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Comment jouer à Glow

Comme vous pouvez vous en douter, Glow est un jeu très stylisé visuellement. Cet aspect améliore vraiment l'expérience de jeu. Vous incarnerez un aventurier qui collectera des éclats de lumière pendant 8 jours (rondes) afin de ramener la lumière dans le monde.

Mais comment jouer à cette énigme en niveaux de gris avec des lancers de dés ?

Glow : Mise en place

La première chose à faire lors de la mise en place est de choisir le côté du plateau sur lequel vous souhaitez jouer. Chaque côté offre des approches différentes pour la dernière phase de chaque manche. La « Province des Ombres » vous fera traverser le monde à pied et installer des camps en chemin pour chercher des éclats de lumière, en empruntant des chemins potentiellement dangereux. L'« Archipel des Ténèbres » vous fera envoyer une flotte de bateaux pour explorer les îles des mers à la recherche d'éclats de lumière. Plus d'informations à ce sujet plus tard.

Placez la piste de rencontre sous le plateau (elle s'y insère parfaitement). Mélangez séparément les decks de compagnons A et B et retirez 3 compagnons face cachée de chaque. Placez le deck A sur le deck B. Piochez un compagnon face visible à placer sous chacun des 5 symboles de la piste de rencontre (air, eau, feu, nature et minéraux). L'espace sous le symbole du crâne est le cimetière. C'est là que vont les compagnons Pokémon non choisis, pour une raison quelconque. Triste sort.

Placez les petits jetons de sort circulaires en pile face cachée. Séparez les petits dés des plus grands dés. Placez un grand dé rouge, orange, bleu, bleu clair et vert d'un côté avec le petit dé noir. C'est la réserve. Le reste des grands dés est associé à leurs aventuriers joueurs de couleur respective. 2 pour chacun, à l'exception de l'aventurier rouge qui aura 3 dés rouges. Placez une réserve de jetons luciole, relance et empreinte.

Mise en place supplémentaire

Chaque joueur choisira un aventurier, ce qui déterminera également sa couleur. Il prendra les dés qui étaient précédemment associés à cet aventurier (je recommande de les ranger dans un sac avec leurs dés pour simplifier le processus) et le marqueur de score de sa couleur. Le reste des aventuriers et de leurs dés peuvent être rangés.

Si le plateau « Province des Ombres » a été choisi, chaque joueur recevra également le jeton de bande (meeple) et un jeton de camp de sa couleur. Les deux seront placés dans l'espace blanc vide en bas à gauche du plateau. Les bateaux ne seront pas utilisés.

Si le plateau « Archipel des Ténèbres » a été choisi, chaque joueur choisira une couleur de bateau et placera 4 bateaux dans l'espace central du plateau. Le 5ème bateau est gardé devant vous comme rappel de votre couleur. Les jetons de bande et de camp ne seront pas utilisés. Je recommande de les ranger avec leur aventurier respectif et les dés associés.

Choisissez votre premier joueur par le moyen que vous préférez. Tirer à la courte paille, jouer aux billes, pierre-papier-ciseaux, celui qui peut se nourrir le plus de Nutella directement du pot. Ce qui convient le mieux à vos besoins. Ce joueur prendra le marqueur de premier joueur et les 9 petits dés (pas le dé noir). Le joueur à droite du premier joueur recevra 2 jetons de relance. La poignée de dés est lancée et placée sur la piste de rencontre en fonction du symbole résultant du dé. Si le dé violet a le résultat empreinte, il est relancé jusqu'à ce qu'un symbole d'élément soit lancé. Si un emplacement sur la piste de rencontre ne reçoit aucun dé, un jeton d'empreinte y est placé à la place.

Et c'est tout pour la mise en place. C'était un long bloc de texte pour ce qui est essentiellement une mise en place de 30 secondes. Alors ne paniquez pas devant la longueur de cela.

Phase du matin – Recrutement de compagnons

En commençant par le premier joueur, chaque joueur à tour de rôle (dans le sens des aiguilles d'une montre) choisira un compagnon à prendre. Il gagnera également tous les dés/jetons d'empreinte au-dessus du compagnon au même endroit. Chaque joueur aura la chance de recruter un compagnon par tour. Une fois que chaque joueur a pris un compagnon, le ou les compagnons restants sont déplacés vers le cimetière. Tous les dés/jetons d'empreinte dans ces espaces y sont laissés pour le tour suivant.

