Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Comment jouer à Lowlands

Lowlands est un jeu de style européen intriguant pour 2 à 4 joueurs de Z-Man Games. Un courant souterrain semi-coopératif traverse ses veines sous la forme d'un ennemi commun. Ce méchant menace tous les joueurs, qui sont en compétition pour marquer le plus de points. (Après tout, les jeux européens restent des jeux européens.) Ce Grand Méchant prend la forme de marées montantes menaçant d'inonder la côte précaire. À tout moment, les eaux pourraient anéantir votre ferme ovine au bord de la mer !

La considération constante dans Lowlands est que « l'ennemi de mon ennemi est mon ami ». Allez-vous travailler avec vos rivaux pour retenir la marée ? Ou allez-vous tourner le dos à la tempête et y aller seul ? Mieux vaut enfiler vos bottes et préparer les sacs de sable. Il est temps d'apprendre à jouer à Lowlands !

Quel est le but du jeu ?

Lowlands se compose d'une série de phases, avec un temps de jeu suggéré de 50 à 100 minutes. À la fin du jeu, vous marquez des points dans de nombreux domaines. Ceux-ci incluent vos moutons, vos bâtiments, votre argent et votre position le long de la Piste de Digue. Le joueur avec le plus de points gagne. Les facteurs de fin de partie ressentent l'impact d'une digue communale construite avec succès (ou non). Mais d'abord : mettons en place le jeu.

Mise en place du grand plateau principal

Avant d'apprendre à jouer à Lowlands, apprenons à le mettre en place. Placez le plateau principal au centre de la table. Mélangez le Paquet d'Inondation. Ayez les Pièces d'Inondation et les Segments de Digue à proximité. Gardez les moutons excédentaires à portée de main, ainsi que les pièces de monnaie, les jetons de Brèche de Digue et d'autres jetons.

Attribuez les couleurs des joueurs. Chaque joueur place les Marqueurs de Point de Digue à zéro le long de la Piste de Digue. Placez les cinq Jetons de Progrès circulaires dans un ordre aléatoire le long de la Piste de Digue. Placez le marqueur rond de couleur neutre au début de la Piste de Phases (en bas à droite). Le long de la Piste de Valeur Moutons/Digue, situez le marqueur encadré au milieu (sur les valeurs 1|3).

Mélangez le grand paquet de Cartes de Ressource et en distribuez quatre face visible en bas. Laissez le paquet face cachée à côté de ce flop. Utilisez le bon Plateau de Marché aux Moutons en fonction du nombre de joueurs. Placez les moutons sur les silhouettes. Placez également les trois cubes de ressource (marron/orange/gris) sur ce plateau.

Empilez les tuiles d'extension de ferme carrées dans leurs propres piles. (Voir les icônes au verso ; Caractéristiques vertes, et tuiles Moutons/Action/Onde de Tempête.) Piochez trois tuiles Moutons, Action et Caractéristiques. Disposez-les face visible sous leurs piles. Choisissez autant de tuiles Onde de Tempête qu'il y a de joueurs, plus une. Placez-les également face visible. Remettez les tuiles Onde de Tempête excédentaires dans la boîte.

Configuration individuelle du joueur : votre plateau de ferme

Donnez à chaque joueur un plateau de ferme. (Il est double face, mais pour l'esthétique seulement.) Chaque joueur reçoit un plateau de revenu et sa propre feuille de référence. (Cette dernière aide avec l'iconographie et les rappels sur les phases.) Donnez à chaque joueur trois agriculteurs colorés (numérotés 2, 3 et 4) et quatre bâtiments. Placez les bâtiments sur votre plateau de revenu, couvrant les quatre silhouettes de bâtiments.

