Comment jouer – Riverboat
Riverboat est un jeu pour 2 à 4 joueurs conçu par Michael Kiesling et publié par Mayfair Games.
Le jeu se déroule au XIXe siècle le long des rives du Mississippi. Vous êtes un agriculteur, en compétition avec vos collègues agriculteurs pour cultiver et expédier des marchandises, et vous employez des agents à la Nouvelle-Orléans pour dénicher la prochaine grande opportunité commerciale.
Il existe de nombreuses opportunités de marquer des points dans Riverboat. Il est très important de savoir comment optimiser votre moteur. Lisez ci-dessous comment jouer et quelques astuces et conseils.
Installation
Il y a deux plateaux centraux accessibles à tous les joueurs. Le premier plateau (le plateau de la Nouvelle-Orléans) est l'endroit où les joueurs prennent les tuiles de bateaux fluviaux et où ils envoient les ouvriers qui vont à la Nouvelle-Orléans. Les bateaux fluviaux doivent être triés en piles correspondantes, le bateau du dessus étant tiré et placé à l'endroit correspondant sur le plateau. Un ouvrier est placé sur chacun des espaces de la piste circulaire. Enfin, mélangez les cartes d'opportunité (celles avec un point d'interrogation au dos), placez-en une sur chacun des espaces désignés, le reste en pile sur un côté du plateau.
Le deuxième plateau (le plateau de culture) a la piste de score autour de l'extérieur et c'est là que les tuiles de culture sont placées. Séparez les tuiles de culture en piles de un, deux et trois hexagones, puis remplissez les espaces en conséquence. Encore une fois, le reste des tuiles doit être placé sur un côté du plateau.
Placez les cinq tuiles de phase, dans l'ordre, près des joueurs. Mélangez les cartes de cultivation (avec le symbole d'ouvrier au dos) et placez-les près des plateaux. Séparez les pièces, les puits et les granges dans leurs propres piles et, avec les pièces d'arpenteur vertes, placez-les à portée de main des joueurs.
Chaque joueur possède également son propre plateau. Prenez un jeton de capitaine de port jaune et placez-le sur l'espace indiqué avec le nombre correct de joueurs. Chaque joueur reçoit 13 ouvriers de couleur blanche, 3 pièces et 2 géomètres. Les joueurs recevront également 2 marqueurs de score de leur couleur, l'un avec un espace vide et 50, l'autre avec 100 et 150. Placez le marqueur avec le côté vierge face visible sur le 0 de la piste de score.
Enfin, un premier joueur est désigné au hasard et le jeu peut commencer.
Règles
Le jeu se déroule sur 4 tours. Chaque tour, à l'exception du premier, comporte un petit élément de nettoyage pour le tour suivant, qui sera abordé plus loin. Après les étapes d'installation ci-dessus, vous devriez être prêt à jouer le premier tour.
Le premier joueur choisit une des cinq tuiles de phase, ce qui signifie qu'il jouera en premier lors de ce tour et obtiendra un bonus spécifique. Le joueur à gauche du premier joueur choisit une tuile de phase, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les tuiles aient été prises.
Le tour se déroulera ensuite en cinq phases :
- Culture
- Plantation
- Récolte et expédition
- Opportunité
- Score
1. Culture
Si vous avez la tuile de phase de culture, prenez l'ouvrier de l'espace le plus à gauche sur la piste du tour et placez-le sur votre plateau.
Tous les joueurs préparent ensuite leurs champs pour la plantation, ce qui se fait en plaçant des ouvriers sur des champs révélés par des cartes de culture. Le joueur avec la tuile de phase pioche huit cartes de culture et les place face cachée devant lui. Il prend ensuite une carte à la fois et lit la couleur de la carte. Chaque joueur qui a un ouvrier restant dans sa réserve place un de ses ouvriers sur un hexagone correspondant à la couleur qui a été appelée. Vous devez placer un ouvrier si vous en avez un.