Dans une partie à deux joueurs, le premier joueur prendra un compagnon, puis en déplacera un autre dans le cimetière avant que le deuxième joueur ne fasse son choix. Tous les dés/jetons d'empreinte resteront en place pour le tour suivant.

Fin de matinée – Lancer de dés

Maintenant que tout le monde a choisi son compagnon dans Glow, il est temps pour tout le monde de lancer tous ses dés. Tout le monde le fait simultanément. Tous les dés sont lancés en même temps. Il s'agit des plus grands dés avec lesquels vous commencez la partie, des plus petits dés que vous venez de collecter avec votre compagnon, et du dé de malédiction si vous en êtes en possession. Le dé de malédiction sera expliqué en détail plus loin. C'est la SEULE phase pendant laquelle vous pouvez lancer ou relancer des dés.

Vous espérerez principalement obtenir des résultats de dés qui correspondent à ceux affichés sur votre aventurier et vos compagnons. Ou les éviter s'ils déclenchent une mort de compagnon indésirable. Si vous n'avez pas obtenu le résultat espéré, vous pouvez choisir de dépenser vos jetons de relance. Chaque jeton de relance que vous choisissez d'utiliser vous permettra de relancer un ou deux dés.

Vous pouvez utiliser autant de jetons de relance que vous en avez disponibles. Ceux-ci peuvent être utilisés à partir de 3 endroits distincts : les jetons de relance physiques que vous possédez (jetés après utilisation) ; tous les symboles de relance imprimés sur le dessus de certains compagnons (peuvent être utilisés une fois par tour) ; et l'option de reculer sur la piste de score jusqu'au symbole de relance imprimé précédent (peut reculer autant de fois que vous le souhaitez). Vous avez également la possibilité de dépenser 3 relances (de n'importe quel endroit) pour transformer un résultat de dé en n'importe quelle face que vous souhaitez.

Note importante : Une fois que vous avez confirmé vos résultats de dés, vous ne pouvez plus les modifier après cette phase.

Phase de midi – Résolution des résultats des dés

C'est à ce moment que tout le plaisir de Glow se produit.

Les joueurs prendront les résultats de leurs dés et les appliqueront à leur aventurier et à chacun de leurs compagnons. Les joueurs feront cela simultanément. Chaque résultat qui déclencherait un aventurier/compagnon les déclenche, que vous le vouliez ou non. Une capacité peut être déclenchée plus d'une fois, si vous avez plusieurs des résultats de dés nécessaires. Il existe également des capacités qui ne se déclencheront que si vous ne lancez pas un certain résultat, mais celles-ci ne se déclencheront qu'une seule fois. Si un résultat devait déclencher la mort du compagnon, cette capacité ne se déclenchera également qu'une seule fois. Vous pouvez résoudre les capacités dans l'ordre que vous souhaitez.

Par exemple : vous avez l'aventurier et les compagnons Glow présentés sur l'image et avez lancé les dés comme indiqué. Dans cet exemple, vous avez lancé 2 minéraux, une nature, un feu et un air. En prenant ce résultat et en l'appliquant à chacune des cartes, vos résultats seraient les suivants :

  • Moloc’h se déclencherait deux fois en fonction des 2 résultats minéraux, vous faisant gagner la récompense d'un jeton d'empreinte deux fois.
  • Sketal se déclencherait en fonction des 2 résultats minéraux et serait envoyé au cimetière, et vous gagneriez 2 points immédiatement. Puisque Sketal vous accorde un dé vert permanent, vous retourneriez également immédiatement le grand dé vert à la réserve (plus d'informations à ce sujet plus tard). Dans ce cas, il serait conseillé de déclencher Sketal en dernier.
  • Oshra ne se déclencherait PAS en raison du résultat nature.
  • Likyar se déclencherait en fonction du résultat nature et feu et vous accorderait la récompense d'un jeton de relance et vous marqueriez un point immédiatement.

Les résultats des dés seront également nécessaires pour la phase suivante, alors ne les jetez pas encore. Essayez également de ne pas les faire tomber ou de les cogner afin que les résultats puissent toujours être lus.