Chaque joueur prend 16 clôtures ; ils en alignent 10 sur leur tableau de revenus. Utilisez les six clôtures restantes pour créer un pâturage portrait 2x1 au milieu de votre tableau de ferme. Placez un mouton dans chaque carré de ce pâturage. Donnez à chaque joueur deux jetons d'ouvrier et quatre pièces de monnaie. Ensuite, distribuez quatre cartes de ressources à chaque joueur. Les joueurs gardent leur main secrète. Donnez le marqueur de premier joueur à quelqu'un. Tous les autres gagnent une pièce de monnaie supplémentaire en guise de compensation. Vous êtes maintenant prêt à jouer à Lowlands !

Une tempête en approche – Le retour de la marée

Lowlands se compose d'une série de phases formulaires. Elles sont plus faciles à digérer une fois que vous les avez vues en action. La première est le Retour de la Marée. Ce symbole de flèche circulaire se trouve en bas de la Piste de Marqueurs de Phase. Les joueurs défaussent jusqu'à huit cartes s'ils en ont plus. (Cela ne s'applique pas au début, car vous commencez avec une main de quatre cartes. Cela a un impact plus important plus tard dans le jeu.)

Distribuez les trois cartes supérieures du paquet d'inondation, face cachée, en haut du plateau. Chaque carte a soit 1-3, soit 4-6 au verso, ce qui signifie qu'il s'agit de l'un de ces nombres. Révélez la Carte d'Inondation la plus à gauche. Placez le nombre correspondant de Pièces d'Inondation sur les Espaces d'Inondation, de gauche à droite.

Note : parmi les 12 cartes d'inondation, il y en a une « 6 ». Pour votre première partie, envisagez de la retirer du jeu. C'est tout ? Faites glisser le Marqueur de Phase d'un cran.

Lowlands : Le travail – Phase de travail

L'étape suivante de la piste des phases est « Travail » – le I vert. C'est le cœur de Lowlands : envoyer les fermiers au travail. Votre fermier « Numéro 2 » vous fournit deux points d'action ; votre fermier « 3 » vous fournit trois points d'action, et ainsi de suite. À votre tour, vous placez l'un de ces fermiers sur un espace d'action sur le côté gauche de votre cour de ferme. Effectuez l'action, puis le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Il y a cinq espaces d'action différents, chacun avec une silhouette de fermier. C'est comme un placement d'ouvrier individuel. Personne d'autre ne peut visiter votre plateau, mais en substance, vous « bloquez » vos propres espaces une fois que vous y avez placé un fermier. Vous pouvez revisiter un espace d'action, mais vous devez payer une pièce pour le faire. Décomposons ces actions une par une, de haut en bas.

Si vous le construisez... Construisez une extension de ferme

Placer un fermier ici vous permet de construire une tuile d'extension de ferme face visible. Le nombre en haut à gauche de chaque tuile indique le nombre de points d'action qu'elle coûte. Vous verrez également le nombre de ressources spécifiques nécessaires pour construire l'extension de ferme. (Marron/orange/gris étant respectivement le bois/l'argile/la pierre.) Payez les cartes requises de votre main dans une pile de défausse, puis placez la tuile sur votre plateau de ferme. Manque de ressource pour effectuer un paiement ? Vous pouvez dépenser 2x ressources du même type pour remplacer les ressources manquantes.

Une fois placée, vous ne pouvez pas déplacer une extension de ferme. Certaines sont vertes (Caractéristiques) et les autres sont beiges (Bâtiments). Certaines Caractéristiques doivent être placées sur un type de terrain spécifié, comme un arbre/buisson/étang. Les bordures beiges autour des Bâtiments sont similaires à des clôtures, agissant comme une barrière pour abriter les moutons dans les pâturages. (Plus d'informations à ce sujet, plus tard.) Lors du placement d'une tuile de bâtiment, retirez votre marqueur de bâtiment le plus à gauche de votre tableau de revenus. Placez-le sur la tuile. Vous ne pouvez obtenir que quatre bâtiments pendant le jeu. (Vous pouvez construire autant de Caractéristiques que vous pouvez vous permettre.)

