Dans quoi vous embarquez-vous ?
Red Rising n'était pas le jeu auquel je m'attendais en y jouant pour la première fois après avoir lu les livres. Il fonctionne très simplement et est basé sur la gestion de votre main de cartes afin que, lorsque la fin de partie est déclenchée, vous ayez une main de cartes qui fonctionne bien ensemble pour surpasser vos adversaires. C'est un jeu d'efficacité plutôt que d'attaque frontale comme je m'y attendais. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne.
Comment installer le jeu
Contrairement à d'autres jeux Stonemaier, il n'y a pas une multitude de composants à trier, donc la mise en place est rapide et simple. Tout d'abord, déployez le plateau au centre de votre groupe de jeu et je vous conseillerais de vous assurer que personne ne lit le plateau à l'envers, car le texte des cartes sera important. Mélangez la grande pile de cartes et distribuez deux cartes à chacun des quatre lieux, en vous assurant que le nom de chacun est clairement visible, puis distribuez 5 cartes à chaque joueur et placez la pioche à son emplacement désigné sur le plateau.
Ensuite, donnez au hasard à chaque joueur l'une des tuiles Maison en carton et donnez à chaque joueur tous les composants colorés d'une seule couleur, cela inclut une carte de référence très utile. Demandez à chaque joueur de placer sa fusée sur le 0 de la piste de Flotte bleue, placez les jetons d'Hélium rouges sur l'espace désigné sur le plateau. Si la Maison Apollo est en jeu, elle prend le jeton de premier joueur, sinon, distribuez-le au hasard. Placez le dé et le jeton Souverain à portée de main de chaque joueur.
Il y a quelques légers ajustements lorsque vous jouez à 2 joueurs, mais il s'agit simplement de sortir 3 cubes d'une couleur non utilisée pour agir comme un 3ème joueur.
Maintenant, vous êtes prêt à jouer à Red Rising.
Comment jouer
Alors, que faites-vous à votre tour ? Eh bien, je vous ai dit que c'était simple, laissez-moi vous expliquer à quel point c'est simple. Vous pouvez effectuer l'une des deux actions et cela va et vient jusqu'à ce que la condition de fin de partie soit remplie. La fin de partie est déclenchée lorsque n'importe quelle combinaison de joueurs possède 7 jetons d'hélium ou plus, a 7 d'influence sur la piste et se trouve au moins à 7 sur la piste de la flotte. Ce n'est pas forcément le même joueur qui doit avoir tout cela. Examinons les deux actions que vous pouvez entreprendre.
1. Action de meneur
D'après mon expérience, ce sera votre action principale et celle que vous effectuerez le plus souvent. Elle se compose de deux étapes. Premièrement, vous jouez (déployez) une carte de votre main sur l'un des quatre lieux. Si la carte a une capacité qui se déclenche lors de son déploiement, celle-ci a lieu immédiatement. Vous choisissez ensuite l'un des trois lieux restants pour piocher une carte et vous gagnez la capacité du lieu.
Les capacités de chaque lieu sont référencées sur votre carte de joueur et elles vous aideront à gagner de l'hélium, à avancer sur la piste de flotte, à placer de l'influence dans l'institut et à vous procurer le jeton Souverain qui vous permet de faire différentes choses selon votre maison. Si vous ne prenez pas de carte d'un lieu, vous pouvez piocher aveuglément en haut de la pile et ensuite lancer le dé de l'Ascension pour voir quel bonus vous obtenez.
2. Explorer
L'autre chose que vous pouvez faire est d'explorer : une bonne façon d'essayer de révéler plus de cartes sur le plateau dans l'espoir de trouver celle que vous voulez. Au lieu de jouer une carte de votre main, vous piochez en haut de la pile et choisissez le lieu où vous allez déployer cette carte. Une fois déployée, vous effectuez l'action du lieu où vous avez déployé la carte.
C'est le choix d'action que vous avez à chaque tour et chacune des actions est rapide, ce qui aide le jeu à avancer à un bon rythme. La difficulté réside dans le fait d'essayer de s'assurer d'avoir la meilleure combinaison de cartes pour marquer des points. En parlant du décompte des points en fin de partie.....
Avez-vous gagné ?
En fin de compte, l'objectif de Red Rising est simplement de surpasser vos adversaires. Assurez-vous de déclencher tous les effets de fin de partie que vous pourriez avoir en main avant que tout le monde ne commence à compter son score final. Les cartes de votre main auront toutes un certain nombre de points qu'elles marqueront, comme indiqué dans le coin supérieur gauche.
Cependant, au bas de la carte, il y aura une condition qui, si elle est remplie, vous donnera des points supplémentaires ou négatifs à votre score total. Ensuite, ajoutez les points pour votre position sur la piste de la Flotte, comme indiqué sur la piste de la Flotte, 3 points par jeton d'hélium, 10 points si vous avez le jeton souverain, puis chacun de vos jetons d'influence marquera un montant fixe en fonction de qui a le plus sur le plateau.
Mais, si vous avez plus de 7 cartes, vous perdrez également 10 points pour chaque carte au-delà de 7. Le jeu est livré avec un bloc de fiches de score pratiques qui vous aident à vous souvenir de tous les petits éléments qui rapporteront des points, afin que vous puissiez tous additionner chaque aspect en même temps et le noter avant de faire le total.
Une fois que vous avez tout additionné, vous comparerez avec tous les autres et la personne ayant le score le plus élevé sera la maison gagnante de Red Rising !
Temps de préparation – Très rapide. 5 minutes sont plus que suffisantes.
Facilité d'apprentissage – Le livret de règles est clair et concis. Simple à apprendre mais demande du temps pour maîtriser votre stratégie.
Durée de jeu – Moins d'une heure et ne s'éternise pas.



