Bienvenue à Counter Attack, le jeu de plateau de stratégie de football. Vous et votre adversaire êtes des managers d'équipes opposées, contrôlant directement ce que vos joueurs font à chaque minute du match. Tout comme un vrai match du beau jeu, votre travail est de marquer plus que l'autre équipe, personne ne veut se contenter d'un match nul, et rien de mieux que la poignée de main finale du manager, sachant que vous avez les trois points en poche !
Apprenons maintenant à jouer à Counter Attack.
Matin de match
Disposez le plateau entre les deux managers. Les deux managers prennent une équipe de 11 pions, 10 joueurs de champ identiques et un numéro 1 de couleur différente pour le gardien de but. Chaque manager reçoit également un bâton de distance et une carte d'aide au joueur, et le sablier est placé à côté du plateau.
Séparez les cartes de joueurs par couleur sur le devant et mélangez chaque paquet, elles ont toutes le même dos, donc gardez-les séparées. Le plus petit paquet de cartes à dos jaune représente les arbitres, piochez-en un et placez-le à côté du plateau pour le match. Le paquet de cartes à dos violet de taille moyenne représente les gardiens de but, disposez-les face cachée et chaque manager en prend deux pour son équipe.
Ensuite, les managers lanceront les dés, relanceront en cas d'égalité, et le gagnant sera le premier à choisir lors de la sélection des joueurs (pour un premier match, vous pouvez ignorer cela et distribuer les cartes au hasard à chaque manager si vous le souhaitez). Dans le plus grand paquet de cartes de joueurs à dos bleu, piochez 4 cartes et disposez-les face visible au centre du plateau. Le premier manager choisit un des joueurs pour son équipe, puis le second manager prend un joueur, le premier manager prend un autre joueur et le second manager prend le joueur restant. Ensuite, piochez 4 autres joueurs, mais les managers échangeront qui choisit en premier. Il y aura 7 tours de sélection, donc le premier manager choisit en premier 4 fois, et le second manager choisit en premier 3 fois.
Les deux managers alignent maintenant leurs joueurs selon les numéros correspondants de leur côté du plateau, gardant 5 joueurs en tant que remplaçants, puis placent leurs 11 pions sur le terrain comme ils le souhaitent dans leur propre moitié.
Enfin, les managers effectueront un dernier tirage au sort, le gagnant donnant le coup d'envoi de la première mi-temps. Le gagnant place un de ses joueurs au point central avec le pion du ballon, puis peut réorganiser son équipe comme il le souhaite et peut placer n'importe quel joueur dans le cercle central qu'il désire. Le manager défensif peut alors réorganiser ses pions d'équipe s'il le souhaite, mais aucun joueur ne peut être placé à l'intérieur du cercle central. Le jeu commencera par le manager offensif déclarant une passe standard vers n'importe quel hexagone à portée et le chronomètre est démarré. Ces deux points sont expliqués ci-dessous.
Temps d'échauffement
En jouant à Counter Attack, il y a quelques règles de base à connaître avant de se lancer dans les actions que vous pouvez entreprendre à votre tour.
Le jeu est au tour par tour, mais il y a un élément de temps réel : il y a deux mi-temps de football et chaque mi-temps durera 45 minutes de temps réel, le chronomètre démarrant au coup d'envoi. Le chronomètre est mis en pause lors des déplacements de vos joueurs en dehors du jeu, soit après qu'un but ait été marqué, soit lors de la mise en place d'un coup franc ou d'un corner, puis il reprend au coup de pied suivant. Le sablier inclus dure une minute, il peut être utilisé lorsqu'on affronte un manager qui perd du temps : vous le retournez et si votre adversaire ne termine pas ses mouvements dans la minute, il perd le reste de l'action.
