offrir. Quelle est la différence entre eux ? Pourquoi devriez-vous drafter un ensemble plutôt qu'un autre ? Comment marquent-ils des points ?
Si vous regardez votre Plateau, vous verrez cinq rangées. Celles-ci représentent les cinq types de dés dans Sushi Roll, et la quantité de faces de dés pour chaque ensemble de dés. Il est également indiqué sur votre Plateau comment chacun des dés marque des points. Examinons-les tous un peu plus en détail.
Le plus de rouleaux de Maki ? Les objectifs de Sushi
Les dés de rouleau de maki sont les rouges – ils sont listés dans la deuxième rangée de votre Plateau. Sur les 30 dés, six sont des rouleaux de maki. Deux faces de dé sur un dé de maki ont un seul rouleau de maki. Deux faces ont deux rouleaux de maki. Deux faces ont trois rouleaux de maki – ce qui signifie qu'il y a une chance égale de lancer l'un d'entre eux ! À la fin du tour, le joueur ayant la somme la plus élevée de rouleaux de maki – pas de dés de maki – obtient 6 PV. Le joueur avec le deuxième plus grand nombre de rouleaux de maki obtient 3 PV. Les égalités sont amicales dans Sushi Roll – ce qui signifie que les deux joueurs marquent les points en cas d'égalité.
Hé, Pudding
Les puddings sont roses ; ils sont listés sur la cinquième rangée de votre Plateau. Il y a quatre dés de pudding. Les puddings sont comme le cousin des rouleaux de maki. Parmi les six faces d'un dé de pudding, deux ont un pudding ; deux ont deux puddings, et deux ont trois. Vous ne marquez pas les puddings à la fin du tour. Au lieu de cela, vous obtenez des jetons de pudding égaux aux faces des dés que vous draftez. À la fin de la partie – la fin du troisième tour – vous marquez les puddings. Le joueur avec le plus de puddings obtient six points. Le joueur avec le moins de puddings perd six points. Encore une fois, les égalités sont amicales. Il pourrait y avoir plusieurs gagnants ou plusieurs perdants !
Entrées – Pourquoi en manger une quand on peut en avoir trois ?
Les entrées sont violettes ; elles sont listées sur la troisième rangée de votre Plateau. Il y a dix entrées. Les entrées se déclinent en trois types différents : les dumplings, les tempuras et les sashimis. Tous fonctionnent comme des collections d'ensembles pour acquérir trois exemplaires d'un type. Plus vous en obtenez, plus leur valeur en PV augmente. Parmi les six faces des dés d'entrée, trois sont des dumplings jaunes. Si vous terminez le tour avec un dumpling, il vous rapporte 2 PV. Deux dumplings rapportent 4 PV. Trois dumplings rapportent huit PV. Si vous avez la chance d'obtenir un quatrième dumpling, cela contribue à un ensemble séparé. Cela rapporte 2 PV supplémentaires.
Deux des six faces des dés d'entrée sont des tempuras oranges. Si vous terminez le tour avec un tempura, il vous rapporte 1 PV. Deux tempuras vous rapportent 5 PV. Trois tempuras rapportent 10 PV. Comme les dumplings, si vous collectez un quatrième tempura, il compte pour un deuxième ensemble de tempuras. Il rapporte 1 PV supplémentaire, et ainsi de suite.
Une face parmi les six est le sashimi vert. (Imaginez que c'est comme essayer de lancer un six sur un dé à six faces normal !) Si vous terminez le tour avec un sashimi, il ne vous rapporte rien ! Cela fait de la collecte de sashimis rares un double risque. Mais les récompenses sont aussi importantes. Terminez le tour avec deux sashimis et cela vous rapporte 6 PV. Trois sashimis rapportent un colossal 13 PV ! Comme les autres entrées, si vous collectez un quatrième sashimi, il compte pour un deuxième ensemble. C'est malheureux, car comme vous le savez maintenant, un seul sashimi rapporte 0 PV.
Un œuf, du saumon et du nigiri de calmar entrent dans un bar à sushis
Les nigiris sont blancs ; ils sont listés dans la rangée supérieure de votre Plateau. Il y a cinq dés de nigiri. Les nigiris se déclinent en trois types différents : œuf, saumon et calmar. Ce sont des PV directs – aucune collection d'ensemble n'est requise. Parmi les six faces d'un dé de nigiri, deux sont des œufs, trois sont du saumon et une est du calmar. Chaque nigiri d'œuf vaut 1 PV ; chaque nigiri de saumon vaut 2 PV ; et chaque nigiri de calmar vaut 3 PV.
Spéciaux – L'atout en main
Les « Spéciaux » sont bleu-vert ; ils sont listés dans la quatrième rangée de votre Plateau. Il y a cinq dés Spéciaux. Ils se déclinent en trois variétés : wasabi, Menus et Baguettes. Parmi les six faces d'un dé Spécial, il y en a deux pour chaque – donc une chance égale de lancer l'un d'eux.
