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Comment jouer – Smash Up.

Smash Up est un jeu magnifiquement simple avec des mécanismes faciles à prendre en main. Pour ceux qui suivent mes blogs, vous m'avez peut-être vu parler de Smash Up une ou deux fois... peut-être... C'est un jeu merveilleux mais aussi assez fou. Un jeu construit autour de factions et de personnages/serviteurs en leur sein pour créer le thème. Vous avez des factions classiques comme les zombies, les pirates ou les dinosaures. Cependant, vous pouvez combiner deux de ces factions pour créer une combinaison de combat unique et intrigante. Ainsi, vous pourriez avoir les pirates dinosaures, ou les zombies sorciers pour donner quelques exemples. La combinaison sera-t-elle réussie et s'entendra-t-elle bien pour remporter la victoire, ou se heurteront-elles et auront-elles du mal à prendre l'avantage ? Essayez le jeu et découvrez-le.

Dans ce blog, je vais passer en revue les règles du jeu et souligner quelques-unes de mes découvertes et apprentissages après quelques années d'expérience de jeu à Smash Up.

Installation

Le jeu est pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur prend 2 factions parmi les 8 disponibles dans la boîte de base. C'est très personnel de savoir comment chacun veut décider quelles factions prendre. Que vous permettiez aux joueurs de choisir les 2 factions qu'ils veulent, ou (et ma préférence), que vous tiriez simplement les factions au hasard et que vous voyiez quelles combinaisons sont créées. Si nous parlons uniquement du jeu de base et que vous avez le choix de la faction, mon conseil est de mettre la main sur les zombies si vous avez le choix, ils sont constamment très bons.

Ensuite, prenez le paquet de bases et placez les bases au milieu. Le nombre total de bases jouées est égal à un de plus que le nombre total de joueurs dans le jeu. Ainsi, 4 bases sont jouées pour une partie à 3 joueurs.

Les joueurs piochent ensuite leurs mains à partir de leurs decks. Chaque joueur pioche 5 cartes pour sa main de départ. Si, et cela arrive, vous ne piochez aucun serviteur parmi les cinq cartes, vous, en tant que joueur, pouvez choisir de révéler votre main à tous, de piocher 5 nouvelles cartes et de mélanger la main originale dans le deck. L'évolution de cette règle selon l'extension que vous utilisez est assez intéressante, mais la note ci-dessus fonctionne bien.

Smash Up avait une façon intéressante de déterminer qui jouait en premier : le jeu de base notait celui qui s'était levé le plus tôt le matin. D'autres extensions notaient celui qui avait été blâmé pour quelque chose le plus récemment, ou celui qui avait eu son anniversaire le plus récemment, celui qui avait emprunté quelque chose le plus récemment, quelques idées vraiment aléatoires. Je suis sûr qu'en tant que groupe de jeu, vous trouverez quelque chose, mais ces idées sont amusantes à essayer.

Tours

Les tours sont divisés en 5 parties mais elles sont très simples.

1. Phase de début de tour. Il s'agit d'une vérification pour résoudre tout problème/effet des cartes déjà en jeu. Ou d'effectuer une action sur une carte qui doit être utilisée au début d'un tour, si vous passez à l'étape 2 avant de la déclencher, vous la perdez, vous ne pouvez pas revenir en arrière.

2. Jouer des cartes. C'est simple : jouez 1 carte action et/ou jouez 1 carte serviteur. OU ne jouez rien du tout. C'est tout ! Ensuite, vous entrez dans le détail de la capacité des cartes qui viennent d'être jouées et de la façon dont elles impactent réellement le jeu. Presque toutes les cartes ont quelque chose à apporter.

3. Marquer les bases. Tout d'abord, vous vérifiez si des bases sont cassées. Par là, chaque base a un "point de rupture". Lorsque la puissance totale accumulée de tous les serviteurs des joueurs dépasse le point de rupture de la base, alors la base est cassée et ouverte au scoring. Parce que les serviteurs et les actions ont été joués, il n'y a pas de retour à la 2ème étape de jeu de cartes lorsque vous êtes dans cette 3ème partie du tour. Les joueurs peuvent alors utiliser des capacités "spéciales" clairement définies sur la carte pour tenter de gagner la base/améliorer leur position pour marquer des points de victoire. Calculez le nombre de points que chaque joueur marque de la base. Le joueur avec le plus de puissance attachée à la base prend le premier ensemble de points de victoire et généralement le plus gros score, puis recalculez pour le deuxième, le troisième et si vous avez un quatrième joueur, il ne marque aucun point car il n'y a pas de quatrième score imprimé sur la base. Les joueurs doivent avoir un serviteur sur la base pour être inclus dans le scoring de la base. Ensuite, défaussez toutes les cartes attachées à la base cassée, défaussez la base et piochez une nouvelle carte de base. Si plusieurs bases se brisent, alors le joueur dont c'est le tour choisit l'ordre de scoring.