Tout hexagone sur le plateau qui chevauche une ligne compte comme étant des deux côtés de la ligne. Par exemple, un joueur peut s'aligner au coup d'envoi sur un hexagone contenant la ligne médiane ou le cercle central et être considéré comme un placement légal dans sa propre moitié. Une faute sur un hexagone contenant la ligne de surface de réparation sera considérée dans la surface pour un penalty, mais les joueurs peuvent s'aligner sur les hexagones contenant la ligne car ils peuvent également être considérés comme étant en dehors de la surface de réparation. Cela signifie également que les hexagones partiels sur la ligne de but ou la ligne de touche sont considérés comme étant en jeu, de sorte que le ballon doit se déplacer sur un hexagone adjacent non révélé au-delà de la ligne pour être considéré comme un but/hors jeu.
Chaque pion de joueur occupe l'hexagone où il se trouve, et aucun autre joueur ne peut traverser ou partager son hexagone. Le joueur a également une zone d'influence sur les 6 hexagones adjacents autour de lui (ZOI pour Zone Of Influence), où il peut tenter de prendre le ballon, mais d'autres pions de joueurs peuvent la traverser et s'y arrêter.
Pour utiliser le bâton de distance pour les tirs ou les passes, vous l'alignez sur le pion du joueur qui joue le ballon et l'espace où vous voulez envoyer le ballon. Cela a un double effet : d'abord, il affiche la portée maximale que le ballon peut atteindre avec l'action, et ensuite, le ballon est toujours supposé voyager en ligne droite, de sorte que le pion du ballon peut être déplacé le long de la ligne centrale pour déterminer quels hexagones et quelle ZOI de joueur il peut traverser.
Les joueurs effectueront des tests de compétences pour diverses actions, ce qui signifie qu'ils lanceront les dés et ajouteront la valeur de compétence au résultat. Pour les jets uniques, il y aura un nombre cible à atteindre pour réussir, sinon ce sera un échec. Souvent, il sera indiqué comme un test de TIR 11+ ou 6, ce qui signifie qu'ils lancent un dé et ajoutent la valeur de leur statistique de tir au nombre, et doivent soit obtenir un total de 11 ou plus pour réussir, soit simplement lancer un 6 sur le dé pour réussir, quel que soit le total. Certains jets peuvent concerner des duels de joueurs, où chaque joueur peut utiliser la même compétence ou une compétence différente selon le joueur et l'action ; dans ces cas, les joueurs ne recherchent pas un total mais s'affrontent directement, le résultat le plus élevé l'emportant, tandis qu'une égalité entraînera un ballon lâche.
Coup d'envoi !
Après la passe de coup d'envoi, chaque tour de Counter Attack verra le manager attaquant choisir l'une des nombreuses actions à entreprendre, impliquant le déplacement des joueurs, la passe du ballon et le tir, dont certaines permettent au joueur défensif de déplacer également des joueurs. Une fois l'action complète terminée, le joueur attaquant décidera alors de la prochaine action à entreprendre. Si le ballon change de possession à un moment donné pendant une action, alors l'action est immédiatement terminée et le manager défensif devient maintenant l'attaquant et choisit la prochaine action à entreprendre.
Je vais séparer les règles en règles normales ici, et des règles plus spécifiques ainsi que des tactiques avancées dans la section suivante.
Phase de mouvement – Vous pouvez effectuer cette action après toute action précédente, sauf une passe haute. L'ordre des joueurs sera déplacé en 4-5-2. Vous pouvez déplacer 4 pions de joueur jusqu'à leur valeur de VITESSE sur des hexagones adjacents. Chaque joueur ne peut être déplacé qu'une seule fois pendant la phase, alors faites glisser les cartes hors du plateau pour marquer qu'ils ont bougé. Une fois que vous avez terminé, le défenseur déplacera 5 joueurs jusqu'à leur vitesse. Après cela, vous pouvez déplacer 2 autres joueurs, mais pour ces mouvements, les joueurs ne peuvent se déplacer que de 2 hexagones chacun. Maintenant, vous pouvez vous déplacer à nouveau ou tenter une autre action légale.
Si votre joueur dribble le ballon dans un hexagone de la ZOI d'un défenseur, le défenseur doit tenter de VOLER le ballon. Le défenseur effectue un test de TACKLE avec succès sur un 10+ ou un 6. Un VOL réussi signifie que le joueur défenseur prend le ballon et se déplace vers n'importe quel espace autour de l'attaquant dépossédé et que la possession est changée, sinon aucun joueur ne change d'hexagone et l'attaquant continue de se déplacer à son rythme, le même défenseur ne peut pas tenter plusieurs vols dans une seule phase.
