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Comment jouer à Rallyman GT

« Il n'y a que trois sports : la corrida, la course automobile et l'alpinisme ; tout le reste n'est que jeu », c'est ce que j'ai entendu dire Ernest Hemingway... et bien dans ce cas, le sport automobile EST un jeu ! Il n'y a pas de rochers ni de taureaux dans Rallyman GT, mais il y a des voitures, des virages, des accidents et des champions !

Rallyman est aux jeux de course ce que la Formule 1 est au sport automobile. Vous devrez avoir la bonne stratégie pour monter sur le podium. Mais il est possible qu'en risquant tout sur un coup d'éclat audacieux, vous vous retrouviez en dehors de la course, et que vous deviez vous battre pour remonter dans le classement.

Pilotes en position

La boîte de Rallyman contient des tuiles hexagonales modulaires avec des sections de circuit imprimées des deux côtés. Un côté est généralement une version plus difficile de la même pièce de piste. Celles-ci peuvent être agencées en circuits « prêts à courir » que l'on trouve à la fin du livret de règles, ou comme les joueurs le souhaitent, en ajoutant autant d'épingles à cheveux ou de lignes droites que vous le désirez.

Les voitures sont chacune de couleur unique et moulées pour ressembler à leurs équivalents réels. Chacune a un ensemble de ses propres cartes de tableau de bord de pneus double face (pluie et asphalte) et des marqueurs de vitesse. Des dés représentant la vitesse, le freinage et le ralenti, le marqueur de tour et la tuile des stands. Un grand nombre de jetons et un sac de pioche constituent le reste de la boîte.

Déterminez le nombre de tours et les conditions météorologiques de départ (humide ou sec). Choisissez une voiture et le pneu avec lequel démarrer, en plaçant le tableau de bord correspondant sur le côté correspondant à la météo. Pour constituer la grille, utilisez un seul marqueur de vitesse de chaque joueur et tirez-en un par un, en attribuant la première à la dernière place. Les joueurs prennent leurs positions de départ et placent le marqueur de vitesse « 0 » à côté d'eux, tous sur le côté blanc ou noir correspondant au marqueur de tour.

Les feux s'éteignent et c'est parti !

L'ordre de jeu suit une règle très simple : « Vitesse > Distance > Position ».

À chaque tour, le joueur ayant la vitesse la plus élevée commence. Si plusieurs joueurs ont des vitesses égales, le joueur le plus avancé prend le premier tour. Si plusieurs joueurs sont au coude à coude, le joueur à l'intérieur du virage suivant commence. Assez facile !

Le tour du joueur est également assez simple dans son principe : « 1. Placer les dés, 2. Lancer les dés ».

Placez les dés d'engrenage et de roue libre le long de la piste, en évitant les espaces occupés par une autre voiture. Montez ou descendez les vitesses séquentiellement, la roue libre maintenant la vitesse de l'espace précédent. Pour dépasser, vous devrez rouler à une vitesse égale ou supérieure à celle de vos adversaires. La trajectoire idéale est toujours la plus rapide dans un virage (les espaces marqués), mais vous devrez tenir compte des limitations de vitesse ou des conditions sur celles-ci. Arriver trop vite entraînera une perte de contrôle instantanée. L'utilisation des dés rouges permet à un joueur de rétrograder directement, chaque rétrogradage augmentant le risque d'accident !

Une fois que vous avez optimisé votre trajectoire, décidez comment lancer les dés. Chacun d'eux comporte un certain nombre de symboles de danger que vous voudrez essayer d'éviter. Il y a deux options : soit lancer les dés avec prudence, un par un, en choisissant si vous voulez parcourir toute la distance ou non ; soit y aller « à fond », tenter votre chance et les lancer tous en même temps. Aller « à fond » augmente le risque mais garantit de précieux jetons de concentration pour chaque espace où des dés ont été placés, qui peuvent être utilisés pour sécuriser des mouvements lors des tours suivants.

Les jetons de concentration ne peuvent être utilisés que lorsque l'on opte pour l'option la plus sûre, mais ils ont l'inconvénient de ne pouvoir être dépensés que sur des dés non lancés et d'augmenter leur coût par dé mis de côté (le premier coûtant 1, le second 2, et ainsi de suite...), ce qui signifie qu'un stock important peut s'épuiser au fur et à mesure que la course avance.

C'est une mince frontière entre le contrôle et la perte de contrôle ! Lancez autant de dangers que vous en avez sur votre tableau de bord et vous partirez en tête-à-queue, risquant de subir des dégâts. Vérifiez la difficulté de la section de piste et la vitesse à laquelle vous vous êtes écrasé par rapport au tableau sur le tableau de bord. Voyez combien de jetons de dégâts vous devrez piocher et si vous avez fait un tête-à-queue sur ou hors de la piste (vitesse « 0 » ou « 00 »). Les jetons de dégâts Rallyman se présentent sous les formes suivantes :

  • Perdre des dés de votre réserve disponible, comme perdre des vitesses ou avoir des freins défectueux, ne peut être réparé qu'en allant aux stands.
  • Provoquer un drapeau jaune empêchant les joueurs de se dépasser mutuellement jusqu'à ce que vous repreniez votre course.
  • Changer les conditions météorologiques, ce qui oblige tout le monde à retourner ses tableaux de bord et à se demander s'il vaut la peine de s'arrêter aux stands pour changer de pneus.
  • Sortir un drapeau vert (si vous avez de la chance !) et ne subir aucune conséquence pour la manœuvre audacieuse que vous avez tenté de faire…

Si vous avez subi des dégâts ou si vous devez changer de pneus, vous pouvez choisir de vous arrêter aux stands. Vous devrez ralentir en première vitesse le long de l'une des bordures de la piste (pas sur un espace marqué). Pour changer de pneus, vous devrez attribuer le marqueur de vitesse « 0 », retourner votre carte et déplacer la voiture vers la tuile des stands pour ce tour. Au début du tour suivant, vous revenez sur la piste et jouez votre tour normalement.

Si vous devez réparer des dégâts, vous devrez placer le marqueur « 00 », remettre tous les dégâts accumulés dans le sac de jetons et déplacer la voiture dans la voie des stands (vous pouvez également changer de pneus en faisant cela !). Pour votre prochain tour, vous devrez remplacer le marqueur « 00 » par le marqueur « 0 » et attendre le tour suivant pour revenir sur la piste. Si l'espace est bloqué par un autre joueur lorsque vous essayez de rejoindre la piste, vous devrez attendre un autre tour !

Le vainqueur de Rallyman est le premier joueur à franchir la ligne de départ/arrivée après le nombre de tours convenu. Commencez à asperger de champagne et mettez le « Prélude à Carmen » à plein volume !

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