Certaines cartes sont jokers, les joueurs peuvent donc choisir où placer leur ouvrier sur le plateau. De plus, si vous dépensez une pièce, vous pouvez ignorer la carte tirée et placer votre ouvrier où vous le souhaitez. Si vous avez rempli tous les hexagones d'une couleur, et qu'une carte de cette couleur est tirée, vous pouvez à la place placer votre ouvrier sur n'importe quel espace vide.
Une fois les huit cartes de culture tirées, le jeu passe à la phase suivante.
2. Plantation
Le joueur avec la tuile de phase de plantation reçoit une pièce de la réserve.
Les joueurs prennent ensuite une des tuiles de culture du plateau de culture et la placent sur leur plateau de joueur, sous leurs ouvriers placés pendant la phase de culture. Les tuiles de culture ont soit un, deux ou trois hexagones et doivent être entièrement placées sur des tuiles avec des ouvriers. Vous ne pouvez pas placer une tuile si tout ou partie de celle-ci se trouverait sur un hexagone vide. La tuile de culture doit être placée sous les ouvriers afin qu'ils se tiennent ensuite sur la tuile.
Une fois qu'une tuile de culture a été placée, elle ne peut plus être déplacée. Bien qu'il n'y ait aucune exigence pour que les cultures soient regroupées par type, il peut être avantageux que les hexagones soient placés de cette manière. Si vous placez une tuile de deux hexagones ou une tuile de trois hexagones, vous marquez immédiatement un ou deux points de victoire.
La phase de plantation continue, chaque joueur prenant une tuile de récolte et la plaçant sur son plateau. Si un joueur n'a plus d'ouvriers dans un champ vide, son tour est sauté. La phase est terminée une fois que tous les ouvriers de la phase de culture ont été placés sur les tuiles de récolte.
Le plateau des cultures n'est pas rempli pendant cette phase. La seule exception serait si un joueur ne pouvait placer aucune des tuiles restantes sur son plateau (généralement si toutes les tuiles d'un seul hexagone ont été prises). Si cela devait arriver, l'ensemble du plateau des cultures serait rempli.
3. Récolte et expédition
Si vous avez la tuile de phase trois, vous déplacez votre maître de port d'un cran sur la piste du port.
Les joueurs peuvent ensuite récolter leurs cultures et réclamer des tuiles de bateau fluvial pour expédier leurs cultures. Pour récolter une culture, il vous suffit de retirer un certain nombre d'ouvriers des tuiles d'un seul type de culture n'importe où sur le plateau. Les ouvriers retournent à votre réserve personnelle. Vous réclamez ensuite un bateau fluvial d'une valeur égale au nombre d'ouvriers que vous venez de retirer. La capacité du bateau fluvial est indiquée au bas de la tuile. Placez la tuile de bateau fluvial dans l'emplacement le plus à gauche en haut de votre plateau. La capacité du bateau est également le nombre de points que vous marquerez (en tout ou en partie) à la fin du jeu si votre maître de port a atteint ou dépassé ce bateau.
Après avoir placé le bateau fluvial, les joueurs obtiennent le bonus imprimé en haut de la tuile. Ces avantages peuvent inclure des pièces, des points de victoire et des déplacements pour votre capitaine de port.
Vous pouvez dépenser une pièce pour prendre un bateau fluvial de n'importe quelle pile de pioche. Cela peut être utile car un seul bateau fluvial de chaque type est disponible à chaque tour, sinon. Chaque joueur peut réclamer jusqu'à deux bateaux fluviaux au premier, deuxième et troisième tour, et trois bateaux fluviaux au quatrième tour. Les joueurs peuvent également passer s'ils ne souhaitent pas réclamer de bateau.
Certains bateaux vous offrent la possibilité d'envoyer un ouvrier à la Nouvelle-Orléans, ce qui peut être utile pour le décompte des points en fin de partie. L'ouvrier doit provenir de votre réserve personnelle et doit être placé dans l'espace sur le plateau de la Nouvelle-Orléans correspondant à la couleur de votre joueur. Les détails sur la façon dont ces ouvriers marquent des points sont discutés plus loin.