Si le défenseur pénètre dans la ZOI de votre joueur attaquant en possession du ballon, il a la possibilité de tenter un TACKLE. Il s'agit d'un duel entre la capacité de TACKLE du défenseur et la capacité de DRIBBLE de l'attaquant, le joueur gagnant prenant ou conservant la possession du ballon et pouvant éventuellement se déplacer vers n'importe quel hexagone adjacent au joueur adverse. Une égalité entraîne un jet de ballon libre. À moins qu'un joueur défensif n'ait maintenant la possession du ballon, continuez la phase de mouvement.
Après la phase de mouvement, vous pouvez maintenant choisir de faire une autre phase de mouvement ou d'effectuer une action de passe ou de tir.
Mouvement du dernier tiers – Pour éviter que les joueurs ne s'agglutinent, à la manière de Subbuteo, il y a le mouvement du dernier tiers, qui simule l'équipe qui monte sur le terrain lors de l'attaque. Chaque fois qu'une action se termine et que le ballon se trouve dans le dernier tiers d'une équipe, une action libre a lieu où tous les joueurs du dernier tiers opposé peuvent se déplacer de 6 hexagones, quelle que soit leur VITESSE. Le joueur attaquant se déplace en premier.
Chaque fois qu'un défenseur tente de TACKLER ou de VOLER le ballon, un jet de 1 est considéré comme une faute. L'attaquant vérifiera d'abord s'il y a blessure, vous devez lancer contre la statistique de RÉSILIENCE de votre joueur, en visant un résultat inférieur à la valeur. Si vous obtenez un résultat égal ou supérieur, le joueur est blessé. Placez un jeton de blessure sur la carte du joueur, tous les attributs sont maintenant inférieurs d'une valeur, avec effet immédiat, y compris la VITESSE si l'attaquant était en mouvement lorsque la faute s'est produite.
Le défenseur effectuera ensuite un contrôle contre la CLÉMENCE de l'arbitre, en cherchant à obtenir un résultat inférieur à la valeur. Si le défenseur obtient un résultat égal ou supérieur, il a été averti, placez un jeton de carton jaune sur la carte du joueur.
Suite à une faute, l'attaquant peut choisir de profiter de l'avantage et de continuer à jouer, ou d'arrêter la phase de mouvement et de prendre un coup franc à l'endroit où il a été fauché, ou un penalty à l'intérieur de la surface.
Tout joueur subissant une deuxième blessure ne peut pas continuer et le jeu doit être arrêté pour un coup de pied arrêté afin qu'il puisse être remplacé. Un deuxième carton jaune donne un carton rouge à un joueur et il sera alors expulsé et le pion retiré du plateau pour le reste du match.
D'autres situations de phase de mouvement expliquées plus tard sont le dribble autour du gardien de but et les petits ponts sur le défenseur.
Passe – Après une phase de mouvement ou un tacle réussi sur un adversaire, vous pouvez effectuer une action de passe, avec une passe standard, une passe haute ou une passe longue.
Une passe standard est toujours précise vers l'hexagone que vous choisissez à portée. Elle ne peut pas traverser un hexagone occupé par un joueur adverse, bien qu'elle puisse traverser les hexagones de vos propres joueurs, ce qui peut la protéger des tentatives d'interception de votre adversaire. Toute passe qui traverse la ZOI d'un joueur défenseur peut être interceptée si le joueur peut réussir un test de TACKLE avec 10+ ou un 6. Après une passe standard, vous pouvez vous déplacer, tirer ou effectuer une passe en première intention.
