Dans Cry Havoc, un jeu de stratégie asymétrique, chaque joueur se dispute le contrôle de territoires et des Cristaux qu'ils contiennent afin de marquer des points à la fin de chaque tour. Les joueurs devront déployer et déplacer des unités, et utiliser leurs structures et compétences spécifiques à leur faction pour l'emporter. Il y a beaucoup d'éléments à prendre en compte dans ce jeu, je vais donc essayer de vous le décomposer en discutant d'abord des composants en détail, puis de la structure des tours, du combat et de quelques conseils utiles.
Composants
Lorsque vous ouvrirez votre boîte, vous réaliserez à quel point il y a de composants. Pour rendre cela un peu plus digeste, je vais discuter des composants de faction que chaque joueur contrôlera, suivis des composants communs disponibles pour tout le monde.
Composants de faction
-Plateaux de faction
Ces plateaux seront placés devant chaque joueur et aideront à organiser le reste de leurs composants, tout en servant de rappel pour l'ordre des tours et les actions disponibles.
-Tuiles et jetons de structure
Se logeant sur le côté droit des plateaux de faction, chaque tuile affiche les coûts de construction et d'activation de chaque structure (cela deviendra plus clair plus tard). Elles décrivent également ce que chaque structure peut faire une fois activée. Gardez les jetons correspondants près de leur tuile de structure respective pour un accès facile pendant le jeu.
-Cartes et jetons de compétence
Les cartes de compétence représentent les capacités uniques disponibles pour chaque faction. Elles peuvent être utilisées gratuitement pendant votre tour et sont épuisées jusqu'au tour suivant, lorsque l'ordre du tour vous rappellera de rafraîchir vos compétences. Si un jeton de compétence est nécessaire pendant le jeu, il sera représenté sur le côté inférieur droit de la carte de compétence.
-Cartes Tactiques
Ces cartes sont le carburant principal de votre machine stratégique. Elles peuvent être utilisées pour leur effet au combat (écrit en bas) ou défaussées pour leur valeur de points dans le coin supérieur droit.
Les icônes en haut à gauche indiquent l'utilisation de chaque carte : les flèches indiquent les points de mouvement, les soldats les points de recrutement et les clés à molette les points de construction. Les points de mouvement servent à déplacer vos unités sur la carte, les points de recrutement à déployer de nouvelles unités sur le plateau et les points de construction peuvent être utilisés pour construire et/ou activer des structures.
Lorsque vous défaussez ces cartes tactiques pour des points, vous pouvez en défausser autant que vous le souhaitez en une seule fois, mais vous ne pouvez utiliser qu'un seul type de point. Par conséquent, même si vous défaussez des cartes qui peuvent à la fois recruter ET déplacer des unités, vous ne devez choisir qu'une seule de ces actions.
D'autres symboles, plus rares, incluent : un point d'exclamation, pour changer votre position sur la piste d'initiative ; une carte, pour piocher dans votre pile de cartes tactiques pour chaque symbole défaussé ; une carte avec un astérisque, qui indique que vous ne pouvez piocher qu'une seule carte quel que soit le nombre de ces symboles défaussés ; et une étoile, qui vous rapporte un Point de Victoire (PV) pour chacun de ces symboles défaussés.
Une carte par deck de faction aura la capacité "Activer le score" dessus. L'importance de ceci sera discutée plus tard. Les effets de bataille sur ces cartes seront également discutés plus tard.
– Jeton de Quartier Général
Le quartier général (QG) est l'endroit où les unités sont déployées, à moins qu'une carte n'indique spécifiquement le contraire. Les cristaux et les structures ne peuvent jamais être placés dans un QG et les unités à l'intérieur d'un QG sont protégées des compétences, cartes et structures ennemies. Les unités ne peuvent pas être déplacées dans le QG d'un adversaire.
– Miniatures d'unité
Ce sont vos forces de travail, se déplaçant sur la carte pour capturer des territoires.
– Jetons de contrôle
Ceux-ci représentent les régions sous votre contrôle. Les régions peuvent être capturées en terminant votre tour avec des unités dedans et en remportant d'abord les batailles éventuelles. Les unités n'ont pas besoin de rester dans une région pour que vous en conserviez le contrôle, mais déplacer toutes vos forces peut vous rendre vulnérable à une contre-attaque.
