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Comment jouer à Spirit Island

Dans Spirit Island, les joueurs incarnent de puissants esprits du monde naturel qui vivent depuis des millénaires sur une île lointaine et isolée. Une population humaine, les Dahan, partage l'espace et les ressources avec les esprits et aide à maintenir l'équilibre. Malheureusement, les esprits et les Dahan sont maintenant menacés par des envahisseurs venant d'une des nations européennes qui pourraient perturber l'équilibre naturel. Votre rôle, en tant qu'esprit, est de vous dresser contre cette colonisation forcée et de repousser les envahisseurs loin des rivages de votre île.

Mise en place – Réglage de la difficulté

Spirit Island est un excellent jeu de stratégie et de planification et, à ce titre, il nécessite une certaine courbe d'apprentissage pour trouver une stratégie gagnante. Lorsque vous jouez vos premières parties, il est recommandé d'éviter d'utiliser des cartes Fléau, des Scénarios et des Adversaires ; par conséquent, dans cet article, nous ne les considérerons pas initialement. Je mentionnerai leur rôle à la fin pour expliquer comment vous pourriez les intégrer progressivement dans vos parties.

Lors de la mise en place du jeu, vous devez choisir un esprit pour chaque joueur. Chaque plateau d'esprit a un côté de jeu et un côté de mise en place. Du côté de la mise en place, vous trouverez le contexte de l'esprit et quelques détails sur la manière dont les pouvoirs de l'esprit peuvent être utilisés efficacement. Il y a également une analyse détaillée des faiblesses et des forces de l'esprit pour vous aider à choisir l'esprit qui pourrait le mieux correspondre à votre stratégie. Si vous ne jouez pas en solo, il est recommandé d'essayer de mélanger des esprits avec des forces différentes qui pourraient se compléter.

Les esprits sont également classés par complexité et il est recommandé d'utiliser les esprits de faible complexité pour vos premières parties. L'évaluation de la complexité est liée à l'effort nécessaire pour trouver une stratégie efficace avec cet esprit, et non une indication de l'efficacité avec laquelle l'esprit combat les envahisseurs.

Mise en place – Île et Envahisseurs

Une fois que chaque joueur a choisi un esprit, il est temps de mettre en place l'île et d'ajouter tous les envahisseurs. Choisissez aléatoirement un plateau d'île par joueur et disposez-les en suivant les schémas décrits dans le livret de règles. Les explorateurs, villes, cités, huttes Dahan et jetons de fléau sont ensuite ajoutés en suivant les icônes de chaque terrain.

Une fois l'île prête, les joueurs devront prendre le plateau des envahisseurs de la boîte et préparer le deck de peur et le deck d'envahisseurs. Le deck de peur est composé de 3 groupes de trois cartes chacun, séparés par deux marqueurs de niveau de terreur. Toutes les cartes sont sélectionnées aléatoirement et le deck est placé face cachée sur l'emplacement du niveau de terreur final (« Victoire »).

Le deck d'envahisseurs est préparé en sélectionnant aléatoirement 5 cartes de stade trois, 4 cartes de stade deux et 3 cartes de stade un. Le deck doit être placé face cachée dans l'espace « explorer » du plateau des envahisseurs, avec les cartes de niveau un au-dessus et les niveaux deux et trois derrière elles.

Pour compléter la mise en place, 5 jetons de peur par joueur doivent être ajoutés au plateau des envahisseurs dans la zone « réserve » en haut. Des jetons de fléau doivent également être ajoutés à l'espace « île saine » sur le plateau des envahisseurs en suivant les instructions figurant sur le plateau ou la carte de fléau (si vous en avez ajouté au jeu).

Mise en place – Esprit et plateau du joueur

Une fois que chaque joueur a sélectionné son esprit, il doit récupérer tous les jetons en bois d'une couleur et toutes les cartes correspondant aux pouvoirs de départ de l'esprit. Ces dernières sont faciles à trouver car elles ont la même image que les esprits au dos des cartes.

Certains des jetons en bois sont ajoutés au plateau en suivant les instructions de mise en place sur le plateau de l'esprit. Les règles de placement sont généralement assez simples et sont basées sur le terrain d'un type qui a le nombre le plus élevé/le plus bas ou la quantité la plus grande/la plus faible de Dahan/Envahisseurs. Les jetons en bois sont appelés "présence" et si vous en avez deux sur un même terrain, ils doivent être empilés pour créer un "site sacré". C'est très important car les esprits ne peuvent utiliser leurs pouvoirs que dans les terrains proches de ceux où ils ont de l'influence.

