La fumée s'élève d'un paysage dominé par des cheminées, une mer industrielle d'usines. Vous dirigez le spectacle, le grand patron d'un empire rempli de tapis roulants. Nous savons tous ce que font les usines : elles fabriquent des choses. Certaines de ces unités produisent de l'énergie. D'autres produisent du métal. D'autres encore produisent des biens (euh, vous les connaissez peut-être sous leur autre nom : points de victoire !). Bienvenue à Fantastic Factories.
Fantastic Factories est un jeu de « construction de moteur » ou de « construction de tableau ». Vous commencez avec une toile vierge, rien d'autre qu'un siège social et une main de cartes. Mais vous n'êtes pas seul. Vous avez une petite main-d'œuvre, sous forme de dés. Pouvez-vous allouer ces travailleurs pour augmenter l'efficacité de votre usine ? Devez-vous embaucher des entrepreneurs pour alléger la charge ? Pouvez-vous réaliser des plans, pour augmenter encore plus votre empire mécanique fantastique ? Apprenons à jouer à Fantastic Factories…
Construisez un empire industriel ! Produisez des marchandises !
Fantastic Factories est un jeu pour 2 à 5 joueurs, publié par Metafactory Games. Il se joue également en solo, ce qui est un grand attrait pour les joueurs en ces temps de COVID-19. Dans ce tutoriel, je vais me concentrer sur le jeu multijoueur. Le but, comme dans de nombreux jeux de société, est de gagner le plus de points ! Vous y parvenez en faisant produire des marchandises à vos usines tout au long du jeu. Certaines de vos cartes Plan ont également une valeur de fin de partie (Prestige) qui leur est attribuée. Votre score final est la somme de vos marchandises, plus votre Prestige.
Il n'y a pas de nombre fixe de manches dans Fantastic Factories. Au lieu de cela, il y a deux conditions de fin de partie différentes. L'une est si un joueur fabrique sa douzième (ou plus) marchandise. La seconde est si un joueur construit son dixième (ou plus) bâtiment. Si l'une ou l'autre de ces conditions se produit, les joueurs terminent la manche en cours, puis jouent une manche complète de plus. Ensuite, il est temps de faire le compte des scores ! Mais ne nous précipitons pas vers la fin. Commençons par le début et apprenons à jouer à Fantastic Factories. La première étape consiste à configurer le jeu.
Installation : Réservez de l'espace pour les tableaux
Donnez à chaque joueur un plateau de QG et demandez-leur de le placer devant eux. Les joueurs ont besoin d'espace pour placer des cartes dans leur enceinte (leur tableau), alors assurez-vous qu'il y a suffisamment de place. Distribuez des cartes d'aide au joueur, qui expliquent l'iconographie et les actions qu'ils peuvent effectuer. Ensuite, donnez à chaque joueur quatre dés de la couleur de joueur qu'il a choisie.
Placez les huit dés blancs givrés à portée de main de tous les joueurs. Donnez à chaque joueur un jeton Métal et deux jetons Énergie. Mettez le reste de ces jetons dans des piles d'approvisionnement principales. Placez les jetons Marchandises à côté.
Séparez les cartes en un paquet de Plans (74 cartes) et un paquet d'Entrepreneurs (17 cartes). Mélangez les deux. Distribuez quatre cartes Plan à chaque joueur pour leur main de départ. Ensuite, distribuez les quatre premières cartes Entrepreneur face visible en une rangée, de gauche à droite. Distribuez les quatre premières cartes Plan face visible en une rangée horizontale en dessous. Vous devriez maintenant avoir huit cartes face visible au milieu de la table, en deux rangées de quatre. Laissez les paquets face cachée à gauche de ces deux rangées. Placez, au hasard, les quatre jetons d'outil circulaires au-dessus des quatre cartes Entrepreneur – un au-dessus de chaque colonne.
Choisissez un premier joueur. Donnez-lui le marqueur Premier joueur – la silhouette d'usine en bois. Tout est réglé ? Vous êtes prêt à jouer à Fantastic Factories !
Prenez une carte, n'importe quelle carte (pas celle-là, vous devez d'abord la payer)
Les manches se composent de deux parties. La première est la phase de marché, qui se déroule dans l'ordre du tour. La seconde est la phase de travail ; les joueurs peuvent l'effectuer simultanément.
