Si vous avez adoré les Charlatans de Quedlinburg et que vous souhaitez obtenir une collection complète de toutes les extensions, vous ne pouvez pas faire mieux que la Mega Box. Celle-ci contient le jeu de base et les deux extensions, les Sorcières aux Herbes et les Alchimistes, ce qui signifie que vous êtes prêt à jouer à cinq joueurs dès le départ. Puisque nous avons effectivement quatre options de jeu différentes ici (jeu de base, une des deux extensions ou les deux extensions), nous couvrirons le mode de jeu général et la configuration de chaque extension, étant donné que le jeu de base ne change pas trop. C'est parti pour Quacks !
Jeu de base : mise en place
Placez le plateau de score au centre de la table, avec le jeton gouttelette jaune sur la première case du marqueur de tour. Laissez à proximité le dé bonus et un nombre de jetons ingrédients blancs de valeur un égal au nombre de joueurs. Placez les rubis sur le côté de l'aire de jeu. Je trouve qu'un pot Gu fonctionne bien ici.
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit un plateau de joueur de cette couleur, et choisit le côté avec lequel il souhaite jouer. Chaque joueur reçoit également une fiole et deux jetons de la couleur choisie, chacun avec une gouttelette et un symbole de rat.
Placez le jeton gouttelette sur la case zéro au centre du chaudron et le jeton rat dans le bol en bois en bas à droite. La fiole est placée, côté rempli vers le haut, sur l'assiette à droite du jeton rat. Un troisième jeton sans symbole est placé sur l'une des quatre cases à côté de la case 50 du marqueur de score. Sous ces jetons, placez les jetons de score en carton, côté zéro vers le haut. Si vous jouez sur le côté avancé du plateau de joueur, placez le quatrième jeton avec un autre symbole de gouttelette sur la piste en bas.
Ensuite, choisissez l'ensemble de livres d'ingrédients à utiliser pour le jeu. Le nombre de marque-pages qui apparaissent en bas d'un livre d'ingrédients indique à quel ensemble il appartient si vous souhaitez jouer avec un ensemble particulier, ou vous pouvez simplement tout randomiser. Le livre d'ingrédients orange sera toujours le même, quel que soit l'ensemble choisi. Les ingrédients noirs, bien qu'ils n'aient qu'un seul livre, varieront en fonction du nombre de joueurs. Choisissez le côté qui fait référence à "l'autre joueur" pour les parties à deux joueurs, et l'autre côté pour les parties à trois et quatre joueurs.
Ensuite, placez les livres d'ingrédients correspondant à l'ensemble choisi près du tableau de score. Laissez les livres d'ingrédients violets et jaunes de côté pour l'instant ; ceux-ci entreront en jeu plus tard. Organisez les jetons d'ingrédients à côté de leurs livres respectifs.
Enfin, donnez à chaque joueur un sac à cordon et les ingrédients de départ suivants :
· Quatre jetons blancs de valeur un.
· Deux jetons blancs de valeur deux.
· Un jeton blanc de valeur trois.
· Un jeton orange de valeur un.
· Un jeton vert de valeur un.
Mettez-les dans votre sac et vous êtes prêt ! Le premier joueur n'a pas beaucoup d'importance, alors choisissez quelqu'un au hasard. Une fois cela décidé, donnez-lui le paquet de cartes devins.
Comment jouer aux Charlatans de Quedlinburg
Peut-être sans surprise, votre objectif est d'obtenir le plus de points de victoire possible. Le symbole des points de victoire est un nombre dans une boîte beige. Vous les verrez dans votre chaudron. Le nombre dans la boîte représente le nombre de points dans ce scénario. La plupart de vos points proviendront de votre progression le long de la piste dans votre chaudron.
Il y a deux phases principales à chaque tour : la phase de préparation et la phase d'évaluation. La première étape d'un tour est de tirer une carte devin. Le joueur actuel tire la première carte du paquet de cartes devins, la lit à voix haute et la met de côté. Les cartes devins offrent généralement des bonus à tous les joueurs (pas seulement au joueur qui lit la carte). Il existe deux types de cartes : les cartes à effet immédiat (violettes) et les cartes à effet durant tout le tour (bleu clair). Les cartes violettes sont résolues immédiatement, tandis que les effets des cartes bleues restent jusqu'à la fin du tour.