Chaque tuile est unique ; leurs descriptions/icônes sont toutes dans l'Annexe. Elles offrent toutes des avantages à votre ferme de diverses manières. Certaines sont des gains immédiats ; d'autres sont des traits passifs ou des réductions tout au long. Le nombre dans le bouclier bleu indique également sa valeur en points de fin de partie. (Un ! au lieu d'un nombre est marqué via un certain facteur de fin de partie.)

Vous avez placé un fermier ici, mais vous n'avez pas dépensé tout le quota de points d'action ? Pas de problème. Vous piochez une carte ressource pour chaque point d'action restant. Cela peut être soit depuis le flop de cartes face visible, soit à l'aveugle depuis le paquet de ressources. (Dépenser les points d'action restants de cette manière s'applique aux cinq actions.)

Retenir la rivière – Contribuer à la digue

Vous pouvez contribuer à la construction de la digue. Dépensez autant de points d'action que votre fermier le permet en payant des ressources du même type, une par point d'action. Déplacez le cube de ressource correspondant d'un espace le long de la Piste du Chantier (au-dessus du Marché aux Moutons) par ressource que vous payez. Si un cube de ressource est à mi-chemin de cette piste, vous devez également contribuer le même type de ressource. (Ou payer 2x cartes du même type en substitution.)

Une fois que le cube de ressource atteint la fin de cette piste, placez un Segment de Digue sur l'Espace de Digue le plus à gauche. (Commencez par la plus grande pièce – l'un des 3 segments marron – qui fait « quatre » espaces de long. Après cela, l'un des 4 segments vert foncé : « trois » espaces de long. Puis les 6 segments gris clair : deux espaces de long.)

Ceux-ci agissent comme une barrière physique, retenant l'inondation. S'il vous reste des points après le placement d'un Segment de Digue, vous pouvez alors jouer plus de cartes pour contribuer au segment suivant. Dans un tel cas, cela peut être n'importe quel type de ressource. Ensuite, déplacez votre Marqueur de Point de Digue le long de la Piste de Digue d'autant d'espaces que de cartes que vous avez contribuées. Avez-vous atterri sur (ou dépassé) un Jeton de Progrès ? Choisissez immédiatement l'une des deux récompenses qui y figurent. Hourra !

Enfin, vous devez demander à un adversaire s'il souhaite contribuer à la digue. (Vous ne pouvez pas demander s'il a la ressource correspondante au préalable !) Ce joueur peut alors fournir des ressources – autant que vous l'avez fait. Il pourrait également terminer un segment de digue, puis en commencer un nouveau, s'il le souhaite. Il avance d'autant d'espaces le long de la Piste de Digue que de ressources qu'il a contribuées. Vous avancez d'un espace bonus s'il paie au moins une ressource. (Il est possible – via trois Bâtiments spécifiques – que les joueurs contribuent sans payer de Carte de Ressource.)

Attaquez-vous – Construire/déplacer des clôtures

Placez un fermier ici pour dépenser des points d'action pour acheter ou déplacer des clôtures. (Un point d'action par clôture.) Acheter une clôture vous coûte une carte ; déplacer une clôture ne coûte rien. Lorsque vous achetez des clôtures, retirez-les de votre tableau de revenus, de gauche à droite. Vous placez/déplacez des clôtures sur votre tableau de ferme sur les espaces entre les carrés pour former des pâturages. Si un pâturage a une clôture qui l'entoure sans espaces, vous pouvez y loger un mouton par carré. Les tuiles de construction agissent comme des substituts de clôtures. Les espaces dans les pâturages signifient que les moutons s'échapperont et ne pourront pas s'y asseoir. Vous pouvez déplacer vos moutons à tout moment gratuitement.