Certains bateaux vous donnent également la possibilité d'obtenir des éléments de propriété – granges, puits et géomètres. Les joueurs peuvent également obtenir un élément de propriété en tant que bonus de récolte s'ils ont récolté au moins 9 hexagones de n'importe quel type de culture, de n'importe où sur le plateau. Les granges sont placées sur un espace de champ vide sur le tapis du joueur. Elles sont comptées pour le plus grand nombre d'hexagones de culture d'un seul type entourant une grange. Les puits sont placés sur un hexagone de culture. Vous ne pouvez pas placer un puits sur le même type d'hexagone de culture qu'un autre puits. Ils marquent des points pour le nombre d'hexagones de culture du même type dans un groupe, y compris l'hexagone avec la tuile de puits. Les géomètres sont utilisés pour marquer les granges, les puits et les cartes d'opportunité. Plus de détails sur le décompte des éléments de propriété peuvent être trouvés dans la phase de décompte.
4. Opportunité
Le joueur possédant la tuile de phase d'opportunité reçoit un point de victoire.
En commençant par le joueur qui possède la tuile de phase, chaque joueur à son tour sélectionne une carte d'opportunité, soit parmi les quatre placées face visible, soit, s'il dépense une pièce, il peut prendre une carte aléatoire de la pile de pioche. Si une carte face visible est prise, le joueur gagne également le bénéfice de cet emplacement - déplacer de deux pas son maître de port, obtenir un arpenteur, envoyer un ouvrier à la Nouvelle-Orléans ou prendre une pièce. Il n'y a pas de bénéfice si une carte aléatoire est prise de la pile de pioche.
Les cartes d'opportunité rapportent des points soit pour avoir/récolter un certain nombre d'objets ou de cultures, par exemple, 1 point de victoire pour chaque culture spécifique récoltée ou 2 points pour chaque pièce dans votre réserve ou un nombre fixe de points et un bonus, comme l'envoi d'un ouvrier à la Nouvelle-Orléans ou le déplacement de votre capitaine de port. Cependant, les points ne sont pas marqués immédiatement après avoir pris la carte. Vous devez d'abord placer un géomètre sur la carte, et cela est discuté plus en détail ci-dessous dans la phase de score.
Une fois que tous les joueurs ont sélectionné une carte d'opportunité, toutes les cartes restantes sont retirées du plateau et placées au bas de la pile dans n'importe quel ordre.
5. Score
Si vous possédez cette tuile de phase, vous pouvez choisir entre recevoir une pièce, avancer votre capitaine de port d'un cran ou envoyer un ouvrier à La Nouvelle-Orléans comme bonus.
Ensuite, les joueurs placent à tour de rôle des géomètres, de leur réserve, sur les granges, les puits ou les cartes d'opportunité qu'ils possèdent et marquent cette caractéristique. Dans les trois premiers tours, vous ne pouvez placer que jusqu'à deux géomètres, mais vous pouvez en placer trois au dernier tour. Vous ne pouvez placer qu'un seul géomètre par caractéristique. Comme les géomètres sont une ressource limitée (vous commencez le jeu avec deux et il n'y a que quelques façons d'en obtenir plus), vous pouvez décider de passer plutôt que de placer des géomètres.
Les géomètres ne marquent des points que lorsqu'ils sont placés. Vous ne pouvez pas obtenir de points supplémentaires en ajoutant à une caractéristique une fois qu'elle a été marquée. Les géomètres placés sur une grange marquent deux points pour chaque tuile de culture adjacente du même type, jusqu'à un maximum de 12 points. Si vous placez un géomètre sur un puits, vous marquez 1 point pour chaque hexagone de culture du même type sur lequel se trouve le puits, qui sont en groupe (c'est-à-dire qui se touchent tous). Les cartes d'opportunité sont marquées en fonction des exigences indiquées sur la carte.
Enfin, une fois que les joueurs ont placé leurs géomètres ou passé, il y a un décompte de points supplémentaire. Les joueurs marquent un point de victoire pour chaque géomètre actif (celui qui a été placé sur une caractéristique) et un point pour chaque agent à La Nouvelle-Orléans.