La phase de marché est la plus simple des deux. À votre tour, vous pouvez effectuer l'une des deux actions obligatoires. La première option est de prendre gratuitement une carte Plan. Vous choisissez l'une des quatre cartes Plan visibles, l'ajoutez à votre main. Ensuite, vous remplissez l'espace vacant avec la première carte du paquet de Plans. J'expliquerai plus en détail ces cartes Plan plus tard, lors de la discussion de la phase de travail. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles vous pourriez choisir une carte plutôt qu'une autre.
La deuxième option consiste à engager l'une des cartes Entrepreneur. Pour ce faire, vous devez défausser une carte Plan de votre main. Vous vous souvenez des quatre jetons d'outil différents que vous avez placés au hasard lors de la configuration ? Le symbole sur la carte que vous défaussez doit correspondre au jeton d'outil qui se trouve au-dessus de la carte Entrepreneur que vous souhaitez. Notez que certains Entrepreneurs exigent également un paiement supplémentaire en jetons Énergie pour être réclamés, en plus d'une carte.
Ensuite, vous pouvez effectuer l'action indiquée sur la carte Entrepreneur. Il peut s'agir de gagner de l'énergie ou du métal gratuitement (mais vos adversaires en gagnent aussi). Ou bien, cela peut vous donner accès à des dés blancs givrés supplémentaires – également connus sous le nom de travailleurs bonus ! (Quel que soit votre récompense, vous l'obtenez immédiatement, mais vous l'utiliserez pendant la phase de travail.) Ensuite, défaussez l'entrepreneur. Remplissez l'espace vide avec la première carte du paquet d'entrepreneurs.
En tant qu'action facultative, avant de prendre un Plan ou un Entrepreneur, vous pouvez payer une Énergie ou un Métal. Cela vous permet de remplacer les quatre Entrepreneurs ou Plans par quatre nouvelles cartes. Vous pouvez le faire une fois par tour. Le tirage public de cartes ne vous plaît pas ? Ou, si vous vous sentez fourbe, voulez-vous effacer ces cartes pour les joueurs qui vous suivent dans l'ordre du tour ? (Bien sûr, vous êtes alors à la merci du nouveau tirage.) Si un paquet s'épuise, mélangez la pile de défausse pour former un nouveau paquet.
La tête baissée, les casques sur la tête : la phase de travail
Une fois que tous les joueurs ont pris une carte, la phase de travail commence. En théorie, tout le monde peut jouer la phase de travail simultanément. Cependant, pour vos premières parties, vous voudrez peut-être le faire un par un, afin de pouvoir voir ce que font les autres joueurs à leur tour. Cela vous aide à mieux comprendre le jeu. De plus, cela démontre la variété de la « construction de moteur » dans Fantastic Factories.
La phase de travail commence par le lancer de leurs quatre dés par tous les joueurs. Ce sont vos ouvriers. (Si vous avez engagé un entrepreneur qui a fourni un ou des dés supplémentaires, tenez-en compte. Certains entrepreneurs vous permettent de choisir la face du dé pour ces ouvriers supplémentaires. Cela vous garantit beaucoup plus de certitude, plutôt que d'espérer obtenir ce dont vous avez besoin.)
Pendant cette phase de travail, vous accomplissez beaucoup de choses et vous disposez d'une grande flexibilité. Construisez des cartes Plan de votre main ; activez les cartes construites et effectuez des actions de base dans votre quartier général. Vous pouvez déclencher ces actions dans l'ordre de votre choix. Beaucoup se complètent, déclenchant des combos en chaîne. Vous pouvez activer plus de choses que ce qu'il n'y paraît au premier abord !
Anatomie d'une carte plan : qu'est-ce que je regarde ?
Tout d'abord, il est logique de comprendre la disposition d'une carte Plan. Les plans ont une bannière de nom en haut. Ils se présentent en cinq catégories de couleurs. Ces types de cartes ont une plus grande importance dans le jeu solo. Mais comprendre quelles cartes font quoi est un élément clé de Fantastic Factories. (J'expliquerai cela plus en détail dans la section Activation des cartes, plus bas.)