4. Piocher 2 cartes. Les joueurs piochent 2 cartes à ajouter à leurs mains. S'ils dépassent 10 cartes en main, ils doivent défausser autant de cartes que nécessaire pour descendre à 10.

5. Phase de fin de tour. Il peut y avoir quelques capacités de fin de tour déclenchées ici, prenez-les maintenant. Ensuite, le jeu passe au joueur suivant.

Gagner la partie

Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur obtienne 15 points de victoire ou plus. Vous pouvez très bien atteindre 15, puis briser une base et marquer 4 points supplémentaires, ce qui vous amène à 18. Ce qui doit se passer, cependant, c'est qu'il doit y avoir un vainqueur incontestable (à moins que vous, en tant que groupe de jeu, ne soyez satisfait d'un match nul). Après qu'une base se soit brisée, si les scores de deux joueurs se terminent à 15 points, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait le score de victoire incontestable de 15 points de victoire ou plus.

Jouer aux cartes

Toutes les cartes de ce jeu articulent clairement l'instruction qui les accompagne et le moment du tour où vous pouvez la jouer. Il est utile de prendre un instant au début du jeu pour examiner votre main de départ afin de comprendre où vous en êtes. Ensuite, à chaque fois que vous piochez plus de cartes, assurez-vous de lire attentivement les petits caractères.

Il est intéressant de noter que le jeu indique – en cas de litige entre joueurs – que le joueur dont c'est le tour dicte l'issue. Cela semble un point inutile à souligner car lorsque vous lisez et relisez la carte, la clarté apparaît sur ce que vous êtes capable de faire et un accord mutuel peut être trouvé.

Points clés

Critiquement, avec toutes les extensions sorties maintenant, assurez-vous que les joueurs sont clairs sur les règles exactes en jeu. Il n'y a pas de changements majeurs au jeu, mais comme tout bon développeur de jeux, AEG a peaufiné son produit pour l'améliorer et ils font un excellent travail. Il est donc essentiel que tous les joueurs soient sur la même longueur d'onde.

Une chose que nous avons également constatée, c'est que le langage est tout. Les factions sont toutes uniques. Par conséquent, les actions et les serviteurs qu'elles contiennent sont tous uniques, ce qui pour moi est brillant. Pour certains avec qui je joue, ils ont trouvé cela rebutant, estimant que les extensions produites plus récemment sont plus fortes et déséquilibrées. Je suis totalement en désaccord avec cela. Cependant, cela a parfois conduit les joueurs à essayer de tordre la règle de ce qui est imprimé sur la carte et de tenter quelque chose qui n'est pas réellement autorisé. Pour moi, les cartes sont claires, à condition de les lire clairement et de bien comprendre à quoi elles sont destinées. Un exemple de cela est lorsque je possède un serviteur sur une base qui détruit un serviteur JOUÉ sur cette base. Le mot clé est JOUÉ, ce qui signifie joué de la main d'un joueur. D'autres cartes diront DÉPLACER un serviteur vers une autre base où vous prenez un serviteur déjà joué sur une base et le DÉPLACEZ vers une autre. DÉPLACER et JOUER sont différents et ne sont pas la même chose. Je n'ai pas le droit de m'attendre à ce que mon serviteur sur la base puisse détruire ce serviteur en mouvement, car il n'a pas été joué, il a été déplacé.

Le langage est simple et clair pour moi, ne prenez pas ce passage ci-dessus comme si Smash Up était un jeu compliqué. Ce n'est pas le cas, mais le langage est important car c'est ce qui donne à chaque faction ses forces et ses faiblesses. Les dernières pages du livret de règles clarifient très souvent beaucoup de cela, éliminant l'ambiguïté. Il ne devrait vraiment pas y avoir de désaccord entre les joueurs sur ce qui est autorisé et ce qui ne l'est pas.

Réflexions finales.

Smash Up est un jeu magnifiquement simple dans ses mécanismes. J'ai été choqué par la facilité de lecture et d'interprétation des règles. Le défi réside dans les détails des cartes de jeu, mais c'est aussi ça le plaisir. C'est un excellent jeu.

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