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Comment jouer – Formula D : Course avancée

Introduction

Ceci est la conclusion de mon guide de jeu pour Formula D. Dans la première partie, j'ai abordé les règles et les mécanismes nécessaires pour terminer une course de base. Ici, je couvrirai les règles avancées et optionnelles. Les joueurs peu familiers avec Formula D pourraient bénéficier de la lecture de la première partie en premier.

Mise en place

Pour une course avancée, les joueurs auront besoin des composants utilisés dans une course de base, de toutes les chevilles supplémentaires et des jetons de dégâts/météo.

Donnez à chaque joueur une voiture, la carte de pilote correspondante et un tableau de bord. Les joueurs souhaitant utiliser plusieurs voitures auront besoin d'une carte de pilote et d'un tableau de bord pour chaque voiture.

Placez l'insert du tableau de bord avec la boîte jaune vers le bas. Le côté de l'insert pour les courses avancées comporte six sections colorées désignant des zones sur la voiture. En partant du haut, les zones représentées sont Pneus, Freins, Boîte de vitesses, Carrosserie, Moteur et Tenue de route.

Dans une course de base, une voiture dispose de dix-huit points d'usure (PU) génériques. Dans une course avancée, les voitures ont des PU attribués à chaque zone. Retirez une voiture de la course si elle perd son dernier PU dans n'importe quelle zone : Pneus, Freins, Carrosserie, Moteur ou Tenue de route.

Une configuration standard des PU est : six Pneus, trois pour chacun des Freins, Boîte de vitesses, Carrosserie et Moteur, et deux pour la Tenue de route. Placez une cheville dans chaque section pour montrer les PU de départ des voitures.

Mécanismes de jeu

Les mécanismes de jeu principaux abordés dans la première partie de ce guide s'appliquent toujours aux courses avancées. Cependant, les pénalités de PU s'appliquent désormais à des zones spécifiques d'une voiture et affecteront votre approche du jeu :

Perte de points d'usure (PU)

  • Freinage

Un joueur freinera pour éviter de parcourir le nombre total de cases indiqué sur le dé. Le freinage réduit les PU des freins (et potentiellement des pneus) de la voiture. Reportez-vous au livret de règles pour une table de référence.

  • Saut de vitesses

Les joueurs peuvent sauter jusqu'à trois vitesses pour décélérer. Sauter une vitesse réduit les PU de la boîte de vitesses, sauter deux ou trois vitesses réduira également les PU des freins et du moteur. Reportez-vous au livret de règles pour une table de référence.

  • Collision avec d'autres voitures

Une voiture terminant son mouvement derrière ou à côté d'une (ou plusieurs) voitures doit effectuer un contrôle de collision. Le joueur actif lance le dé noir. La voiture perd un PU de carrosserie sur un jet de un. Chaque joueur avec des voitures à côté (ou devant) le joueur actif doit également lancer le dé noir.

  • Dépassement d'un virage

Une voiture qui dépasse un virage perd des points d'usure de pneus égaux au nombre d'espaces parcourus au-delà du virage – cela inclut l'espace sur lequel la voiture s'est arrêtée.

  • Dommages au moteur

Si un joueur lance un 20 ou un 30 en cinquième ou sixième vitesse respectivement, il doit immédiatement lancer le dé noir. Un jet de 1 à 4 indique des dommages au moteur, et la voiture doit perdre un PU de moteur.

  • Dégâts de la voiture et tenue de route

Placez un jeton de dégât sur le circuit chaque fois qu'une voiture perd des points d'usure de Moteur ou de Carrosserie (sous la voiture)

Si une voiture passe sur (ou s'arrête sur) un marqueur de dégâts, le joueur doit lancer le dé noir. Un jet de 1 à 4 indique des dégâts au dessous de la voiture, elle perd un point d'usure de Tenue de route.

L'aspiration

Une voiture peut aspirer en terminant son mouvement directement derrière une autre voiture. Les deux voitures doivent être en quatrième vitesse ou plus. De plus, la voiture arrière doit être dans la même vitesse (ou plus) que la voiture avant.