La passe en première intention est une petite touche rapide plutôt que de garder le ballon, elle fonctionne comme une passe standard mais a une portée plus courte. Après avoir déclaré la passe, vous pouvez déplacer un autre joueur d'1 hexagone, le défenseur peut ensuite déplacer un joueur d'1 hexagone. Ces mouvements se produisent pendant que le ballon se déplace après la touche, donc un joueur ne peut pas se mettre hors-jeu. Si le ballon traverse la ZOI d'un défenseur, celui-ci peut lancer pour intercepter comme d'habitude, mais si un défenseur s'est déplacé sur un hexagone que le ballon traversera, il peut intercepter sur un test de TACKLE de 10+ ou sur un jet de 5 ou 6. Un défenseur peut également se déplacer dans la ZOI du joueur en possession, auquel cas un test de TACKLE de 10+ ou 6 interceptera également, mais dans ce cas, un jet de 1 sera une faute.
Après une passe en première intention, vous devez maintenant choisir une phase de mouvement ou une action de tir.
Pour passer le ballon en l'air avec une passe haute ou une passe longue, il ne doit pas y avoir de défenseur dans le carré immédiat à côté de votre joueur dans la direction où vous voulez passer le ballon, et vous devrez vérifier la précision.
Une Passe Haute est effectuée en l'air et doit viser à atterrir sur la tête d'un joueur. Après avoir déclaré une passe haute, vous pouvez déplacer un joueur de 3 hexagones, puis un joueur défenseur peut faire de même. Choisissez le joueur vers lequel diriger la passe et effectuez un test de PASSE HAUTE avec le joueur qui passe, en cherchant un 8+ pour atterrir dans l'hexagone que vous avez choisi. Si votre passe haute est imprécise, traitez-la comme un ballon libre, mais elle atterrit directement dans le carré indiqué par le jet imprécis. Après une passe haute, la seule option d'action est une tête (à moins qu'elle ne soit imprécise et qu'elle tombe hors de toute portée de tête, alors ce sera une phase de mouvement).
Une Passe Longue peut atterrir dans presque n'importe quel hexagone du plateau, l'hexagone choisi ne pouvant pas être à moins de 5 cases d'un joueur attaquant et ne pouvant pas être la case à côté d'un joueur défensif. Normalement, lors de la vérification de la précision, il s'agira d'un test de PASSE HAUTE nécessitant 9+, quelle que soit la distance. Cependant, si la passe va d'un dernier tiers à l'autre, elle nécessite un test de PASSE HAUTE de 10+. Les passes hautes imprécises peuvent atterrir plus près de vos joueurs que l'hexagone choisi sans aucune pénalité. Une fois que le ballon a atteint son carré de destination, le gardien de but défenseur est autorisé à un mouvement libre jusqu'à son RHYTHME. Après la passe longue, la seule action disponible sera une phase de mouvement, le ballon atterrit à destination, il n'y a pas de jeu de tête impliqué.
Action de tête – Cela suivra toujours les passes hautes ou les coups de pied arrêtés. Tout joueur situé à moins de 2 cases de l'hexagone du ballon peut contester la tête. Jusqu'à 2 joueurs de champ de chaque équipe peuvent contester le ballon, ainsi que le gardien de but défenseur s'il est à portée et à l'intérieur de la surface de réparation. Le joueur attaquant annoncera s'il s'agit d'une passe de la tête ou d'un tir de la tête avant le défi. L'action de tête consistera en un duel entre tous les joueurs attaquants et défenseurs, chaque joueur de champ utilisant son test de TÊTE et tout gardien de but impliqué utilisant un test de CAPACITÉ AÉRIENNE. Celui qui remporte le duel décidera de la direction pour déplacer le ballon, en partant de l'hexagone du ballon et non du joueur qui a remporté le duel, ou si c'était le gardien de but, alors il a saisi le ballon en l'air et le retient. Après un défi de tête, tous les joueurs impliqués ne peuvent pas se déplacer pendant la prochaine phase de mouvement. Une égalité entraînera un ballon lâche, mais tout joueur impliqué dans le défi de tête ne peut pas arrêter le ballon et il se déplace d'une case supplémentaire si nécessaire.