Le cadran multicolore se trouve en paires et en triples, symbolisant n'importe quel résultat de dé. S'il y a une paire, la capacité est déclenchée sur 2 résultats de dés identiques, et si c'est un triple, vous avez besoin de 3 résultats de dés identiques. Les faces spéciales des dés jaunes et violets déclencheront également celles-ci ainsi que les résultats élémentaires.

Phase de l'après-midi – Voyage

Chaque joueur déplace maintenant sa bande ou l'un de ses bateaux plus loin sur le plateau de voyage. Chaque plateau fonctionne légèrement différemment, je vais donc les détailler séparément.

Glow a des règles générales qui s'appliquent aux deux plateaux :

  • Différents joueurs peuvent partager le même espace.
  • Si vous atterrissez sur une case (ou passez devant une) qui contient un symbole de luciole, de double luciole, d'empreinte, de double empreinte ou de relance, vous gagnerez immédiatement ce jeton.
  • Si vous atterrissez sur une case (ou passez devant une) qui contient un symbole négatif d'éclat de lumière, vous perdrez immédiatement le nombre de points représenté.
  • Si vous atterrissez sur une case (ou passez devant une) qui contient un symbole de crâne, vous devrez faire l'une des deux choses suivantes :

– Envoyez un de vos compagnons au cimetière. Aucune capacité de mort sur eux n'est déclenchée.

– Annuler et défausser un sort si vous en avez un (plus d'informations à ce sujet plus tard).

  • Si vous êtes sur le point d'entrer dans une case qui contient un symbole d'empreinte négatif, vous DEVEZ défausser le nombre d'empreintes représenté afin de pouvoir entrer dans cette case. Si vous n'avez pas les empreintes disponibles, vous devez mettre fin à votre mouvement avant d'entrer dans cette case.

Le plateau de la Province des Ombres vous fera déplacer votre jeton de bande le long de chemins sinueux. Chaque case sur laquelle vous atterrirez nécessitera qu'un résultat de dé spécifique soit dépensé pour pouvoir avancer. Après avoir dépensé le dé, il est placé sur le côté pour indiquer son utilisation. Il y a des emplacements qui ne vous permettront d'y entrer que si vous n'avez pas de symboles correspondants. Cela inclut également les résultats des dés que vous avez déjà utilisés et mis de côté. Atteindre un village vous permettra d'y placer votre jeton de camp, mais cela mettra également fin à votre mouvement. Vous pouvez déplacer votre jeton de camp dans n'importe quel nouveau village où vous vous déplacez. Vous gagnez des éclats de lumière à la fin de la partie en fonction de l'emplacement de votre camp.

Le plateau de l'Archipel des Ténèbres vous fera envoyer des bateaux vers des îles lointaines. À chaque tour de Glow, un joueur ne peut déplacer qu'un seul bateau vers une île adjacente. Les joueurs peuvent partager un emplacement, mais votre bateau ne peut pas partager un espace avec l'un de vos autres bateaux. Les icônes circulaires entre chaque île représentent le nombre de symboles d'éléments différents dont vous avez besoin pour passer à l'île suivante. Par exemple, 1/2 signifiera que vous ne pouvez passer que si tous vos résultats de dés ne montrent que 1 ou 2 éléments différents. Avoir plus de 2 résultats différents bloquera votre entrée. Les jetons d'empreinte sont utilisés comme joker pour remplacer tout autre élément différent. Le symbole d'éclat de lumière sur les dés jaunes et les symboles d'empreinte sur les dés violets ne comptent pas. Les résultats ne comptent que s'il s'agit d'un symbole élémentaire.

Le marqueur du premier joueur est passé au joueur suivant. Ce joueur ramasse tous les petits dés qui ont été utilisés ce tour-ci (PAS ceux qui sont encore sur la piste de rencontre) et les relance. Il place ensuite les dés sur la piste de rencontre en fonction des résultats obtenus, en ajoutant un jeton de relance à tout emplacement qui n'a pas reçu de dé. Un nouveau compagnon est révélé pour chaque emplacement, en s'assurant que les précédents ont été déplacés au cimetière. La nouvelle manche est maintenant mise en place et prête à commencer.

