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Comment jouer : Star Realms

Notre série « Comment jouer » vous enseigne comment jouer à certains des meilleurs jeux de société disponibles sur le magasin Zatu. Nous partageons également quelques astuces et conseils utiles pour vous aider à prendre le dessus sur vos adversaires. Dans cette édition, nous nous penchons sur Star Realms de White Wizard Games.

Les bases

Star Realms est un jeu de construction de deck à thème science-fiction des designers Darwin Kastle et Robert Dougherty. C'est un jeu rapide de combat de vaisseaux spatiaux et de stations spatiales, dont le but est de réduire la santé de tous vos adversaires à zéro.

Bien que le jeu permette de jouer à 2-4 joueurs, il est vraiment plus agréable en duel, ce sera donc le point central de ce guide de jeu. Si vous êtes intéressé par le jeu à plusieurs, cependant, il y aura une courte section sur la façon de le faire un peu plus tard.

Mise en place

Tous les composants de Star Realms sont des cartes, donc la mise en place du jeu consiste à les séparer et à les organiser correctement. Commencez par donner à chaque joueur un deck de départ de 10 cartes, comprenant huit Scouts et deux Vipers. Celles-ci doivent être mélangées et placées face cachée devant chaque joueur. Placez ensuite la pile d'Explorateurs entre les joueurs et donnez à chacun un jeu de cartes d'Autorité si vous comptez les utiliser (je préfère utiliser des applications de compteur de vie que vous pouvez télécharger sur votre téléphone).

Enfin, mélangez les 80 cartes du Paquet de Commerce et placez le paquet face cachée à côté des Explorateurs, avant de disposer les cinq premières cartes face visible pour former la Ligne de Commerce. Il ne reste plus qu'à décider aléatoirement qui commence, et vous êtes prêt à jouer !

Jouer au jeu

À chaque tour, le joueur dont c'est le tour jouera autant de cartes qu'il le souhaite parmi une main de cinq. Il utilisera les ressources générées par ces cartes pour effectuer des actions. Lorsqu'il décide de terminer son tour, le joueur met toutes les cartes avec lesquelles il a commencé le tour dans sa pile de défausse personnelle, même s'il n'a pas utilisé la carte ce tour-là.

Il pioche ensuite une nouvelle main de cinq cartes, avant que le jeu ne passe au joueur suivant. Si vous n'avez pas assez de cartes dans votre pioche pour piocher les cinq cartes, vous piochez ce que vous pouvez, puis vous mélangez votre pile de défausse pour reformer votre pioche et piochez le nombre de cartes dont vous avez besoin. Vous ferez cela plusieurs fois tout au long du jeu. Le tout premier tour est la seule exception. À ce tour, le joueur qui commence n'est autorisé qu'à avoir une main de trois cartes.

Acheter de nouvelles cartes pour votre deck

Star Realms est un jeu de construction de deck, ce qui signifie qu'un aspect clé est l'achat de nouvelles cartes dans la Ligne de Commerce pour améliorer votre deck de 10 cartes de base. Pour acheter des cartes, vous utiliserez le Commerce, qui est représenté sur les cartes par un chiffre noir dans un cercle jaune. Chacun de vos Scouts de départ génère un Commerce.

Chaque carte de la Ligne de Commerce a un coût de Commerce, indiqué par le chiffre en haut à droite (ce n'est pas la quantité de commerce que cette carte générera si vous la jouez ; c'est au centre de la moitié inférieure de la carte). Pour acheter une carte, vous devez être capable de payer sa valeur de Commerce totale avec le Commerce que vous avez généré en un seul tour. Si vous voulez l'acheter, vous payez cette somme de Commerce et ajoutez la nouvelle carte à votre pile de défausse face visible.

Les Explorateurs peuvent également être achetés de cette manière – ils représentent une option moins chère et toujours disponible si les joueurs ne peuvent pas ou ne veulent pas acheter à la Ligne de Commerce. Les nouvelles cartes seront mélangées à votre deck une fois que vous n'aurez plus de cartes à piocher. Sauf si un effet de carte indique spécifiquement le contraire, une carte n'est jamais ajoutée directement à votre main ou à votre deck face cachée.