Si vous avez annoncé une passe de la tête en attaque, ou si le défenseur a gagné le duel, alors le gagnant choisit l'hexagone où déplacer le ballon, cette passe sera toujours précise et ne pourra pas être interceptée par un adversaire. Le jeu continue avec l'équipe qui a fait la tête, à moins qu'un adversaire n'ait pris possession du ballon. Vous ne pouvez jamais faire deux têtes de suite, et pouvez suivre cette action par une phase de mouvement (sauf pour les joueurs impliqués dans le défi de la tête), une passe rapide en première intention, une longue passe « dégagement », ou un tir si à portée. S'il n'y a pas d'adversaire à portée, ou s'il ne s'engage pas dans le défi, alors aucun jet n'est requis, il suffit de faire une tête libre.
Si vous avez appelé un tir de la tête et que vous gagnez le duel, il ne peut pas être bloqué ou intercepté. Si le gardien de but était impliqué dans le duel de la tête, vous l'avez déjà battu et c'est un but, sinon vous utilisez votre jet gagnant comme valeur pour votre tentative de tir, en suivant les règles de tir ci-dessous à partir de l'étape 3. Un score gagnant avec un jet de dé de 1 sera hors cible, donc si aucun défenseur ne vous bat dans le défi, le ballon sort pour un coup de pied de but.
Tir – Il y a trois types d'actions de tir que vous pouvez effectuer : les tirs de la tête, comme décrit ci-dessus, qui ont la portée la plus courte. Il y a les tirs réguliers, qui ne peuvent être effectués qu'après une phase de mouvement lorsque votre joueur a eu le temps de se composer pour le tir. Il y a aussi les tirs instantanés (snapshots), qui seront des tirs effectués d'une touche rapide ou en courant, et seront légèrement moins précis, tous les tirs instantanés subiront une pénalité de -1 à la valeur totale. Un tir instantané peut être effectué après toute autre action lorsque votre joueur a obtenu la possession du ballon à portée du but, que ce soit une passe, un tacle réussi ou même un tir repoussé atterrissant à vos pieds. Un tir instantané peut également être effectué au milieu d'une phase de mouvement comme une action, si votre joueur avec le ballon a amené le ballon à l'intérieur de la surface de réparation ou s'y trouve déjà. Lors de la déclaration d'un tir, suivez les étapes suivantes :
1) Tir instantané seulement – Déclarez votre action de tir instantané, l'équipe défensive peut déplacer n'importe quel joueur de 2 hexagones, même s'il a déjà bougé dans la phase.
2) Annoncez la direction de votre tir, tout défenseur directement sur la trajectoire du tir le déviera avec un test de TACKLE de 10+ ou un jet de 5 ou 6. Tout défenseur tentant de le bloquer dans sa ZOI a besoin d'un test de TACKLE de 10+ ou d'un 6.
3) Le gardien de but peut tenter d'arrêter le tir s'il se trouve dans sa portée d'arrêt, c'est-à-dire son hexagone actuel ou en plongeant jusqu'à trois hexagones parallèlement à la ligne de but. Ce sera sur l'hexagone le plus proche de son hexagone. Calculez les pénalités pour l'un ou l'autre joueur comme suit, il y a une pénalité maximale de -2 pour chaque côté :
-1 pour un tir attaquant depuis l'extérieur de la surface.
-1 pour un tir instantané attaquant.
-1 pour un tir attaquant depuis un angle difficile, ceux-ci sont marqués sur le plateau par un point dans l'hexagone.
-1 pour un arrêt défensif si l'hexagone est le troisième espace du gardien de but.
-1 pour un arrêt défensif si le gardien de but s'est déplacé pendant l'étape 1 du tir instantané et que l'hexagone d'arrêt est toujours à 2 ou 3 espaces.
4) Il y a maintenant un duel entre la CAPACITÉ DE TIR de votre joueur attaquant et la CAPACITÉ D'ARRÊT du gardien de but défensif. Si vous lancez un 1 pour le tir, il sera automatiquement hors cadre et sortira pour un coup de pied de but.
Si vous gagnez le duel, vous avez marqué un but. Le chronomètre est remis à zéro et les deux équipes se repositionnent pour le coup d'envoi, votre manager adverse commencera avec le ballon et le chronomètre redémarrera lorsque son joueur passera le ballon depuis le point central.