Certains plans ont un emplacement de travailleur, qui est une silhouette de dé carré au milieu de la carte. Certains ont une face de dé spécifique. Un dé de travailleur de valeur correspondante doit être placé ici pour activer l'action de la carte. D'autres sont vierges ; ces cartes indiquent dans la boîte ci-dessous quel type de face de travailleur doit être placée ici. Il peut s'agir de n'importe quelle paire correspondante ou de points qui s'additionnent à une certaine somme. Si un plan n'a pas un tel emplacement de travailleur, aucun dé de travailleur n'a besoin d'être placé ici pour que vous le déclenchiez. L'action que la carte fournit se trouve au bas de la carte. La quantité de cette carte dans le paquet se trouve également ici.
Le nombre de points de Prestige de cette carte se trouve dans le coin supérieur droit. Le symbole de l'outil de la carte se trouve dans le coin supérieur gauche. C'est le type d'outil que vous devrez prendre en compte lorsque vous défaussez un plan pour réclamer un entrepreneur, vous vous souvenez ? Mais cela a un double sens…
Construire un plan dans votre complexe
Pour construire cette carte, vous devrez défausser une autre carte Plan avec un outil qui correspond à ce symbole. La gestion des cartes joue un rôle clé dans Fantastic Factories. Les cartes elles-mêmes agissent comme une monnaie. Cela pourrait dicter le plan que vous tirez pendant la phase de marché, par exemple. Sous le symbole de l'outil se trouve également le coût en ressources (énergie et/ou métal). Notez que vous ne pouvez pas construire de plans en double dans votre tableau. (La seule exception est les balises, qui marquent des points à la manière d'une collection d'ensembles.)
Vous pouvez construire autant de cartes que vous pouvez vous permettre pendant cette phase ! Une fois construite, vous pouvez l'activer immédiatement (si vous remplissez les conditions, bien sûr). Vous pourriez alors utiliser les ressources qu'elle fournit pour construire une autre carte de votre main, par exemple.
Maintenir le bon fonctionnement au QG
Votre quartier général est un plateau à deux niveaux avec neuf emplacements. Il y a trois rangées de trois, étiquetées Recherche, Générer et Miner. Vous pouvez envoyer des ouvriers vers des emplacements vacants ici pour effectuer des actions de base. Vous pouvez envoyer n'importe quel nombre de dés d'ouvrier à la Recherche. Pour chaque ouvrier que vous envoyez ici, gagnez une carte Plan du paquet de Plans dans votre main.
Vous ne pouvez envoyer des dés d'ouvrier avec une face de 1, 2 ou 3 à la rangée Générer. Vous gagnez autant de jetons Énergie que la ou les valeurs de points des dés que vous envoyez ici. Vous ne pouvez envoyer des ouvriers avec une face de 4, 5 ou 6 qu'à la Mine. Gagnez un jeton Métal par dé que vous envoyez ici. (Note : le Métal est plus difficile à gagner que l'Énergie.) Si jamais vous envoyez des ouvriers avec des valeurs en double dans la même rangée, vous obtenez un bonus. Vous gagnez une carte/ressource supplémentaire (du type de la rangée) en plus du rendement standard. Envoyez un trio de dés à une rangée, de numéros correspondants ? Gagnez deux cartes/ressources supplémentaires (du type de la rangée).
En ce qui concerne le placement des dés, vous pouvez le faire par étapes. Ce qui signifie que vous pourriez placer un dé sur votre QG pour gagner des ressources. Utiliser ces ressources pour construire un plan. Ensuite, activer ledit plan, en utilisant un autre dé. Puis placer un autre dé sur votre QG, et ainsi de suite.
Le commencement est la fin est le commencement
Ainsi, à tout moment pendant ce tour, vous pouvez activer des plans. Vous pouvez les activer dans n'importe quel ordre, une fois par tour. C'est-à-dire, en supposant que vous puissiez remplir les conditions ! La carte a-t-elle un emplacement de travailleur ? Si oui, vous devrez y placer un dé de travailleur correspondant, pour commencer. Sinon, il y a encore des conditions que vous devez remplir pour l'activer…
Certains types de cartes Plan impliquent de payer x pour recevoir y en retour. (Souvent, vous utiliserez ensuite y pour effectuer une action sur une autre carte !) Le but final, rappelez-vous, est d'activer ces usines afin qu'elles produisent des marchandises.