– Jetons de score/initiative
Ces jetons sont interchangeables et se placent sur la piste d'initiative, la piste d'initiative à venir et la piste de score. Le jeton 50+ est utilisé pour suivre les scores qui dépassent 50 points.
– Jetons de score activé
Ceux-ci seront placés sur le plateau de jeu lorsqu'un joueur joue la carte tactique "Activer le score". Cela sert de rappel que le joueur qui a activé cette capacité marquera des points supplémentaires à la fin du tour.
Composants communs
– Plateau de jeu
Assez explicite, c'est là que la magie opère.
– Cartes Tactiques de Terrain
Très similaires aux Cartes Tactiques spécifiques à chaque faction, à l'exception de leurs effets axés sur le combat qui ne peuvent être utilisés que si la bataille se déroule dans le même type de terrain que la carte que vous souhaitez utiliser. Celles-ci peuvent être piochées pendant votre tour en tant qu'action. Chaque terrain a un ensemble de points spécifiques sur chaque carte, comme les cartes lourdes en recrutement de la forêt. Réfléchissez bien au type de deck que vous voulez construire, car celles-ci seront défaussées dans votre propre pile de défausse après utilisation.
– Jetons d'événement
Modifiant le déroulement du jeu, les jetons d'événement auront des effets à l'échelle du plateau qui pourront altérer l'équilibre des Cristaux sur la carte. Ils ne sont collectés que si une unité termine son déplacement dans une région contenant ce jeton.
– Jetons d'exploration
Ces jetons pratiques, disséminés sur le plateau, valent la peine d'être recherchés pour des avantages aléatoires. Ils ne sont collectés que si une unité termine son déplacement dans une région avec ce jeton.
– Jetons de Horde Trog et de Nid Trog
Ceux-ci seront utilisés dans n'importe quelle partie, que ce soit un joueur utilisant la race Trog ou non. Les jetons de Horde Trog commencent déjà sur le plateau et engendrent des Cristaux et des Trogs, tandis que les jetons de Nid Trog n'engendreront que des Trogs. Les jetons de Nid Trog sont utilisés dans une partie à quatre joueurs suite à une capacité spéciale, et sont placés dans une partie à deux ou trois joueurs lorsque les Trogs doivent battre en retraite après le combat.
– Cristaux
Les Cristaux valent des points pendant la phase de score du jeu. Les Cristaux verts valent un point, les Cristaux jaunes trois points et les Cristaux rouges cinq points.
– Jeton de score final activé
Un jeton neutre à utiliser au dernier (cinquième) tour du jeu.
– Marqueur d'action
Dans Cry Havoc, les joueurs auront trois actions par tour, effectuant une action avant que le joueur suivant ne fasse la sienne, etc. Le Marqueur d'action aide à suivre le nombre d'actions effectuées par chacun.
– Jetons de combat
Les jetons de combat sont placés sur le plateau lorsque des unités entrent en combat. Cela indique que la zone est maintenant une Zone de Combat, où les unités ne peuvent ni entrer ni sortir. Le numéro sur chaque jeton indique quelles batailles ont été initiées en premier et dicte donc leur ordre de résolution, par ordre croissant à partir de '1'.
– Plateau de bataille
Le plateau de bataille est l'endroit où se déroule le combat. C'est un peu compliqué, nous aborderons donc le combat plus tard.
Cry Havoc – Marqueur d'action, Score final, Jetons de bataille et d'événement
Mise en place
– Préparation du plateau
- Choisissez la face du plateau que vous utiliserez. Une face est pour deux joueurs, l'autre pour 3-4.
- Mélangez les jetons d'événement et placez-en cinq dans les espaces surlignés de la piste de score.
- Placez les cartes tactiques de terrain dans leurs emplacements pertinents en haut à gauche du plateau. Séparez-les par type de terrain.
- Placez tous les jetons d'exploration, les jetons de groupe de guerre Trog, les cristaux et, s'il y a un quatrième joueur, les jetons de tunnel Trog sur les emplacements indiqués sur le plateau.
- Le marqueur d'action commence en position "I".
- Le plateau de bataille et les jetons de bataille doivent être mis de côté pour l'instant.