Une fois la configuration initiale terminée, le joueur doit retourner le plateau d'esprit sur le côté de jeu et placer un jeton d'influence dans chaque espace des deux pistes. La piste supérieure définira la quantité d'énergie que l'esprit gagnera par tour, tandis que la piste inférieure définira le nombre de pouvoirs (cartes) qu'un joueur peut jouer par tour. Notez que l'espace le plus à gauche de chaque piste doit toujours rester vide.

Pendant le jeu, les joueurs peuvent retirer un jeton de l'une des pistes pour révéler (généralement) des valeurs plus élevées qui leur permettraient de collecter plus d'énergie par tour ou de jouer plus de cartes.

Tous les jetons de présence non utilisés doivent être remis dans la boîte.

Spirit Island – Séquence de tour

Spirit Island se joue en tours et chaque tour est divisé en 5 phases spécifiques. Avant le premier tour, les envahisseurs effectueront leur première action pour coloniser l'île.

Les joueurs retournent la première carte du deck d'envahisseurs face visible. Une nouvelle unité d'explorateur est ensuite placée sur chaque terrain correspondant à celui révélé par la carte s'il y a une ville/cité sur celui-ci ou si une ville/cité ou l'océan lui est adjacent. Chaque terrain ne peut recevoir qu'un seul explorateur, mais la même ville/cité fournit des explorateurs à tous les terrains adjacents.

Séquence de tour – Phase Esprit

Dans cette phase, les joueurs choisissent l'une des options de croissance figurant en haut de leur propre plateau d'esprit et appliquent l'effet sélectionné. Certaines options de croissance permettent aux joueurs d'ajouter un jeton d'influence sur la carte, le déplaçant de leur piste d'Énergie ou de cartes. Les joueurs sont autorisés à choisir la même option de croissance plusieurs fois sur plusieurs tours.

Une fois l'option de croissance sélectionnée, les joueurs collectent de l'énergie en fonction du montant affiché sur la piste d'énergie. Certaines options de croissance accordent également de l'énergie supplémentaire et il est recommandé d'utiliser des jetons d'énergie pour suivre l'énergie collectée à chaque tour.

À la fin de cette phase, les joueurs choisissent les cartes qu'ils veulent jouer et paient la valeur d'énergie indiquée sur celles-ci. N'oubliez pas que vous ne pouvez jouer que le nombre de cartes dicté par la piste correspondante sur le plateau d'esprit du joueur. De plus, les joueurs ne peuvent pas jouer une carte s'ils n'ont pas l'énergie pour la payer et ils doivent être conscients des pouvoirs qui agissent rapidement et de ceux qui prennent plus de temps à être utilisés.

En plus de son effet, chaque carte de pouvoir affiche un certain nombre d'icônes élémentaires sur son côté gauche. Lorsque la quantité totale d'éléments affichée sur les cartes égale le seuil de n'importe quel pouvoir inné sur le plateau d'esprit du joueur, les joueurs gagnent ce pouvoir et peuvent l'utiliser comme un pouvoir supplémentaire pour ce tour. Les éléments ne sont pas consommés dans le processus et le même seuil peut déclencher plus d'un pouvoir. Lorsque les cartes de pouvoir sont défaussées à la fin du tour, la quantité d'éléments gagnés retourne à zéro jusqu'à ce que de nouvelles cartes soient jouées.

Séquence de tour – Phase de Pouvoir Rapide

Dans cette phase, les esprits peuvent déclencher l'effet des pouvoirs rapides (ceux avec une icône d'oiseau rouge). Chaque pouvoir ne peut cibler un terrain ou une unité que s'il remplit toutes les conditions listées sur la carte de pouvoir. La portée d'un

Le pouvoir est défini en termes de nombre de terrains entre un jeton de présence/site sacré et la cible. Certains pouvoirs sont également restreints à certains types de terrains ou par la présence/absence d'envahisseurs/Dahan.

Les joueurs doivent discuter de l'ordre dans lequel les pouvoirs seront joués afin de maximiser les effets et les synergies. S'il n'y a pas de cibles éligibles, le pouvoir et l'énergie sont quand même consommés. Les joueurs peuvent également éventuellement décider de ne pas utiliser un ou tous les effets du pouvoir.

Lors de l'utilisation d'un pouvoir, les joueurs peuvent pousser ou rassembler des unités d'envahisseurs ou des Dahan. Les pouvoirs peuvent également permettre aux joueurs de retirer des unités ou de leur infliger des dégâts. Si une ville ou une cité est retirée ou détruite par un pouvoir, un jeton de peur est déplacé de la réserve de peur vers la « réserve générée ». Une fois tous les jetons retirés de la réserve, une carte de peur est retournée face visible (mais ses effets prendront place lors d'une phase ultérieure).