Vous vous souvenez que j'ai mentionné qu'il existait cinq cartes Plan de couleurs différentes ? Apprenons la différence entre elles. Les cartes bleues sont des bâtiments de production. Elles fabriquent toutes des marchandises (points). Elles impliquent de devoir payer un quota de matériaux. Il peut s'agir d'une combinaison d'énergie, de métal, de dés d'ouvriers spécifiques ou de cartes. (Dans le cas des cartes à jouer, il peut s'agir de n'importe quelle carte Plan. Vous n'avez pas à vous soucier de faire correspondre certains symboles dans ce cas.) Les cartes de production sont un moyen vital de gagner des points tout au long du jeu.
Les cartes jaunes sont des bâtiments utilitaires. Elles produisent des ressources (énergie ou métal), souvent à un meilleur taux de change que votre QG. Les cartes rouges sont des bâtiments d'entraînement. Elles ne procurent pas de prestige en fin de partie. Elles sont cependant utiles pour vous permettre d'ajuster et d'atténuer vos lancers de dés. Certaines vous permettent de retourner les dés (transformer un 1 en 6, un 2 en 5, un 3 en 4, et vice versa). D'autres vous permettent d'augmenter/diminuer les valeurs de points de un, et ainsi de suite. Créez votre propre chance !
Les cartes grises sont des monuments. Elles n'ont aucune fonction du point de vue de l'activation. Elles valent cependant plus de prestige que les autres bâtiments. La Balise, en particulier, peut vous rapporter un énorme 14 points si vous en construisez quatre ! Enfin, les cartes violettes sont des bâtiments spéciaux, offrant une gamme d'effets uniques et amusants. Le Golem vous permet de payer x jetons d'énergie pour gagner un dé de travailleur supplémentaire (pour ce tour seulement). La valeur de ce dé est égale au quota d'énergie que vous avez payé. Le Robot coûte un métal à activer, mais il vous fait gagner un dé supplémentaire à lancer (pour ce tour seulement).
Il va sans dire qu'une fois que vous avez utilisé un dé de travailleur à un endroit, vous ne pouvez plus l'utiliser ce tour-ci. C'est le cas pour l'envoi d'ouvriers à votre QG, ou à un emplacement d'ouvrier sur une carte.
Après une dure journée de travail… Retour au labeur !
À la fin de la phase de travail dans Fantastic Factories, chacun remet à la réserve tous les dés supplémentaires qu'il a gagnés ce tour-ci. Ensuite, tous les joueurs défaussent jusqu'à un total de 12 jetons de ressources (énergie et métal combinés). Vous ne pouvez pas trop stocker ; vous pourriez constater qu'il est préférable de dépenser les ressources plutôt que de les thésauriser ! Vous devez également défausser jusqu'à 10 cartes Plan à la fin du tour.
Après cela, le marqueur du premier joueur est passé dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous êtes maintenant prêt à commencer la phase de marché suivante. N'oubliez pas de vérifier à la fin de la phase de travail : quelqu'un a-t-il fabriqué un total de 12 marchandises ou plus ? Ou quelqu'un a-t-il construit 10 bâtiments ou plus dans son complexe ? Si c'est le cas, cela déclenche le début de la fin de partie. Vous jouez un tour complet de plus (donc une phase de marché et une phase de travail de plus). Ensuite, tout le monde additionne ses marchandises et le prestige de ses plans. Le joueur avec le score le plus élevé gagne !
Égalité ? Le joueur avec le plus de jetons Métal restants gagne. Toujours une égalité ? Alors c'est déterminé par le plus d'Énergie. Quoi ? Toujours une égalité ? Le joueur avec le plus de cartes Plan restantes dans sa main gagne. Toujours une égalité ? Sûrement que vous ne pouvez pas être sérieux ! Acquérez sérieusement votre digne adversaire (mais ne l'appelez pas Shirley). Parfois, il faut admettre que vous êtes tous les deux fantastiques…
Au travail !
Voilà. Vous avez officiellement appris à jouer à Fantastic Factories. Si vous n'avez pas encore de copie du jeu, vous pouvez en acheter une ici même chez Zatu Games. Pour plus d'informations, consultez notre critique complète du jeu ou découvrez d'autres excellents jeux de construction de moteur.