Le wasabi ne rapporte rien à lui seul. Mais si vous draftez du wasabi et que plus tard dans le tour vous draftez un nigiri, vous pouvez les combiner. (Je place le nigiri sur le dé de wasabi pour me rappeler qu'il s'agit d'un combo.) Lorsque vous faites cela, le score du nigiri est triplé. Ce qui signifie qu'un nigiri d'œuf placé sur un wasabi devient alors 3 PV, au lieu d'un 1 PV standard. Le saumon passe de 2 PV à 6 PV. Le rare nigiri de calmar passe de 3 PV à un énorme 9 PV ! Vous ne pouvez placer qu'un seul nigiri sur du wasabi. De plus, si vous draftez le nigiri en premier, vous ne pouvez pas l'ajouter plus tard à un wasabi drafté. Vous devez les drafter dans l'ordre spécifique : le wasabi en premier.
Si vous draftez un dé Spécial avec la face Menus, vous n'obtenez aucun point. Au lieu de cela, vous recevez deux jetons Menus de la réserve. De même, si vous draftez un dé Baguettes, vous n'obtenez aucun point. Au lieu de cela, vous recevez des jetons Baguettes. Une face Baguettes a une baguette ; l'autre en a deux. Pourquoi choisiriez-vous des Menus ou des Baguettes, alors ?
Menus et baguettes : Atténuer les mauvais lancers de dés
J'ai mentionné plus tôt que drafter un dé à son tour est obligatoire. Mais grâce aux jetons Menus et Baguettes, ils vous accordent des actions bonus, si vous souhaitez les utiliser. À votre tour, vous pouvez dépenser un jeton Menu pour relancer un nombre quelconque de dés sur votre tapis roulant. Cela pourrait être aussi peu que de relancer un seul dé, et de garder les autres tels quels. Cela pourrait être de relancer tous vos dés – ou n'importe quoi entre les deux. Vous n'avez toujours pas obtenu le résultat souhaité ? Vous pouvez toujours dépenser un autre jeton Menu pour réessayer. Mais attention : une fois vos jetons partis, ils sont partis. La seule façon d'en obtenir davantage est de drafter un dé Spécial avec une face Menus.
Les baguettes sont l'atout en main. À votre tour, vous pouvez remettre un jeton Baguettes dans la réserve et prendre n'importe quel dé de la tuile de tapis roulant d'un adversaire. (Note : pas un dé qu'ils ont drafté et qui se trouve maintenant sur leur Plateau.) C'est un moyen super pratique d'obtenir la face de dé précieuse ou rare dont vous avez besoin pour empocher le gros lot. Vous voulez récupérer un nigiri de calmar pour le placer sur votre wasabi ? Vous voulez pincer ce rare et délicieux troisième sashimi ? Dépensez un jeton Baguettes et prenez-le ! Vous retirez ensuite un dé de votre tapis roulant et, en substance, l'échangez contre le dé que vous avez sélectionné.
C'est un mécanisme astucieux qui a un poids significatif, notamment avec l'ordre du tour. Avec un échange astucieux, vous pouvez non seulement obtenir la face du dé dont vous avez besoin maintenant. Vous donnez également un type de dé au destinataire pour l'une des deux raisons. La première est que cela ne lui est d'aucune utilité pour l'instant. La seconde est enveloppée de ruse. Vous pouvez donner un type de dé à quelqu'un en sachant qu'il sera passé dans le sens des aiguilles d'une montre à la fin du tour. Bien sûr, tout ce que vous garantissez est le type de dé, pas sa face spécifique.
Sous-estimez le pouvoir des Menus et des Baguettes à vos risques et périls. Ils vous confèrent une flexibilité irremplaçable. Sans eux, vous êtes victime du destin, contraint de drafter n'importe quelle ânerie que vous lancez. Le pire scénario est que vous ne dépensiez pas les jetons. Ne vous inquiétez pas. Pour chaque deux jetons Menus/Baguettes restants à la fin de la partie, vous marquez 1 PV supplémentaire. Gagnant-gagnant !
Score à la fin des tours
Vous savez maintenant comment les cinq types de dés marquent des points dans Sushi Roll (ou ce qu'ils apportent). Vous savez maintenant pourquoi vous pourriez vouloir drafter un ensemble de dés plutôt qu'un autre. À la fin du tour, les joueurs calculent leur score en fonction des dés qu'ils ont draftés. (N'oubliez pas, vous ne marquez pas les puddings avant la fin du troisième tour, la fin de la partie.) Donnez des jetons de points aux joueurs en fonction de leur score.
Ensuite, tout le monde remet tous ses dés dans le sac de pioche. Vous secouez le sac à nouveau, et tout le monde pioche de nouveaux dés, au hasard, comme vous l'avez fait lors de la mise en place. Le deuxième tour commence – le premier joueur est la personne avec le tapis roulant à bordure rouge. (Note : dans une partie à trois joueurs, vous devez décaler ce marqueur de premier joueur d'une case. Cela permet de s'assurer qu'il y a un premier joueur différent au début de chaque nouveau tour.)
Après trois tours de score régulier, vous calculez ensuite les puddings. Vous donnez également à chaque joueur 1 PV supplémentaire pour chaque tranche de deux jetons Baguettes/Menus qu'il lui reste à la fin. Le joueur avec le plus de points remporte une victoire sen-su-shi-nelle ! Il y a une égalité ? Le joueur avec le plus de puddings gagne. Un peu comme dans la vraie vie, alors...