Si les conditions sont remplies et que le joueur choisit d'aspirer, il avance sa voiture de trois cases supplémentaires. Une voiture entraînée dans un virage par aspiration perdra un PU de frein.

Arrêts aux stands

Les joueurs ont la possibilité de s'arrêter aux stands à la fin de chaque tour. Il n'y a pas de limite de vitesse dans la voie des stands ; les joueurs doivent lancer et avancer jusqu'à atteindre leur garage d'équipe. Une voiture atteignant son garage regagne tous les PU de Pneus perdus. Le joueur lance ensuite le dé noir.

Un jet de 1 à 10 indique un arrêt rapide. Divisez le nombre obtenu par deux (arrondi à l'unité supérieure) et déplacez la voiture d'autant d'espaces le long de la voie des stands. La voiture quitte les stands en quatrième vitesse.

Un jet de 11 à 20 indique un arrêt lent. La voiture reste aux stands jusqu'au tour suivant, puis repart en quatrième vitesse (ou moins).

Course

La formation de départ, le mouvement et l'ordre des tours sont les mêmes dans une course avancée que dans une course de base. La principale différence réside dans la répartition des PU et la manière dont les pénalités de PU affecteront le gameplay. J'aime jouer avec les règles avancées, car le jeu est beaucoup plus stratégique avec elles. Les règles optionnelles sont également amusantes et ajoutent une profondeur supplémentaire au jeu.

Je recommande de jouer quelques parties avec les règles avancées avant d'ajouter celles-ci au mélange :

Règles optionnelles

Les règles suivantes sont des règles « officielles » (incluses dans les règles avancées) qui peuvent être utilisées par les joueurs. Les règles optionnelles peuvent être utilisées individuellement ou collectivement pour ajouter des couches de stratégie supplémentaires au jeu.

  • Personnaliser votre voiture

Une voiture peut avoir un maximum de vingt PU, répartis entre les six zones de la voiture.

Les joueurs peuvent choisir de personnaliser leurs voitures, en allouant les PU comme ils le souhaitent, dans les limites suivantes : 1 à 14 pour les Pneus, et 1 à 7 pour chacun des Freins, Boîte de vitesses, Carrosserie, Moteur et Tenue de route.

  • Course de trois tours

La course dure trois tours. Les joueurs peuvent s'arrêter aux stands entre les tours.

  • Arrêt au stand technique

Les joueurs peuvent effectuer un arrêt au stand pour les pneus comme décrit précédemment. De plus, ils peuvent opter pour un arrêt au stand technique. Un arrêt au stand technique permet à un joueur de récupérer tous les PU des pneus et de récupérer 2 PU dans une (ou deux) zone(s) autre(s) que les pneus. Les joueurs qui effectuent un arrêt au stand technique ne lanceront pas pour un bonus d'arrêt rapide.

  • Conditions météorologiques et pneus

L'introduction de la météo et des pneus ajoutera une dynamique amusante à votre jeu. Chaque circuit possède un tableau météorologique, juste sous le nom du circuit. Il comporte trois symboles représentant (de gauche à droite) la Pluie, le Temps Variable et le Beau Temps. Les plages de numéros varient d'un circuit à l'autre.

Avant le début de la course, un joueur lance le dé noir pour déterminer la météo :

Le beau temps n'a aucun effet.

Le temps changeant n'a pas d'effet immédiat. Lorsqu'un joueur lance un 20 ou un 30, il doit lancer le dé noir et consulter le tableau météorologique. Si le résultat indique un beau temps ou de la pluie, le reste de la course se déroule dans cette condition.

La pluie rend les choses intéressantes. Certaines pénalités de PU (voir « Perdre des points d'usure ») changeront en conditions humides :

Collisions : Un jet de 1 à 2 sur un contrôle de collision entraîne une perte d'un PU de carrosserie.

Dommages moteur : Un jet de 1 à 3 entraîne une perte d'un PU de moteur.

Tenue de route : Un jet de 1 à 5 entraîne la perte d'un PU de tenue de route.