Si une carte indique de déplacer votre gouttelette, déplacez le jeton gouttelette dans votre chaudron d'autant d'espaces. Si une carte mentionne des ingrédients jaunes ou violets alors qu'ils ne sont pas disponibles, ignorez cette section de la carte. Certaines cartes font référence à des "queues de rat" ; celles-ci ne font rien au premier tour de jeu. Une fois la carte résolue, la phase de préparation commence.
La phase de préparation
Lors de la phase de préparation, les joueurs piocheront, à leur propre rythme, un par un, les ingrédients de leur sac. Chaque jeton pioché est placé à un nombre d'espaces de l'ingrédient précédemment placé égal à sa valeur. Après avoir pioché un jeton, le joueur peut choisir de continuer à piocher ou de s'arrêter et d'attendre la phase d'évaluation.
Si un joueur pioche un jeton coloré, son effet se produit immédiatement. Reportez-vous au livret d'ingrédients pour déterminer l'effet de l'ingrédient.
Les joueurs doivent également suivre la valeur accumulée des ingrédients blancs qu'ils ont placés jusqu'à présent. Si la valeur totale des ingrédients blancs dépasse sept, ils doivent s'arrêter immédiatement. Leur chaudron a explosé, ce qui affectera la phase d'évaluation plus tard.
Vous avez cependant une bouée de sauvetage, qui est la fiole. Vous pouvez l'utiliser pour remettre un ingrédient blanc pioché dans le sac. Pour ce faire, retournez la fiole sur le côté vide immédiatement après avoir pioché l'ingrédient. Cela ne peut pas être fait si l'ingrédient pioché provoquerait une explosion.
La phase d'évaluation
Une fois que chaque joueur s'est arrêté, la phase d'évaluation commence. Sous le marqueur de tour se trouve une séquence d'étapes qui se produisent pendant la phase.
La première étape de la phase d'évaluation est le lancer du dé bonus. Seuls les joueurs dont le chaudron n'a pas explosé sont éligibles pour cette étape. Chaque joueur vérifie le grand nombre dans l'espace directement après son dernier ingrédient placé. Le joueur avec le plus grand nombre peut lancer le dé bonus. En cas d'égalité, le joueur qui a commencé le tour le plus près du centre du chaudron lance le dé. S'il y a toujours égalité, les deux joueurs lancent le dé. (Personnellement, je déteste cette règle car elle ne profite qu'à la personne qui gagne de toute façon. Ma règle maison est que si vous n'avez pas explosé, vous pouvez lancer le dé.)
Le dé bonus offre les bonus suivants : Un PV, Deux PV, un rubis, un ingrédient orange ou le déplacement de votre gouttelette. Lorsque vous déplacez votre gouttelette, s'il y a un ingrédient sur le chemin, mettez l'ingrédient de côté.
Ensuite, les effets des jetons verts, noirs et violets s'activent dans le chaudron de chaque joueur. Vérifiez l'effet de chacun de ces ingrédients, puis inspectez votre chaudron pour voir si vous êtes éligible. Par exemple, dans l'ensemble un, les ingrédients verts s'activent s'ils sont le dernier ou l'avant-dernier ingrédient de votre chaudron.
À l'étape suivante, chaque joueur vérifie l'espace directement après son dernier ingrédient placé. Cet espace est considéré comme le champ de score du joueur pour le tour. Si cet espace affiche un symbole de rubis, il collecte un rubis de la réserve commune. Les rubis résident dans le sac en bas à gauche du plateau du joueur.
Les deux étapes suivantes impliquent de gagner des PV et d'acheter des ingrédients. Les joueurs dont le chaudron n'a pas explosé sont éligibles à ces deux étapes. Si un joueur a fait exploser le sien, il doit choisir de participer soit à l'étape des PV, soit à l'étape d'achat, mais pas aux deux.
Pendant l'étape des PV, chaque joueur éligible gagnera le montant de PV indiqué dans la case beige du champ de score. Dans la phase d'achat, chaque joueur éligible peut acheter jusqu'à deux ingrédients de la réserve. Le grand nombre vert est le montant que le joueur peut dépenser pour acheter des ingrédients à ce tour.