Séquence de tour – Phase des envahisseurs

La phase des envahisseurs est une phase critique du jeu car elle est constituée de nombreuses actions successives.

Premièrement, les joueurs doivent appliquer tout effet d'île flétrie s'ils jouent avec une carte Fléau. Une fois ces effets résolus, les joueurs doivent résoudre toutes les cartes Peur obtenues jusqu'à présent dans l'ordre où elles ont été retournées face visible. Une fois résolue, chaque carte Peur est déplacée vers l'espace de défausse sur le plateau et n'aura plus d'effets ultérieurs.

Une fois tous les effets de fléau et de peur terminés, les Envahisseurs passeront à l'action. Dans l'ordre, ils Ravageront, Construiront et Exploreront le terrain représenté sur la carte dans l'emplacement correspondant du plateau. S'il n'y a pas de carte, les envahisseurs sauteront cette action.

Lors du ravage d'un terrain, les envahisseurs endommageront d'abord le terrain : 1 dégât par explorateur, 2 par ville et 3 par cité. Si le total est supérieur à 2, un jeton de fléau est ajouté au terrain. S'il y a déjà un jeton de fléau, un jeton supplémentaire est également ajouté à un terrain adjacent.

Une fois les dégâts au terrain résolus, les envahisseurs attaquent les Dahan. Pour chaque 2 points de dégâts infligés par les envahisseurs, une hutte est retirée. Si des Dahan survivent, ils ripostent en infligeant 2 dégâts par hutte. Ces dégâts peuvent être utilisés pour retirer une ou plusieurs unités du terrain. La santé de chaque unité d'envahisseurs est la même que les dégâts qu'ils infligent et si une ville ou une cité est retirée, une nouvelle peur est générée comme mentionné précédemment.

Après avoir ravagé un terrain, les envahisseurs construisent sur le terrain indiqué dans l'emplacement correspondant, tant qu'il y a au moins une unité d'envahisseur. Une ville est ajoutée au terrain s'il n'y a pas de ville et une cité est ajoutée s'il y a plus de villes que de cités. Chaque nouveau bâtiment est ajouté à ceux déjà présents sur le terrain.

Enfin, un nouvel explorateur est ajouté au terrain indiqué sur la carte actuellement dans l'emplacement Exploration. La nouvelle unité est ajoutée en suivant les mêmes règles que celles appliquées pour la première action de l'envahisseur au début de cette section.

Une fois ces trois étapes terminées, les cartes sont déplacées d'un espace vers la gauche. Notez que la nouvelle carte d'Exploration ne doit être révélée que lors de la prochaine phase d'exploration des envahisseurs.

Séquence de tour – Phase de Pouvoir Lent

Dans la phase de pouvoir lent, les joueurs résolvent les pouvoirs avec l'icône de tortue bleue de la même manière que pour les pouvoirs rapides.

Séquence de tour – Phase de passage du temps

Cette phase sert à clore le tour en cours et à préparer le suivant. Toute unité (envahisseurs ou Dahan) qui a été endommagée mais non détruite retrouve sa pleine santé. Toutes les cartes de pouvoir utilisées sont déplacées vers la pile de défausse du joueur et peuvent être regagnées pendant la phase de croissance.

Spirit Island – Gagner ou Perdre

Les joueurs perdent si la réserve de jetons de fléau est vide à n'importe quel moment du tour.

Les conditions de victoire, quant à elles, dépendent du niveau de terreur. Le niveau de terreur le plus élevé exige qu'un joueur retire tous les explorateurs, villes et cités pour gagner, tandis qu'au niveau de terreur trois, les joueurs gagneront si aucun explorateur ni ville n'est présent sur l'île. Les conditions de victoire peuvent être remplies à tout moment pendant un tour, même lorsqu'un nouveau niveau de terreur est révélé.

Spirit Island – Augmenter le défi

Une fois que vous êtes familiarisé avec le concept principal et la séquence des tours, vous pouvez essayer d'ajouter d'autres éléments au jeu de base. Certains d'entre eux rendent le jeu plus difficile (esprits de complexité supérieure, cartes de fléau…) tandis que d'autres ajoutent de la variété (scénarios, adversaires…). Les adversaires en particulier sont assez amusants à jouer, même si certains d'entre eux peuvent vous forcer à changer votre style et votre stratégie de manière assez radicale.

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