– Installation du joueur
- Alors, mettez-vous d'accord sur qui joue quelle faction et distribuez tous les éléments pertinents à chaque joueur. Les Trogs ne sont jouables que dans une partie à quatre joueurs.
- Assignez aléatoirement le QG de chaque joueur à l'un des emplacements de QG étiquetés sur le plateau. Le QG Trog doit être placé au centre du plateau.
- Les tuiles de structure s'insèrent sur le côté droit de chaque plateau de faction. Gardez les jetons de structure à côté de leur tuile correspondante pour un accès facile.
- Les cartes de compétence sont placées à gauche du plateau de faction. Pour la première partie, il est recommandé de ne jouer qu'avec la carte de compétence par défaut de chaque faction, augmentant votre réserve d'une ou deux compétences aléatoires lors des parties ultérieures.
- Le paquet de tactiques de chaque joueur doit être mélangé et placé face cachée, dans un endroit facilement accessible.
- Chaque joueur doit commencer la partie avec quatre de ses miniatures sur son QG. Les Trogs, cependant, commencent avec seulement deux unités et un jeton de tunnel Trog dans leur QG au centre de la carte. Chacun reçoit également son premier jeton de contrôle à son propre QG. Toutes les unités restantes doivent être gardées à proximité en tant que partie de la réserve de chaque joueur.
- Les jetons de score de chaque joueur commencent sur la piste de score à zéro.
- L'initiative doit être décidée aléatoirement et affichée sur la piste d'initiative avec les jetons d'initiative. La piste d'initiative à venir doit afficher le même ordre.
- Les jetons de contrôle restants et les marqueurs de score activé doivent être placés près de chaque joueur.
Ordre des tours
Une partie de Cry Havoc se déroule sur cinq tours, chacun avec six phases :
- Événements.
- Piocher des cartes.
- Actions.
- Résolution de combat.
- Prisonniers.
- Score (si activé).
1 – Événements
La première étape consiste à révéler le jeton d'événement suivant et à résoudre son effet. Ensuite, la Piste d'Initiative doit être mise à jour avec ce que la Piste d'Initiative à venir indique. Rafraîchissez vos cartes de compétence épuisées.
2 – Piocher des cartes
Tous les joueurs piochent quatre cartes de leur paquet de Tactiques personnel. Si un joueur a plus de sept cartes, il doit défausser jusqu'à sept. Si un joueur n'a plus de cartes dans son paquet, il doit mélanger sa pile de défausse et piocher à partir de là.
3 – Actions
C'est là que réside le cœur de Cry Havoc. Comme expliqué précédemment, chaque joueur effectue une action et passe au joueur suivant, jusqu'à ce que chaque joueur ait effectué trois actions. Les actions disponibles sont :
- Déplacer.
- Recruter.
- Construire et/ou activer des structures.
- Piocher deux cartes tactiques, en garder une.
- Activer le score.
-Déplacer
Pour déplacer vos unités, vous devez défausser des cartes Tactiques avec le symbole de Mouvement dans le coin. Vous pouvez en défausser autant que vous le souhaitez en une seule fois. Pour chaque point de Mouvement défaussé, vous pouvez déplacer une unité d'une case. Vous pouvez déplacer une seule unité de plusieurs cases en une seule action.
Si une unité pénètre dans un territoire contenant des unités ennemies, cette zone devient une Région de Bataille. Seules les miniatures déplacées à la suite de cette même action de mouvement peuvent entrer dans la zone. Par la suite, les unités ne peuvent ni entrer ni sortir de la Bataille, sauf indication contraire sur une carte.
Si une unité se déplace dans une région contenant un jeton de Nid Trog ou de Horde Trog, les unités doivent s'arrêter et le jeton est résolu. Souvent, cela conduit au placement d'un jeton de Bataille et à l'arrêt du mouvement de cette unité. L'exception serait un joueur Trog entrant dans l'une de ces zones. Dans ce cas, résolvez le jeton et le joueur Trog peut continuer ses actions de mouvement. Cela inclut les Trogs nouvellement placés, si désiré.
Une unité peut traverser n'importe quelle zone sans unités, même si elle est contrôlée par un adversaire. Cette région n'est cependant pas capturée à moins qu'un joueur n'y termine son mouvement.