Si deux ingrédients sont achetés, ils ne peuvent pas être de la même couleur. Le coût de chaque ingrédient est indiqué dans leurs livres respectifs. Les ingrédients achetés sont immédiatement placés dans le sac du joueur.
La dernière étape de la phase d'évaluation est l'échange de rubis. Chaque joueur peut échanger deux rubis pour avancer sa gouttelette d'un espace ou remplir sa fiole. Cela peut être fait plusieurs fois, tant qu'un joueur a suffisamment de rubis.
Une fois le tour terminé, vérifiez le marqueur de tour pour voir si des événements se produisent au tour suivant. Aux tours deux et trois, les livres d'ingrédients jaunes et violets sont placés respectivement. Au tour six, chaque joueur reçoit un ingrédient blanc de valeur un supplémentaire.
Une fois cela fait, défaussez la carte devin actuelle et déplacez la goutte jaune sur le tour actuel. Assurez-vous que chaque joueur a remis tous ses ingrédients dans son sac. Le joueur actuel précédent passe le paquet de cartes devins dans le sens des aiguilles d'une montre au joueur suivant.
Queues de rat et le dernier tour
Le mécanisme de rattrapage des queues de rat entre en jeu à partir du deuxième tour. Après que la carte du diseur de bonne aventure ait été lue à voix haute et résolue, vérifiez le marqueur de score. Chaque joueur compte le nombre de queues de rat entre son marqueur et le marqueur du joueur en première position.
Si au moins une queue de rat est présente, il place son jeton rat d'autant d'espaces devant sa gouttelette. Cela donne à ces joueurs une longueur d'avance, car ils placeront désormais les ingrédients à partir du jeton rat.
Le neuvième et dernier tour des Charlatans implique que chaque joueur révèle ses ingrédients simultanément lors de la phase de préparation. Chaque joueur tire un ingrédient de son sac et met son poing au milieu de la table. Tous les joueurs ouvrent ensuite leur main pour révéler les ingrédients qu'elle contient. Les joueurs placent ensuite leur ingrédient et résolvent les effets si nécessaire. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient arrêté de piocher. Si un joueur souhaite arrêter de piocher, il révèle une main vide sans ingrédient.
Les joueurs ne peuvent plus acheter d'ingrédients lors de la phase d'achat du dernier tour. Au lieu de cela, les joueurs éligibles divisent la valeur du champ de score par cinq et gagnent autant de PV, arrondis à l'inférieur. Des paires de rubis peuvent également être échangées contre un PV lors de l'étape d'échange de rubis. Le joueur avec le plus de PV est le vainqueur !
Une petite note pour le côté avancé du plateau. Nous avons mentionné lors de la mise en place que vous avez placé un deuxième marqueur de gouttelette. Chaque fois que vous avez la possibilité d'avancer votre gouttelette, vous pouvez choisir quel jeton de gouttelette déplacer. Déplacer le jeton de gouttelette de l'éprouvette rapporte immédiatement le bonus indiqué sur l'espace où il se déplace.
Extension Les Sorcières aux Herbes : mise en place
Cette extension inclut un 5ème joueur à elle seule, ainsi que les composants requis pour le jeu de base. Elle ajoute également un nouvel ingrédient (le locoweed), deux nouveaux ensembles de livres d'ingrédients, que vous pouvez mélanger avec les autres, un nouveau livre d'ingrédients pour les citrouilles oranges, et un bol de débordement pour chaque joueur. Enfin, vous avez le cœur de l'extension - les objets de sorcière ! Il y a quatre sorcières de chaque couleur et trois couleurs différentes de jetons de sorcière.
Chaque joueur doit recevoir un jeton de sorcière de chaque couleur, puis mélanger les trois couleurs de sorcière différentes, en en plaçant une au centre de la table.
Comment jouer à l'extension Les Sorcières aux Herbes
Avec les Sorcières aux Herbes, le jeu est quasiment identique, mais vous disposez d'une option supplémentaire à votre tour. Pendant la phase spécifique indiquée sur la sorcière, vous pouvez dépenser votre jeton de la couleur respective pour déclencher la capacité de la carte sorcière. Plusieurs jetons peuvent être utilisés en un tour, et plusieurs joueurs peuvent activer une sorcière au cours du même tour. Si vous choisissez de ne jamais dépenser de jeton, vous marquerez 2 points de victoire supplémentaires.