Dépouiller le marché – Acheter/vendre des moutons

Envoyez un fermier ici pour vendre vos moutons ou en acheter d'autres – une transaction par point d'action. Si vous vendez, retirez les moutons de votre plateau de ferme et placez-les dans des espaces vides du Marché aux moutons. La valeur de chaque mouton équivaut à la Piste de valeur actuelle. Au début, cela représente trois pièces par mouton. (Cependant, cela fluctue, en fonction des inondations.) Si vous achetez, retirez les moutons du Marché aux moutons et ajoutez-les à vos pâturages. Payez la valeur par mouton selon la Piste de valeur. Que vous achetiez ou vendiez, vous ne pouvez le faire que sur une seule rangée du Marché aux moutons. (Même si vous pouvez vous en permettre plus.)

Gestion de la main en vue ! – Piocher des cartes de ressources

La dernière option est de piocher des cartes de ressources – une carte par point d'action. Soit vous prenez des cartes parmi les quatre du flop public, soit vous piochez à l'aveugle dans le paquet. Lorsque vous prenez des cartes du flop, ne les remplacez pas avant votre tour.

Saison des agnelages – La phase d'entretien

Après que le dernier joueur a placé son troisième ouvrier, le marqueur de phase monte d'un cran dans l'orange II. C'est la phase d'entretien de Lowlands. Il y a six mini-étapes à respecter ici, mais pas de panique. Elles sont simples et listées sur votre feuille de référence, vous ne les oublierez donc pas.

1) Vos moutons se reproduisent. Tous les deux moutons sur votre plateau de ferme font une « danse des moutons heureux » et créent un autre mouton. Prenez x moutons de la réserve et logez-les sur votre plateau de ferme. Vous pouvez loger un mouton par carré dans un pâturage clôturé. (Note : certaines tuiles de bâtiment/caractéristiques vous permettent de ne pas respecter cette règle.) Si vous ne pouvez pas loger les moutons, vous perdez la progéniture.

2) Vérifiez votre tableau de revenus. Lorsque vous retirez des bâtiments et des clôtures de votre tableau de revenus, vous commencez à révéler des icônes de revenus. Celles-ci incluent l'obtention de cartes et de pièces. Les joueurs les reçoivent dans l'ordre du tour. (L'autre icône ici est l'ouvrier circulaire. Dès que vous le découvrez, placez l'un de vos jetons d'ouvrier à côté de l'une de vos actions de cour de ferme. Cela augmente leur productivité : vous offrant +1 point d'action, une réduction de -1 ressource ou un meilleur taux de change au marché aux moutons.)

3, 4 et 5) Tout le monde récupère ses fermiers de ses cours de ferme. Réinitialisez le marché des moutons, afin qu'il retrouve sa capacité de départ par défaut. Ensuite, le marqueur du premier joueur va au joueur le plus avancé sur la piste de la digue. En cas d'égalité ? Cela va au joueur dont le marqueur de piste de la digue se trouve au-dessus.

6) Enfin, révélez la prochaine carte d'inondation face cachée. Ajoutez le nombre correspondant de pièces d'inondation. Si une douzième pièce d'inondation est ajoutée à la rangée des espaces d'inondation, recommencez dans l'espace le plus à gauche. Placez-la au-dessus.

Péril imminent – Marée haute

L'espace bleu le long de la Piste de Phases, marqué III, est la Phase de Marée Haute. La Piste de Phases fait I, II, I, II, III, Réinitialisation, puis I, II, I, II, III, Réinitialisation, et ainsi de suite. La Phase de Marée Haute est moins fréquente que les Phases de Travail et d'Entretien. C'est à ce moment du jeu que vous vérifiez la digue, par rapport à l'ampleur de l'inondation…

Si les segments de digue sont plus hauts que les pièces d'inondation, la digue tient. Hourra ! Si les pièces d'inondation sont plus hautes que les segments de digue, la digue cède. Oups… S'il y a égalité en hauteur, quelle rangée est la plus longue à ce moment ? Si ce sont les segments de digue, alors la digue tient. Pièces d'inondation ? Alors la digue cède.

