Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Comment jouer – Flamme Rouge

Flamme Rouge est un jeu de gestion de main et de course conçu par Asger Harding Granerud et publié par Lautapelit.fi.

Dans Flamme Rouge, 2 à 4 joueurs contrôlent une équipe de coureurs cyclistes qui s'affrontent pour être le premier à franchir la ligne d'arrivée alors qu'ils parcourent les rues et les routes de campagne de France.

Les joueurs piochent, sélectionnent et jouent simultanément des cartes indiquant la distance que les coureurs parcourront à chaque tour. La gestion de la main et la déduction sont essentielles dans ce jeu, car chaque carte ne peut être jouée qu'une seule fois. Rester trop longtemps en tête ou se laisser distancer fatiguera votre coureur, il est donc vital de choisir le moment opportun pour jouer chaque carte afin de réussir la course. Intégrez votre coureur au peloton et chronométrez l'échappée jusqu'à la ligne d'arrivée. Si vous vous trompez, vous serez laissé pour compte.

Préparation de la Grande Course.

Avant de pouvoir enfiler votre Lycra et prendre la route, Flamme Rouge nécessite un peu de temps de préparation. J'implique toujours les autres joueurs dans cette partie pour gagner du temps. Heureusement, l'enseignement du jeu est très rapide, donc je peux pardonner le temps nécessaire à la mise en place.

1. Chaque joueur choisit une couleur et prend une paire de miniatures de vélo et de coureur, le plateau de joueur et l'ensemble de cartes énergie de cette couleur.
2. Séparez vos cartes énergie Sprinter « S » et Rouleur « R », mélangez-les et placez-les face cachée sur les emplacements de votre plateau de joueur.
3. Choisissez collectivement une carte de piste et construisez la piste représentée. N'oubliez pas que chaque pièce est réversible et est marquée d'une lettre majuscule ou minuscule de chaque côté.
4. Placez toutes les cartes « épuisement » Sprinter et Rouleur en deux piles séparées au milieu de la table.
5. La personne qui a le plus récemment fait du vélo commence. En commençant par le premier joueur, chacun place à tour de rôle ses coureurs sur les cases derrière la ligne de départ. Jusqu'à présent, je n'ai jamais vu un premier joueur choisir de commencer à l'arrière, mais l'option est là !

Et c'est parti !

Le déroulement de Flamme Rouge est divisé en trois phases. Il y a la phase d'énergie, la phase de mouvement et la "phase finale" nommée de manière inventive. Une fois que vous êtes lancé (jeu de mots non intentionnel), vous commencerez à prendre de la vitesse (celle-ci était intentionnelle). Après cela, le rythme du jeu peut vraiment monter d'un cran (désolé, j'arrête, je le promets).

Phase d'énergie

Simultanément, les joueurs choisissent un coureur de leur équipe et piochent quatre cartes dans le paquet énergie correspondant. Ils sélectionnent l'une des cartes et la placent face cachée à côté du paquet énergie. Le nombre sur la carte indique le nombre de cases que le coureur tentera de parcourir. Les trois cartes restantes sont placées face visible sous le paquet énergie. Répétez ce processus avec le deuxième coureur de votre équipe.

REMARQUE : Il est important de placer vos cartes utilisées face visible, et non face cachée, au bas de votre paquet. Il s'agit de cacher la carte que vous devez encore utiliser à vos adversaires. C'est un peu contre-intuitif au début. Il est utile de se le rappeler mutuellement jusqu'à ce que l'habitude soit prise. Lorsque vous atteignez vos cartes face visible, retournez-les, mélangez-les et continuez à piocher les cartes dont vous avez besoin.

Phase de mouvement

Toutes les cartes énergie jouées sont retournées face visible. Les coureurs jouent à leur tour dans l'ordre des places. Ainsi, le coureur en tête passe en premier et le coureur à l'arrière passe en dernier.

Les coureurs peuvent sauter par-dessus d'autres coureurs et également changer de voie. Si possible, votre coureur doit terminer son tour dans la voie de droite, marquée par une double ligne blanche. Aux fins du mouvement et de la victoire, la voie de droite est considérée comme étant en tête.

Si toutes les voies sont occupées, vous devez terminer votre tour dans la dernière position disponible.

ASTUCE : Vous remarquerez que les deux coureurs de votre équipe ont des cartes de mouvement différentes. Le sprinter a de nombreuses cartes de longue et courte distance, le rouleur a de nombreuses cartes de moyenne distance. Utilisez cela à votre avantage quand vous le pouvez.

Certaines sections appliquent des règles de mouvement différentes.

Ascensions de montagne – Si vous débutez sur, entrez dans, ou traversez une case d'ascension (marquée en rouge), le mouvement est plafonné à cinq.

Descentes de montagne – Si vous débutez sur une case de descente (marquée en bleu), le coureur se déplacera d'un minimum de cinq, même si vous jouez un nombre inférieur.

Phase finale

Toutes les cartes jouées sont définitivement défaussées. Ensuite, il est temps d'appliquer l'aspiration.

En commençant par le peloton le plus en arrière, vérifiez s'il y a un espace d'une case entre ce peloton et le(s) coureur(s) devant. Une case est considérée comme vide lorsqu'il n'y a pas de coureurs dans l'une de ses voies constitutives. S'il y a une case vide, faites glisser tous les coureurs d'une case vers l'avant. Répétez cette opération avec tous les groupes de coureurs, le cas échéant. Cela signifie qu'un coureur peut bénéficier de l'aspiration plusieurs fois pendant cette phase.

REMARQUE : Un coureur en ascension ne peut jamais donner ni recevoir d'aspiration.

Enfin, il est temps d'attribuer les cartes d'épuisement. Un coureur est épuisé si (après aspiration) il y a une ou plusieurs cases vides devant lui. Cela signifie que le ou les coureurs au premier rang du peloton de tête, ou tout peloton suivant trop loin derrière pour bénéficier de l'aspiration, recevront une carte d'épuisement.

Prenez une carte d'épuisement correspondant au coureur (sprinter ou rouleur) et placez-la face visible au bas de votre paquet. CONSEIL : Au fil du temps, votre paquet se remplira de ces cartes qui ne donnent que deux mouvements, essayez d'éviter de les obtenir. Lorsque vous les obtenez, dépensez-les sur les sections en descente où elles compteront de toute façon comme cinq mouvements.

Fin de partie de Flamme Rouge

La partie se termine à la fin du tour où au moins un coureur a franchi la ligne d'arrivée. Le propriétaire du coureur qui est le plus loin au-delà de la ligne est le vainqueur.

Amusez-vous à jouer à Flamme Rouge, c'est un excellent choix pour les joueurs occasionnels. Je recommande fortement de consulter l'extension Peloton qui ajoute des pavés, des sections à une voie et à trois voies. Elle ajoute également de nombreux nouveaux parcours. Procurez-vous également l'application compagnon numérique qui vous permet de créer et d'enregistrer vos propres pistes. Elle ajoute également un mode campagne permettant aux joueurs de concourir dans le Tour de France et de conserver leur avance pour la course suivante.

Zatu Games
Écrivez pour nous - Écrivez pour nous -
Zatu Games

Rejoignez-nous dès aujourd'hui pour recevoir des réductions exclusives, découvrir toutes les nouveautés et bien plus encore ! Pour en savoir plus sur notre blog et comment devenir membre de l'équipe de rédaction, consultez les informations ci-dessous.

En savoir plus