Infliger des dégâts à votre adversaire

Une autre ressource du jeu est le Combat. Ceci est représenté par un chiffre noir dans un symbole rouge qui ressemble à une mire. Le Combat est simple : la quantité que vous avez en un tour est le total des dégâts que vous pouvez infliger à un adversaire ce tour-là. Vous ne gagnerez pas le jeu si vous ne pouvez pas générer de combat, vous ne pouvez donc pas passer votre temps à acheter plus de cartes. Finalement, vous devrez trouver un moyen de faire passer votre adversaire de 50 à 0 points d'Autorité.

Les joueurs peuvent également regagner de l'Autorité grâce à des cartes qui génèrent de l'Autorité en tant que ressource. Ceci est représenté par un chiffre noir dans un symbole de bouclier vert.

Vaisseaux et bases

Il existe deux types de cartes que vous achèterez pour augmenter la puissance de votre deck : les vaisseaux et les bases. Les vaisseaux se jouent de la même manière que les Scouts et les Vipers avec lesquels vous commencez : vous les jouez en un tour, ils font quelque chose, puis ils vont dans votre pile de défausse. Vous devez attendre d'avoir remélangé votre deck pour les piocher et les utiliser à nouveau. Les vaisseaux, surtout les plus chers, ont tendance à avoir des effets très puissants et génèrent souvent plusieurs ressources ou vous donnent d'autres capacités.

Les bases, en revanche, ont tendance à être un peu plus faibles dans leurs effets par rapport aux vaisseaux de même coût, mais elles restent. Les bases ne sont pas défaussées à la fin du tour ; votre adversaire doit les détruire pour s'en débarrasser. À chaque tour où elles sont sur le terrain, vous pouvez continuer à utiliser leurs effets !

Pour cette raison, les bases ont une statistique que les vaisseaux n'ont pas : la Défense. C'est un nombre dans un bouclier argenté ou noir dans le coin inférieur droit de la carte de base. Pour détruire une base, vous devez être capable de lui infliger cette quantité de dégâts en un tour, et les dégâts sont effacés à la fin de chaque tour. Si une base est détruite, elle n'est pas perdue pour toujours. Elle va simplement dans la pile de défausse.

Les bases avec des boucliers argentés sont des bases régulières ; vous pouvez choisir de les attaquer ou d'attaquer directement vos adversaires. Si une base a un bouclier noir, cependant, c'est un Avant-poste. Les Avant-postes doivent être détruits avant que vous ne puissiez attaquer quoi que ce soit d'autre, ils ont donc un réel mérite défensif.

Capacités de faction

Un autre attribut clé de toutes les cartes de la ligne de commerce dans Star Realms est leur faction. Celle-ci est indiquée par leur couleur et le symbole dans le coin supérieur gauche de la carte. Les factions sont les suivantes :

  • Blobs – Cartes vertes avec un symbole à double cercle.
  • Culte de la Machine – Cartes rouges avec un symbole d'engrenage.
  • Empire Stellaire – Cartes jaunes avec un symbole d'étoile.
  • Fédération Commerciale – Cartes bleues avec un symbole de croix.

Les factions sont importantes car jouer deux cartes de la même faction ensemble débloquera des capacités de faction bonus sur de nombreuses cartes. Ces capacités sont affichées à côté d'une copie du symbole de faction vers le bas de la carte, et rendent ce vaisseau ou cette base plus puissant lorsqu'il est activé. Ces capacités bonus sont une grande raison d'essayer de se concentrer sur une ou deux factions si vous le pouvez.

Autres mots-clés

Bien que la plupart des cartes génèrent simplement l'une des trois ressources que j'ai mentionnées, il y a quelques autres mots-clés que certaines cartes ont dans leurs zones de texte :

  • Défausse – Cela vous permet de vous débarrasser définitivement d'une carte de votre deck ; un excellent moyen d'éliminer vos cartes de départ les plus faibles. Certaines cartes ont également des capacités de défausse, ce qui signifie que vous pouvez vous en débarrasser définitivement pour un bonus supplémentaire ce tour-ci.
  • Défausser une carte – Certaines cartes forcent d'autres joueurs à défausser des cartes, ce qui signifie qu'ils doivent placer une carte de leur main dans leur pile de défausse à la fin de votre tour.
  • Piocher une carte – Piochez immédiatement une carte de votre deck (en mélangeant votre pile de défausse si nécessaire). Vous pouvez utiliser cette carte dans le même tour.

Conseils et astuces

Pour un jeu aussi bon marché et compact, Star Realms offre une grande profondeur stratégique. Je ne prétends pas être un expert en la matière, mais l'ayant beaucoup pratiqué, j'ai glané quelques conseils ici et là.