Si la digue tient, vérifiez le statut de chacun sur la Piste de Digue. Vous gagnez une pièce pour chaque Point de Digue que vous avez devant le joueur avec le moins de Points de Digue. (Les Points de Digue sont égaux à un par deux espaces que vous déplacez le long de la Piste de Digue.) Le joueur en dernière position le long de la Piste de Digue reçoit donc zéro pièce. Ensuite, déplacez le Marqueur de Valeur d'un espace vers la droite. (Augmentant la valeur des moutons, mais diminuant la valeur des Points de Digue).

La digue cède ? Vérifiez la position de chacun le long de la Piste de la Digue. Prenez un Jeton de Brèche de Digue pour chaque Point de Digue que vous avez de retard sur le leader de la Piste de la Digue. Le joueur en tête de la Piste de la Digue reçoit donc zéro Jeton de Brèche de Digue. Ceux-ci sont pénalisants pour les scores finaux ! Ensuite, déplacez le Marqueur de Valeur d'un espace vers la gauche. (Diminuant la valeur des moutons, mais augmentant la valeur des Points de Digue).

S'il s'agit de la première ou deuxième phase de marée haute, avancez le marqueur de phase d'un cran et continuez. Vous êtes de retour à la phase de tour de la marée. Après la troisième marée haute, il est temps de passer au décompte final, dans la phase de la marée de tempête…

Sera-ce un bon ou un mauvais présage ? – La marée de tempête

Tout d'abord, marquez et résolvez tous les Bâtiments et Caractéristiques avec un « ! » dans le bouclier de PV. (L'un des Bâtiments de la marée de tempête permet au propriétaire de rendre six Jetons de Brèche de Digue, à condition d'en avoir six ou moins. C'est énorme, car…)

Ensuite, évaluez la digue. Si elle a tenu, tout le monde applaudit et se débarrasse de tous ses Jetons de Brèche de Digue. Si la digue a cédé, alors votre ferme est en difficulté ! Pour chaque Jeton de Brèche de Digue que vous avez, vous devez céder un mouton à la réserve. Pas assez de moutons ? Alors payez des pièces égales à la valeur actuelle des moutons que vous devez. Pas assez de pièces ? Alors vous perdez un point par pièce que vous ne parvenez pas à payer. Aïe !

Les joueurs marquent ensuite des points en fonction de leur position le long de la Piste de Digue. Vérifiez la Valeur du Point de Digue (au-dessus de la Valeur du Mouton). Multipliez vos Points de Digue par la Valeur du Point de Digue. (Si la Valeur du Point de Digue est à zéro… vous marquez zéro point pour cela !) Marquez également vos moutons restants, selon la Valeur du Mouton actuelle.

Marquez la valeur faciale de vos Bâtiments et Caractéristiques réguliers. Les pièces valent 1 PV chacune. Enfin, vous obtenez 1 PV par deux Cartes de Ressources restantes que vous avez à la fin de la partie. Additionnez tout. Le joueur avec le plus de points gagne et obtient le titre de légende de Lowlands !

C'est parti pour les Lowlands

Félicitations ! Vous savez maintenant comment jouer à Lowlands.

Si vous n'avez pas encore acheté d'exemplaire, vous pouvez vous en procurer un ici chez Zatu Games ! Cependant, si vous hésitez encore sur Lowlands, n'hésitez pas à consulter des jeux similaires tels que Carcassonne, Merchants and Marauders et Pandemic: The Cure.

Zatu Games
Écrivez pour nous - Écrivez pour nous -
Zatu Games

Rejoignez-nous dès aujourd'hui pour recevoir des réductions exclusives, découvrir toutes les nouveautés et bien plus encore ! Pour en savoir plus sur notre blog et comment devenir membre de l'équipe de rédaction, consultez les informations ci-dessous.

En savoir plus