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Comment jouer – Formula D : Les bases de la course automobile

Introduction

À la base, Formula D est un jeu de course de type « lancer et déplacer » qui peut accueillir jusqu'à dix joueurs. Il convient parfaitement aux grands groupes et/ou aux joueurs qui apprécient un jeu léger. Cependant, en appliquant les règles avancées, Formula D devient une expérience de jeu de plateau plus stratégique.

Ceci est la première partie d'un guide de jeu en deux parties. Je couvrirai les règles de base et avancées. Ici, je présenterai la configuration et l'objectif d'un jeu de base et discuterai des mécanismes de jeu principaux. Je terminerai par un aperçu d'une course de base en mode Course Urbaine (GT).

Dans la deuxième partie, je discuterai des règles avancées et des mécanismes de jeu supplémentaires, pour les modes de jeu Formule et GT. Je fournirai également des règles et des conseils personnalisés qui pourront améliorer votre expérience de jeu.

Mise en place

Une course de base sera un tour du circuit du Grand Prix de Monaco. Le plateau de jeu est recto-verso et présenté en deux parties ; trouvez et alignez les deux côtés de Monaco. Pour référence, chaque extension de Formula D est un plateau de jeu recto-verso en deux parties, avec une piste différente de chaque côté. Lorsque vous êtes à l'aise avec les règles du jeu, une course de base peut être jouée sur n'importe quelle piste de votre collection.

Chaque joueur aura besoin d'une voiture, d'une carte de pilote correspondante et d'un tableau de bord. Les joueurs souhaitant utiliser plusieurs voitures auront besoin d'une carte de pilote et d'un tableau de bord pour chaque voiture.

Le tableau de bord est composé d'un plateau en plastique, d'un insert en carton, d'un levier de vitesse et d'une cheville (marqueur en plastique). Pour un jeu de base, placez l'insert de manière à ce que le côté affichant la boîte jaune soit visible. Placez la cheville dans le trou marqué dix-huit. La position de la cheville représente les points d'usure restants sur la voiture. Placez le levier de vitesse dans la section représentant les six vitesses. Les voitures commencent en première vitesse.

Placez les sept dés à portée de main de tous les joueurs. Aucune autre pièce n'est requise pour une course de base.

Objectif

Formula D est un jeu de course pur – pour gagner, soyez le premier à franchir la ligne d'arrivée.

Mécanismes de jeu

Dans cette section, je fournirai un aperçu des mécanismes de jeu principaux nécessaires pour compléter une course de base :

  • Les Vitesses

Les voitures de Formula D ont six vitesses, indiquées sur les inserts du tableau de bord. Chaque vitesse est numérotée et codée par couleur pour correspondre à l'un des dés du jeu. Remarque : le septième dé (noir) ne correspond pas à une vitesse.

Les chiffres à côté de la vitesse représentent le mouvement. Ils indiquent le nombre minimum et maximum de cases qu'une voiture peut potentiellement parcourir, tout en étant dans cette vitesse.

  • Ordre de jeu

La position sur la piste détermine l'ordre de jeu. Pendant un tour, chaque joueur se déplacera une fois, en commençant par le joueur le plus en avance. Si deux voitures sont côte à côte, la voiture dans la vitesse la plus élevée se déplace en premier. Si les deux voitures sont dans la même vitesse, la voiture sur (ou la plus proche de) la voie intérieure se déplace en premier.

  • Conduire

Les jets de dés déterminent le mouvement. Le joueur sélectionne une vitesse, puis lance le dé correspondant. Le joueur déplacera ensuite sa voiture du nombre de cases indiqué sur le dé.

Toutes les voitures commencent en première vitesse (à une exception près, voir « Votre première course »). Chaque tour, les joueurs peuvent passer une vitesse supérieure avant de lancer un dé. Les joueurs ne peuvent pas sauter de vitesses lors de l'accélération, mais peuvent sauter jusqu'à trois vitesses lors de la décélération. Sauter des vitesses entraînera une pénalité (voir « Points d'usure »), mais cela peut être nécessaire pour négocier un virage.

Les voitures doivent s'arrêter un nombre minimum de fois dans chaque virage, comme indiqué par les cases jaunes sur le plateau de jeu. Les limites d'un virage sont indiquées par des lignes rouges imprimées sur le circuit. Dépasser un virage entraînera une pénalité (voir « Points d'usure »).

Une dernière remarque sur la conduite : sur une ligne droite, une voiture peut changer plusieurs voies dans une direction, mais ne peut pas zig-zaguer en un seul mouvement.

  • Points d'Usure (PU)

Les PU représentent la capacité de la voiture à continuer la course. Dans une course de base, les voitures commencent avec dix-huit points d'usure. Si une voiture perd son dernier PU, elle est retirée de la course !

Les voitures peuvent perdre des PU pendant une course de plusieurs manières :

Freinage

À tout moment, un joueur peut dépenser des PU pour éviter de se déplacer du nombre total de cases indiqué sur le dé. Un point d'usure est perdu pour chaque case que le joueur ne souhaite pas parcourir. Cela peut être préférable à une collision avec une autre voiture ou à un dépassement de virage !