Les zones à la périphérie des cartes avec des flèches sont traitées comme adjacentes à la zone nommée sur les flèches. Les unités ne peuvent pas dépasser les épaisses bordures grises autour du point d'apparition central des Trogs.
-Recruter
Comme pour le mouvement, le recrutement s'effectue en défaussant des cartes Tactiques avec des Points de Recrutement en haut à gauche. Pour chaque point défaussé, placez une de vos miniatures dans votre QG. Il n'y a pas de limite au nombre d'unités que vous pouvez placer dans votre QG.
Si vous manquez d'unités en réserve, aucune autre unité ne peut être recrutée. Cela inclut la résolution d'un jeton de Nid Trog ou de Groupe de Guerre. S'il n'y a pas assez d'unités à placer, placez-en autant que possible et tous les cristaux requis. S'il n'y a pas de Trogs pouvant être placés, placez tous les cristaux et envoyez une des unités approchantes en réserve.
-Construire/Activer des Structures
Défausser des Points de Construction vous permet de placer de nouvelles structures et/ou d'utiliser celles que vous avez déjà placées. Le coût en points pour construire ou activer une structure peut varier. Vous pouvez construire une structure et l'activer lors de la même action, si vous avez suffisamment de points. Vous ne pouvez pas activer la même structure deux fois lors de la même action. Les unités n'ont pas besoin d'être dans une certaine région pour y construire ou activer une structure.
Si un ennemi occupe une région, les structures amies déjà construites ne peuvent pas être activées, sauf indication contraire, ou détruites. Les structures ne peuvent pas être construites dans les Régions de Combat, les QG ou dans une région où le même bâtiment est déjà présent.
Les structures sont un élément essentiel de Cry Havoc. Les déployer aux bons endroits et les activer au bon moment peut changer le cours de la bataille.
-Piocher deux cartes Tactiques, en garder une
C'est assez explicite. Cette action vous permet de piocher deux cartes de votre propre deck, ou de l'un des quatre Decks de Terrain. Les cartes prises dans ces derniers deviennent les vôtres et sont défaussées dans votre propre pile de défausse après usage.
-Activer le score
Un joueur peut utiliser la carte "Activer le Score" pour s'assurer de recevoir 1 PV pour chaque Région qu'il contrôle. Ceci est symbolisé par le jeton placé sur le plateau. Tous les joueurs reçoivent alors des PV égaux au nombre de Cristaux qu'ils contrôlent. Ce score est calculé à la fin de chaque tour.
L'action "Activer le Score" n'est pas effectuée si la carte pertinente est défaussée pour une autre action. Par exemple, le mouvement ou le recrutement.
4 – Résolution de combat
Cette phase consiste à se concentrer sur chacune des Zones de Bataille par ordre décroissant. Heureusement, les étapes impliquées peuvent être trouvées sur le Plateau de Bataille, mais nous allons les détailler davantage ici. Les étapes sont les suivantes :
Ajouter un Cristal à la Région de Bataille
Augmentez la valeur des Cristaux dans la Région de Bataille d'un point.
Placer les unités combattantes sur les objectifs de bataille
La bataille est séparée en trois objectifs : Contrôle, Capturer des prisonniers et Attrition. Lors du placement des unités, seules les unités déjà présentes dans la zone de bataille peuvent être utilisées. Pour placer les unités, l'attaquant commence en distribuant ses propres miniatures comme bon lui semble, puis le défenseur suit.
Jouer des cartes tactiques
À tour de rôle, en commençant par l'attaquant, les joueurs peuvent jouer des cartes tactiques de leur main pour influencer l'état du plateau de bataille. Une fois qu'une carte tactique a été résolue, elle est défaussée. Cela continue jusqu'à ce qu'un joueur ne veuille plus, ou ne puisse plus, jouer de cartes. Le joueur restant peut continuer à jouer des cartes, tandis que l'autre joueur a perdu cette opportunité pour le reste de la bataille.
Rappel : Les cartes tactiques de terrain ne peuvent être utilisées que si le terrain qu'elles représentent est la Région de Bataille actuelle.
Résoudre les objectifs de bataille
Les objectifs sont résolus de haut en bas, sauf si une carte Tactique spécifie le contraire.