Placez un jeton de dégât/météo sur le tableau météo pour suivre les conditions de course.

Sélection des pneus

Les joueurs peuvent choisir entre les pneus Durs, Tendres et Pluie.

Les pneus durs ne modifient pas les règles du jeu. S'il pleut, une voiture avec des pneus durs avancera de trois cases supplémentaires par tour – à condition qu'au moins une case se trouve dans les limites d'un virage.

Les pneus tendres permettent à une voiture de se déplacer d'une case supplémentaire à chaque tour (facultatif). La pénalité en cas de dépassement d'un virage est doublée pour une voiture utilisant des pneus tendres.

Si le pilote ne change pas de pneus après un tour, le bonus de mouvement est perdu. La pénalité en cas de dépassement de virage est triplée si le pilote ne change pas de pneus après deux tours.

S'il pleut, une voiture équipée de pneus tendres avancera de trois cases supplémentaires par tour, à condition qu'au moins une case se trouve dans les limites d'un virage.

Les pneus pluie ne seront généralement utilisés qu'en cas de pluie. Une voiture équipée de pneus pluie avancera d'une case supplémentaire à chaque tour – à condition qu'au moins une case se trouve dans les limites d'un virage.

Si le temps est beau ou changeant, la pénalité pour avoir dépassé un virage est doublée pour une voiture utilisant des pneus pluie.

  • Tour de qualification

Chaque joueur effectue un tour chronométré du circuit, en se déplaçant normalement. La formation de départ est déterminée par le nombre de lancers de dés – le joueur ayant le moins de lancers part en pole. En cas d'égalité, le joueur qui a terminé son tour le plus rapidement obtient la position.

Un joueur qui ne s'arrête pas dans les virages nécessitant deux ou trois arrêts part automatiquement de la fin de la grille.

  • Course par équipe

Une course par équipe se déroule selon les règles expliquées ci-dessus, mais les voitures marquent des points en fonction de leur position d'arrivée. L'équipe avec le plus de points gagne.

Dans une course par équipe, chaque équipe dispose de quatre points d'usure pour réparer les voitures lors d'un arrêt au stand. Le bonus peut être attribué à une seule voiture ou réparti.

Courses sur route (GT)

J'ai couvert les différences fondamentales des courses urbaines dans la première partie de ce guide. Les deux différences notables entre une course urbaine avancée et une course de base sont les pilotes et les mécanismes des PU :

Les pilotes

Il y a dix pilotes uniques, que l'on trouve au dos des cartes de pilote (l'autre côté sera un pilote générique, casqué). Chaque pilote a une configuration distincte pour sa voiture ; les joueurs doivent configurer leurs tableaux de bord en conséquence. Les pilotes ont également une capacité spéciale, détaillée à la dernière page du livret de règles avancées.

Mécanique des PU :

Je les ai abordés dans la première partie. Voici les changements pour une course avancée :

Résidents en colère

Les résidents qui tirent sur les conducteurs ont une visée légèrement moins bonne. Un lancer de 16 à 20 sur le dé noir entraînera un coup :

16 – 18 signifie que la voiture perd un PU de Pneu

19 signifie que la voiture perd un PU de Carrosserie

20 signifie que la voiture perd un PU de Moteur

Police

C'est la même chose que dans une course de base. Seul le joueur recevant les deux PU peut les attribuer à n'importe quelle zone de la voiture. Cependant, les valeurs de PU initiales définies au début de la course ne peuvent pas être dépassées.

Course multi-tours

Chaque voiture récupère tous les PU de Pneus en franchissant la ligne d'arrivée. Les joueurs peuvent également récupérer deux PU (au total) dans d'autres zones de la voiture.

Drapeau à damier

Cela nous amène à la fin de mon guide de jeu. Il y a beaucoup de règles, mais les joueurs peuvent les choisir et les adapter à leurs goûts. Personnellement, j'aime jouer avec toutes les règles avancées et optionnelles (sauf la qualification). Je crois qu'elles font de Formula D l'un des meilleurs jeux de société de course sur le marché.

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