Sauter des vitesses

Si un joueur choisit de sauter 1 à 3 vitesses pour décélérer, il doit perdre des PU égaux au nombre de vitesses sautées.

Collision avec d'autres voitures

Si une voiture termine son mouvement derrière ou à côté d'une ou plusieurs autres voitures, le joueur doit lancer le dé noir. Un jet de 1 à 4 indique une collision et un PU est perdu. Chaque joueur ayant des voitures à côté (ou devant) la voiture active doit également lancer le dé noir.

Dépassement d'un virage

Si une voiture traverse un virage sans effectuer le nombre d'arrêts requis, elle dépasse le virage. La voiture perd des PU égaux au nombre de cases qu'elle a parcourues au-delà du virage, y compris la case sur laquelle elle s'est arrêtée. Si une voiture traverse un virage à deux arrêts sans faire d'arrêt, elle est retirée du jeu. Il en va de même pour un virage à trois arrêts, si la voiture le traverse en ne faisant qu'un seul arrêt.

Dommage Moteur

Si un joueur lance un 20 ou un 30 en cinquième ou sixième vitesse respectivement, il doit immédiatement lancer le dé noir. Un jet de 1 à 4 indique des dommages au moteur, et la voiture doit perdre un PU.

Votre première course (Course de base du Grand Prix de Monaco)

La formation de départ est déterminée en lançant le dé noir. Le joueur qui obtient le plus grand nombre part en pole ; les joueurs restants s'alignent par ordre décroissant.

En commençant par le joueur en pole, chaque joueur lancera le dé noir une fois de plus. Cette fois, pour déterminer la qualité de son départ.

  • Un "un" cale la voiture. Le joueur ne peut pas bouger avant le deuxième tour.
  • Un jet de 2 à 16 correspond à un départ normal. Le joueur partira en première vitesse.
  • Un jet de 17 à 20 correspond à un excellent départ.

Le joueur déplace sa voiture de quatre cases vers l'avant et peut passer en deuxième vitesse.

Après le tour de mouvement initial, le jeu se poursuit comme décrit dans la section "Mécanismes de jeu". À chaque tour, chaque joueur sélectionnera une vitesse, lancera un dé et se déplacera. Le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée est le vainqueur.

Prendre la route (Course urbaine de base)

Une course urbaine de base se joue sur le circuit de Race City, au verso du plateau de jeu.

Pour les courses urbaines, les joueurs utiliseront les voitures GT et les cartes de pilote. Cependant, dans une course de base, les pilotes ne diffèrent que par leur apparence. Les joueurs installeront leur tableau de bord de la même manière que décrit précédemment.

En ce qui concerne la course, les règles de base et les mécanismes de jeu déjà mentionnés restent valables, avec les ajouts suivants :

Nitro

Une fois par tour, un joueur peut activer l'injection de nitro pour un bonus de mouvement. Ce bonus est équivalent à la vitesse à laquelle se trouve le joueur – par exemple, un joueur en quatrième vitesse se déplacera de quatre cases supplémentaires.

Pour utiliser le bonus, le joueur doit d'abord se déplacer normalement. Si un joueur souhaite activer la nitro, il doit parcourir le nombre total de cases accordées par le bonus. Chaque carte de pilote GT a une case blanche dans le coin supérieur droit. Placez un marqueur de dégât dans la case pour indiquer que la nitro ne peut plus être utilisée dans le même tour.

Caractéristiques de Race City

Le circuit de course urbaine présente quelques caractéristiques supplémentaires pour pimenter la course :

  • Résidents en colère

Une section de la piste est jaune – c'est un quartier dangereux. Certains habitants ici tireront sur les véhicules qui roulent trop vite. Si une voiture termine son mouvement dans cette section, le joueur doit lancer le dé noir. Un jet de onze ou plus signifie qu'un résident a atteint sa cible, et la voiture perd alors deux PU.

  • Zone de danger

Les cases noires et rouges/orange identifient la zone de danger. Ces cases sont des sections de la route en mauvais état. Si une voiture termine son mouvement sur l'une de ces cases, le joueur doit lancer le dé noir. Un jet de 1 à 4 signifie des dommages, et la voiture perd un PU.

  • Police

Le QG de la police est un virage du circuit, avec des lignes rouges et bleues verticales le long de la zone du virage. Chaque fois qu'un pilote passe la ligne, enregistrez sa vitesse (pour calculer la vitesse, multipliez la vitesse à laquelle se trouve la voiture par dix). Une fois que tous les pilotes ont passé la ligne, le pilote ayant enregistré la vitesse la plus élevée peut récupérer deux PU. En cas d'égalité, le bonus est attribué au pilote qui a passé la ligne en premier.

  • Tunnel

Une voiture doit entrer et sortir du tunnel par la même voie ; les trois voies sont clairement indiquées sur le circuit.

  • Plusieurs tours

Les joueurs peuvent prolonger la course sur plusieurs tours. Chaque voiture peut récupérer jusqu'à dix PU, une fois par tour, lorsqu'elle franchit la ligne d'arrivée. Chaque voiture peut avoir un maximum de dix-huit PU à tout moment.

La prochaine fois…

Cela nous amène à la fin de la première partie de ce guide. Dans la deuxième partie, nous aborderons les règles avancées.

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