Nettoyage de fin de tour
À la fin du tour, passez le marqueur du premier joueur vers la gauche et préparez-vous pour le tour suivant. (Dans une partie à trois joueurs, le joueur le plus en retard sur la piste de points devient le premier joueur pour le tour quatre). Placez les tuiles de culture face visible sur tous les espaces vides du plateau de culture. Placez les cartes d'opportunité sur chacun des espaces du plateau de la Nouvelle-Orléans. Assurez-vous qu'il y a un bateau fluvial du bon type sur chaque espace du plateau de la Nouvelle-Orléans.
Le jeu se poursuit ensuite comme ci-dessus jusqu'à la fin du quatrième tour.
Décompte final des points
À la fin du quatrième tour, complétez le décompte de fin de tour tel que détaillé ci-dessus à la phase 5. Ensuite, des points supplémentaires sont marqués à la fin de la partie.
Les joueurs reçoivent un point pour chaque pièce restante, deux points pour chaque caractéristique non marquée (grange, puits ou arpenteur) et sept points pour chaque couleur d'hexagone entièrement recouverte de cultures et/ou d'une grange sur son plateau.
Des points sont également marqués en fonction de l'avancement du maître de port le long de la piste, basé sur la valeur en points des bateaux atteints ou dépassés. Cependant, seul le joueur dont le maître de port a le plus progressé le long de la piste marquera le maximum de points pour ses bateaux. Tous les autres joueurs ne marquent que la moitié des points. En cas d'égalité entre les joueurs quant à celui qui a le plus progressé, le joueur ayant la tuile de phase antérieure du dernier tour sera considéré comme ayant le plus progressé.
Enfin, des points sont marqués pour les agents à la Nouvelle-Orléans. Le joueur avec le plus d'agents marquera 20 points, avec 10 points pour le deuxième, 5 points pour le troisième et aucun point pour le quatrième. Un joueur doit avoir au moins un agent présent à la Nouvelle-Orléans pour marquer des points. En cas d'égalité pour le nombre d'agents, comme ci-dessus, le joueur ayant la tuile de phase antérieure du dernier tour remportera l'égalité.
Après l'addition de tous les points, le joueur avec le plus de points est le gagnant.
Astuces et conseils
- Assurez-vous de faire avancer votre maître de port. Vous pouvez manquer beaucoup de points en ne déplaçant pas le maître de port. N'oubliez pas, seul le joueur qui a le plus progressé sur cette piste marque tous les points pour les bateaux qu'il a atteints ou dépassés.
- N'hésitez pas à dépenser des pièces. Les pièces valent un point de victoire en fin de partie, les utiliser pendant la partie peut rapporter plus de points. Par exemple, une pièce pourrait être utilisée pendant la phase de culture pour transformer une carte en carte joker, vous permettant de couvrir tous les hexagones d'une même couleur.
- Acquérez des arpenteurs supplémentaires. Vous commencez le jeu avec 2 arpenteurs, cependant, vous avez la possibilité de marquer des arpenteurs neuf fois au cours de la partie. Bien qu'il soit rare de marquer réellement les neuf fois, vous voulez certainement marquer plus de 2. Par conséquent, vous devez vous assurer de ramasser des arpenteurs supplémentaires pour maximiser les points que vous pouvez marquer.
- Assurez-vous de ne pas manquer d'ouvriers. Il peut parfois être très tentant de laisser les ouvriers sur les cultures plutôt que de les échanger contre un bateau fluvial, ou d'envoyer le plus d'ouvriers possible à la Nouvelle-Orléans en début de partie. Cependant, si vous avez moins de 8 ouvriers pendant une phase de culture, vous ne pouvez placer des ouvriers que jusqu'à ce que vous n'en ayez plus. Cela signifie que vous manquez des opportunités de placer des tuiles de culture et éventuellement de compléter une zone de la même couleur.
- Regrouper les ouvriers et chaîner les cultures. Lors du placement des ouvriers dans la phase de culture, assurez-vous de les regrouper car cela vous permet de placer les tuiles de culture à deux ou trois hexagones qui valent des points. Lorsque vous placez vos tuiles de culture, essayez de regrouper les cultures de même type pour maximiser le score des puits et des granges.