Le bol de débordement est utilisé lorsque le joueur dépasse 33 points dans son chaudron. Le jeton pioché est placé dans le bol de débordement. Si ce jeton a une action, vous ignorez cette action. D'autres jetons peuvent également être placés dans le bol, mais les jetons colorés ne déclencheront pas leur action. Les jetons blancs compteront toujours pour provoquer une explosion. Lors du décompte des points, le joueur reçoit 15 points de victoire et 35 pièces, comme indiqué sur le plateau de joueur, et recevra également la moitié de la valeur totale de ses jetons dans le bol de débordement en points de victoire. Tous les joueurs qui atteignent le bol de débordement, sans exploser, peuvent lancer le dé bonus à la fin d'un tour.
Extension Les Alchimistes : mise en place
Mettez en place le jeu de base habituel des Charlatans de Quedlinburg avec les changements suivants :
1. Mélangez les nouvelles cartes diseur de bonne aventure avec celles du jeu de base. Certaines de ces cartes portent un symbole, indiquant à quelle extension elles appartiennent, soit un chapeau de sorcière si elles appartiennent à l'extension Les Sorcières aux Herbes, soit une fiole si elles sont pour Les Alchimistes. Pour les cartes sans symbole, elles peuvent être utilisées dans le jeu de base sans problème.
2. Donnez à chaque joueur l'extension de plateau de fiole d'alchimiste, le marqueur d'essence et les cartes d'essence de sa couleur.
3. Choisissez au hasard trois marqueurs de patient dans un sac et placez leurs fiches correspondantes, côté image vers le haut, pour que tous les joueurs puissent les voir. Retournez les autres fiches et les huit marqueurs dans la boîte.
4. Chaque joueur doit ensuite choisir lequel des trois patients il souhaite traiter et placer cette carte d'essence sur le plateau de sa fiole d'alchimiste. Plusieurs joueurs peuvent sélectionner le même patient. Une fois que chaque joueur a choisi, remettez toutes les autres cartes d'essence dans la boîte.
Comment jouer à l'extension Les Alchimistes
Le déroulement du jeu est celui des Charlatans habituel, mais avec une nouvelle phase : la phase d'essence. Celle-ci a lieu une fois que tout le monde a terminé la phase de préparation, mais avant le décompte des points. Thématiquement, nous distillons des essences supplémentaires de la potion, récupérant la masse bouillonnante et les gaz pour créer d'autres concoctions.
Au début de la phase d'essence, le marqueur d'essence est placé sur la case 0. Rien n'est conservé d'un tour précédent, donc, comme dans la phase de préparation, vous recommencerez à zéro à chaque tour. Ensuite, vous suivez les trois étapes suivantes :
1. Comptez le nombre de jetons de couleurs différentes dans votre chaudron, en ignorant les jetons blancs. Déplacez le marqueur d'essence sur ce nombre.
2. Additionnez vos jetons blancs dans le chaudron. S'il y en a exactement 7, le marqueur peut avancer d'un espace.
3. Si le joueur à votre gauche ou à votre droite a explosé ce tour-ci, avancez votre marqueur d'un espace supplémentaire pour chacun.
Une fois que vous avez déplacé votre marqueur, suivez le tube en verre ci-dessous jusqu'au bonus de votre carte essence. Il peut s'agir d'une pierre de rat, de points de victoire ou d'une action spéciale que vous pouvez effectuer lors de la prochaine phase de préparation. Vous pouvez choisir de bénéficier d'un emplacement inférieur sur votre piste, auquel cas vous pouvez déplacer le marqueur vers l'emplacement souhaité. Cependant, vous ne pouvez reculer que de cette manière, jamais avancer. Si le tube se termine par un verre ovale sur la carte essence, le tableau du patient vous indiquera quand votre bonus sera reçu.
Au neuvième tour, il y a une dernière phase d'essence. Dans cette phase, vous ne gagnez pas le bénéfice de votre carte essence, mais un nombre de points égal à la distance parcourue par le marqueur sur la piste.
Le livret de règles contient un glossaire des différentes essences et des bonus que vous recevrez en atteignant certains seuils.