Glow : Score

Après les huit manches de Glow, il est temps de commencer le décompte des points. Vous saurez que les 8 manches sont terminées car le paquet de compagnons sera vide. Il existe 4 catégories de score différentes :

  1. Le nombre imprimé d'éclats de lumière dans le coin supérieur droit de l'aventurier et des compagnons.
  2. Le nombre imprimé d'éclats de lumière de l'emplacement du camp de la Province des Ombres. Ou le total combiné des éclats de lumière imprimés de tous les emplacements de bateaux de l'Archipel des Ténèbres.
  3. Les lucioles vous rapporteront 10 éclats de lumière supplémentaires si vous avez autant (ou plus) de lucioles que de compagnons.
  4. Les jetons d'empreinte vous rapporteront un point supplémentaire par jeton que vous possédez.

Celui qui est le plus avancé sur la piste de score gagne. En cas d'égalité, les jetons de relance seront utilisés pour départager les ex æquo.

Et c'est tout ce qu'il y a à savoir sur Glow. Vous devriez maintenant être en mesure de jouer au jeu sans problème.

Précisions sur les compagnons

Certains compagnons sont un peu plus compliqués et nécessitent donc un peu plus de développement.

Sketals – Ces oiseaux à l'allure mortelle dans Glow sont accompagnés d'un avantage supplémentaire. Chacun accorde un dé supplémentaire spécifique qui est permanent et n'est pas rendu comme les plus petits à la fin des tours. Il y a un Sketal multicolore qui peut être utilisé pour prendre n'importe quel grand dé disponible de la réserve (s'il y en a). L'inconvénient des Sketals est que si leur capacité est déclenchée, cela les tuera. Le dé qu'il vous a donné sera alors renvoyé à la réserve.

Xar’gok – Ce gars est celui qui vous fera utiliser la pile de jetons de sort dont vous vous êtes probablement interrogé. Lorsque son effet est déclenché, il sera envoyé au cimetière et chaque autre joueur prendra un sort de la pile (qui doit être face cachée). Ils placent le sort face cachée devant eux et le révèlent au début du tour. Un sort fonctionne de la même manière que n'importe quelle autre carte, son effet est déclenché pendant la phase de midi.

Le sort qui a 2 nuages à gauche et un crâne à droite fonctionne un peu différemment. Il doit toujours être placé sur le compagnon le plus à droite. Si vous recrutez un nouveau compagnon, il se déplace sur celui-ci. Cela n'interdit pas ce compagnon, mais lorsque le sort est déclenché, il tuera ce compagnon.

Cromaug – Quand ce type est déclenché, il est envoyé au cimetière. Dans ce cas, vous pourrez prendre un compagnon différent du cimetière et l'ajouter à la fin de votre ligne de compagnons. Si vous prenez un Sketal, vous obtiendrez également le dé qui l'accompagne normalement.

Kaar – Ce petit gars est celui qui met en jeu le dé noir maudit. Quiconque prend Kaar lancera immédiatement le dé noir et l'ajoutera à la piste de rencontre en fonction du résultat, comme les petits dés standard. S'il devait aller dans un espace vide ou atterrir sur la face -2, il est relancé jusqu'à ce qu'il puisse être placé. Ceci afin de rendre la décision de sélection de compagnon plus difficile pour les autres. Le dé noir est pris avec les autres dans cet espace.

Si vous avez le dé noir, il est lancé avec le reste de vos dés pendant la phase de midi. Regroupez le résultat avec tous les autres résultats du même symbole. Ils sont tous annulés pour la manche et ne peuvent pas être utilisés pour déclencher des capacités ou pour le mouvement sur le plateau de voyage. Cela signifie cependant que vous pouvez déclencher des capacités et des mouvements qui vous obligent à ne pas lancer un résultat particulier, si vous l'avez lancé sur le noir. Un résultat de -2 vous déduira 2 points immédiatement.

Le dé noir est ramassé avec le reste des petits dés à la fin du tour et distribué avec eux au début du tour suivant. Il reste en jeu même si Kaar est envoyé au cimetière.

Glow : Récapitulatif

Et c'est tout ce que vous devez savoir sur la façon de jouer à Glow. Cela peut sembler une longue liste d'instructions, mais c'est vraiment un jeu facile à apprendre et à jouer. Une partie de Glow peut être jouée en 30 minutes ou moins.

J'espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer que moi !

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