1) Capturer la Région
Celui qui a le plus d'unités dans cette section gagne le contrôle de la zone, indiqué par le placement d'un jeton de contrôle, gagne deux PV et force les unités ennemies à battre en retraite après la résolution de la bataille. En cas d'égalité, le défenseur l'emporte.
Lors de la retraite, les unités doivent se déplacer vers une région adjacente appartenant au joueur qui bat en retraite et qui n'est pas actuellement une région de bataille. Si cela n'est pas possible, les unités en retraite sont envoyées en réserve.
Dans une partie à deux ou trois joueurs, si les Trogs remportent cet objectif, un jeton de horde Trog est placé à la place d'un jeton de contrôle Trog. Si c'est le premier objectif à être résolu, comme ce sera généralement le cas, sa résolution ne peut être modifiée par un autre objectif. Cela signifie qu'une fois qu'un joueur a remporté l'objectif Capturer la Région, ce joueur possédera cette région, même si toutes ses unités dans cette bataille sont tuées/capturées à la suite des autres objectifs.
2) Capturer des prisonniers
Celui qui a le plus d'unités sur cet objectif capture une seule unité ennemie du plateau de bataille. Ces prisonniers marquent des points pendant une autre phase, que nous développerons plus tard. Lorsque vous capturez un prisonnier, il serait judicieux de capturer une unité d'un objectif qui n'est pas encore résolu, ce qui diminuera alors la présence ennemie à cet endroit.
Par exemple, le joueur A a deux unités sur l'objectif Capture de prisonniers, tandis que le joueur B n'en a qu'une. Le joueur A remporte l'objectif et choisit de capturer une unité du troisième objectif, Attrition, empêchant ainsi cette unité nouvellement capturée de tuer les unités du joueur A.
3) Attrition
Pour chaque unité qu'un joueur possède dans cet objectif, il peut tuer une des unités ennemies qui sont dans cette bataille. Pour chaque unité tuée, gagnez un PV. Il est supposé que toutes les éliminations sont effectuées simultanément, par conséquent, tuer des unités adverses sur l'objectif Attrition n'aura aucun effet sur le nombre de vos unités qu'elles peuvent tuer.
Étant donné qu'il s'agit généralement du troisième et dernier objectif à résoudre, l'attrition affectera rarement le résultat des autres objectifs, à moins qu'une carte Tactiques qui inverse l'ordre de résolution des objectifs ne soit jouée.
Remettez les unités survivantes dans la région.
Retraitez avec les unités.
Retirez le jeton de combat.
5 – Prisonniers
Pour chaque prisonnier que vous avez capturé, lors du tour actuel ou des tours précédents, marquez un PV. Ensuite, les joueurs ont la possibilité de récupérer leurs unités, en dépensant deux PV par unité. Une fois récupérée, l'unité retourne dans la réserve du joueur.
6 – Score
Cette étape est ignorée si aucun joueur n'a utilisé sa capacité "Activer le score". Premièrement, le joueur qui a activé le score gagne un PV par région qu'il a capturée. Ensuite, tout le monde marque des points pour ses cristaux (Vert = un point, Jaune = trois points, Rouge = cinq points).
Si le jeton de score de quelqu'un dépasse le jeton d'événement suivant disponible, empilez le jeton d'événement sur le suivant. En raison de l'avantage inhérent des Trogs à apparaître partout, leur score de cristal doit toujours être divisé par deux, arrondi à l'unité supérieure.
Fin de Cry Havoc
Après le cinquième tour de jeu, le jeu Cry Havoc (Portal Games) se termine. Pendant ce tour, le score final est actif, indiqué par le jeton de score final (étoile blanche) qui doit être placé sur le plateau. Pour ce score, tout le monde marque des points pour les cristaux, mais personne ne marque de points pour les régions capturées.
Le vainqueur est déterminé par celui qui a le plus de PV. Les égalités sont départagées par celui qui a le plus de prisonniers et, si cela ne permet pas de déterminer un vainqueur, les égalités supplémentaires sont départagées par celui qui était le plus tardif sur la piste d'initiative.
Et voilà ! C'est tout ce dont vous avez besoin pour vous plonger dans ce multijoueur asymétrique ! Vous ne vous lassez pas de Cry Havoc ? Il y a toujours plus à découvrir avec l'extension Aftermath, avec plus de compétences, de structures et un mode de jeu supplémentaire !