Avoir un plan

Avec la possibilité d'acheter de nouvelles cartes à chaque tour, il est tentant d'ajouter simplement ce qui semble bon à votre deck. Cependant, vous aurez beaucoup plus de succès si vous achetez des cartes avec une stratégie en tête. Quelques stratégies de base incluent :

  • Augmenter la capacité de dépense de votre deck pour acheter les cartes les plus chères (et les plus puissantes) le plus rapidement possible.
  • Acheter le plus de cartes axées sur le Combat le plus rapidement possible pour tuer vos adversaires rapidement.
  • Se concentrer sur des factions spécifiques pour utiliser autant de capacités de faction que possible.

Les bonnes stratégies varient d'une partie à l'autre. Si vous savez que votre adversaire achète de meilleures cartes, plus chères que vous, alors vous devrez probablement jouer de manière agressive pour le tuer avant qu'il n'ait la chance de toutes les utiliser. D'un autre côté, si la Ligne de Commerce se remplit de cartes coûtant six, sept et huit, alors la clé pour gagner la partie est probablement d'avoir un deck avec suffisamment de commerce pour les acheter le plus tôt possible. Quelle que soit votre stratégie, soyez toujours conscient de ce que vous avez dans votre deck et de ses faiblesses.

Reconnaître les phases du jeu

Ma façon de jouer à Star Realms a été transformée lorsque j'ai lu un article des concepteurs qui parlait des phases de jeu. Essentiellement, une partie typique peut être divisée en trois phases, ou étapes, et si vous pouvez reconnaître dans quelle phase se trouve le jeu, vous pouvez adapter votre stratégie en conséquence.

  • Début de partie (50-40 points d'Autorité environ) – En général, vous voulez acheter de meilleures cartes pour votre deck et consolider vos choix de factions.
  • Milieu de partie (40-30 points d'Autorité environ) – Le commerce devient moins précieux et vous devez vous concentrer sur les cartes qui endommagent votre adversaire et vous maintiennent en vie.
  • Fin de partie (30-0 points d'Autorité) – Vous ne devriez acheter de nouvelles cartes que si elles correspondent vraiment bien à votre deck. Le commerce est beaucoup moins pertinent et vous devez tirer le meilleur parti de vos cartes, y compris en défaussant la plupart ou toutes celles qui ont des bonus de défausse.

N'oubliez pas votre adversaire

Cela semble évident, mais il est facile de se concentrer tellement sur son propre deck que l'on oublie ce que fait l'adversaire. Vos choix de cartes doivent tenir compte de sa stratégie. S'il joue de manière agressive, les Avant-postes et les cartes qui vous donnent de l'Autorité devraient prendre de l'importance dans votre estimation. S'il a un deck très axé sur le Commerce, envisagez d'être plus agressif. S'il vise clairement certaines factions, essayez de le concurrencer ou utilisez les capacités de cartes pour défausser des cartes dans la Ligne de Commerce.

Vous ne devez pas laisser tout votre plan être dédié à contrer votre adversaire, mais vos chances de gagner sont bien meilleures si vous êtes conscient de ses plans et que vous pouvez modifier votre stratégie pour en tenir compte.

Variantes multijoueurs

J'ai mentionné plus tôt que j'aborderais les variantes multijoueurs, alors j'en inclurai quelques-unes ici avant de terminer. La feuille de règles ne vous donne aucune variante, supposant que vous jouerez simplement en mode chacun pour soi, mais la feuille de règles de la principale extension, Colony Wars, donne quelques idées. Les deux variantes que je préfère sont les suivantes :

  • Chasseur (pour 3+ joueurs) – Les joueurs ne peuvent attaquer l'Autorité du joueur à leur gauche et ne peuvent attaquer les bases des joueurs à leur gauche et à leur droite.
  • Hydre à 2 têtes (pour 4 joueurs) – Les joueurs sont en deux équipes de deux avec un total d'Autorité de départ de 75. Les équipes jouent à tour de rôle, plutôt que les joueurs. Les joueurs peuvent mettre en commun le Commerce et le Combat pour détruire les bases adverses et acheter des cartes, mais les decks sont gardés séparés.

Il y a tellement plus que je pourrais aborder, mais le plaisir de ce jeu réside en grande partie dans sa découverte par vous-même. Bonnes batailles spatiales !

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