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Comment jouer à Coup

Coup se déroule dans un futur pas si lointain : le gouvernement est dirigé dans un but lucratif par une nouvelle classe royale de PDG multinationaux. Leur cupidité et leur contrôle absolu de l'économie ont réduit tout le monde, à l'exception d'une minorité privilégiée, à une vie de pauvreté et de désespoir.

Cependant, de ces masses opprimées est née une bande clandestine de combattants partisans, et la discorde qu'ils ont semée a mené le gouvernement au bord de l'effondrement.

Au milieu de ce chaos, vous et jusqu'à 3 amis devez incarner de puissants fonctionnaires du gouvernement. Chacun essaie de manipuler, de corrompre et de bluffer pour prendre le contrôle absolu.

Une configuration simple

Tout d'abord, mélangez le paquet de cartes de personnage et distribuez-en 2 à chaque joueur. Laissez le reste en pile face cachée.

Chaque joueur doit maintenant regarder secrètement ses cartes, puis les placer face cachée devant lui. Lorsqu'elles sont face cachée, celles-ci sont appelées votre influence, ce qui signifie qu'elles représentent les personnes que vous influencez à la cour.

Ensuite, donnez à chaque joueur 2 pièces et une carte de résumé, qui donne un aperçu des actions disponibles à votre tour.

Enfin, placez les pièces restantes à portée de main de tous les joueurs.

Les bases

Une partie de Coup se joue en plusieurs tours et continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur avec une influence.

À votre tour, vous devez effectuer une action. Il existe 3 actions standard, qui peuvent être effectuées par n'importe quel joueur, et un certain nombre d'actions spécifiques aux personnages, en fonction de votre influence.

Cependant, et c'est le véritable cœur du jeu, vous pouvez mentir sur le personnage sur lequel vous avez de l'influence.

Cela signifie qu'un joueur peut effectuer n'importe quelle action à son tour. Le seul problème est que les autres joueurs peuvent vous défier s'ils pensent que vous mentez ou vous bloquer s'ils possèdent eux-mêmes certaines cartes.

Un conseil corrompu

Revenu, prenez 1 pièce (Cette action ne peut pas être bloquée ou contestée).

Aide étrangère - Prenez 2 pièces (Cette action ne peut pas être contestée mais elle peut être bloquée par un Duc).

Duc - Prenez 3 pièces (Cette action ne peut pas être bloquée).

Capitaine - Volez 2 pièces à un autre joueur (Cette action peut être bloquée par un Capitaine ou un Ambassadeur).

Assassin - Payez 3 pièces pour éliminer l'influence d'un autre joueur (Cette action peut être bloquée par une Contessa).

Contessa - Bloque les tentatives d'assassinat (Cette action ne peut pas être bloquée).

Ambassadeur - Prenez 2 cartes du paquet, remettez 2 cartes dans le paquet, puis mélangez le paquet. Les cartes remises peuvent être les 2 que vous venez de piocher, les 2 que vous aviez déjà ou tout mélange des 2 (Cette action ne peut pas être bloquée).

Coup - Payez 7 pièces pour éliminer l'influence d'un autre joueur (Cette action ne peut pas être bloquée ou contestée).

Remarque - Si vous commencez votre tour avec 10 pièces ou plus, vous devez lancer un Coup.

Êtes-vous prêt à relever le défi ?

Chaque fois qu'un joueur choisit d'utiliser une action spécifique à un personnage, tout autre joueur peut le défier.

Lorsque vous lancez un défi, vous accusez ce joueur de mentir sur la personne sur laquelle il a de l'influence et ce défi doit être entièrement résolu avant que l'action puisse continuer. Cela peut être résolu de deux manières.

1) Le joueur admet qu'il mentait, auquel cas l'action échoue et il doit perdre une influence de son choix (en retournant la carte face visible). Si cette action coûte de l'argent (Assassin), l'argent est rendu au joueur.

2) Le joueur disait la vérité ; auquel cas il révèle l'influence pertinente. Si cela se produit, l'action réussit et l'accusateur perd une influence à la place. Le joueur doit alors piocher une nouvelle carte du paquet et remélanger la carte révélée. De cette façon, ses influences restent secrètes.

Action

Une autre façon d'arrêter une action est de bloquer. Certains pouvoirs de personnage vous permettent d'en bloquer d'autres. Par exemple, si quelqu'un essaie de vous voler des pièces en utilisant un Capitaine, vous pouvez prétendre avoir un Capitaine vous-même, bloquant ainsi son action.

Cependant, comme toute autre action, vous pouvez être défié sur ce point par n'importe quel joueur à la table. Cela fonctionne exactement de la même manière que ci-dessus et doit être entièrement résolu avant que le jeu ne continue.

Par exemple, c'est au tour de Marc et il choisit d'effectuer l'action Aide Étrangère, ce qui lui donnera 2 pièces de la réserve. Laure, méfiante d'un Coup, décide qu'elle veut bloquer cette action. Elle dit à Marc qu'il ne peut pas utiliser l'Aide Étrangère parce qu'elle a un Duc.

Ben, qui a actuellement un Duc comme l'une de ses influences, décide de défier Laure, la croyant en train de bluffer. Il s'avère que Ben a raison ! Laure mentait, elle doit donc maintenant perdre une de ses influences (en la retournant face visible) en raison du défi réussi.

Le défi étant maintenant résolu, Marc peut continuer son tour et prendre 2 pièces de la réserve. Si Laure avait un Duc, Ben aurait perdu une influence à la place (pour un défi échoué). L'action Aide Étrangère originale de Marc aurait été bloquée parce que Laure disait la vérité. Laure piocherait alors une nouvelle carte et remélangerait le Duc dans le paquet.

Dangers d'assassinat dans Coup

Il est possible de perdre vos deux influences en un seul tour si vous bloquez ou défiez sans succès un Assassin. C'est parce que, si vous défiez un joueur qui essaie de vous assassiner et qu'il dit la vérité, vous perdrez une influence pour le défi échoué et ensuite il assassinera votre dernière influence.

C'est également vrai si vous prétendez pouvoir bloquer leur assassin avec une Contessa et que vous êtes pris en flagrant délit de mensonge. Encore une fois, vous perdriez une influence pour avoir menti et ensuite votre dernière influence serait assassinée.

Zatu Review Summary

Coup

Coup

£13.49

£16.99

Score Zatu

86%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Kyle Gormley
Zatu Games
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