Si vous perdez le duel, le gardien a arrêté votre tir. Le gardien lance alors contre sa compétence de PRISE DE BALLE, cherchant à obtenir un résultat inférieur pour arrêter et garder le ballon. S'il obtient un résultat égal ou supérieur, il l'a juste dévié, alors effectuez un contrôle de ballon perdu. Un résultat derrière ou sur le côté du gardien signifie que le ballon est sorti pour un corner, sinon il le dévie en le sauvant, alors suivez les règles du ballon perdu.
Une égalité entraîne un ballon lâche comme d'habitude, cependant, vous devez toujours le lancer normalement même si la direction est derrière le gardien de but, le ballon peut toujours sortir du jeu mais il y a une chance que cela puisse entraîner un but !
Gardiens de but – Les gardiens de but peuvent être déplacés pendant une phase de mouvement ou toute action du dernier tiers, tout comme les joueurs de champ. Le gardien de but bénéficie également de quelques mouvements libres : si le ballon entre dans la surface de réparation suite à une action d'un joueur adverse, comme une passe haute ayant une destination dans la surface, ou un joueur dribblant dans la surface, alors vous pouvez vous déplacer d'1 case. Ce mouvement se produit dès que le ballon entre dans la surface, donc si c'est dû à un adversaire qui dribble, vous vous déplacez d'1 case dès qu'il se déplace sur un hexagone de la surface de réparation, puis il termine son mouvement. Si votre adversaire dribble plusieurs fois dans et hors de la surface pendant un même mouvement, vous avez le droit de vous déplacer d'un hexagone à chaque fois. Il y a un mouvement libre de votre VITESSE à tout moment après que votre adversaire ait effectué une action de passe longue. Il y a aussi un mouvement libre d'une case si votre adversaire tire de l'extérieur de la surface de réparation. Si une passe haute dans la surface est à portée pour que votre gardien de but conteste en l'air, et que le gardien de but n'a pas déjà effectué le mouvement de 3 hexagones, vous pouvez effectuer un mouvement libre de 3 hexagones pour votre gardien de but, mais il doit alors contester le ballon, avec une pénalité de -1 s'il est à deux hexagones comme d'habitude. Après un défi aérien, votre gardien de but ne peut pas se déplacer lors de la phase de mouvement suivante, mais il peut toujours effectuer tous les mouvements libres pour l'entrée du ballon dans la surface de réparation ou pour les tirs instantanés.
Lorsque votre gardien de but a arrêté un tir et a tenu le ballon, vous avez deux options. Vous pouvez effectuer un dégagement rapide, ce qui est considéré comme une passe standard mais ne peut pas être intercepté. Vous pouvez également botter le ballon, d'abord effectuer l'action du dernier tiers, puis faire une passe haute en utilisant les règles normales, mais après le déplacement de 3 hexagones, elle peut aller à n'importe quel hexagone du terrain qui n'est pas dans le dernier tiers de l'adversaire.
Votre gardien de but peut tenter d'intercepter les passes adverses traversant sa ZOI comme d'habitude, mais en utilisant son jet de SAUVETAGE de 10+ ou un 5 ou 6. Il peut également tenter d'intercepter les passes traversant ses hexagones de plongeon, nécessitant un jet de SAUVETAGE de 10+ ou 6 dans le deuxième hexagone, et 11+ ou 6 dans le troisième hexagone. En cas de succès, déplacez votre gardien de but vers cet hexagone et récupérez le ballon. Si vous échouez, ne déplacez pas votre gardien de but gratuitement. Si un attaquant dribble dans l'un des hexagones de sauvegarde de votre gardien de but, vous pouvez également tenter de plonger à ses pieds. Cela peut être fait chaque fois qu'un joueur se déplace ou se trouve dans un hexagone de sauvegarde, même si le joueur attaquant est sur le point de déclencher un tir instantané. Il s'agit d'un duel entre le SAUVETAGE de votre gardien de but et le DRIBLBE de l'adversaire. Si vous faites un 1, vous avez commis une faute et suivez la procédure normale, un penalty sera accordé si l'attaquant le choisit. Si vous réussissez à parer, déplacez-vous vers l'hexagone cible pour récupérer le ballon, et déplacez le joueur de l'hexagone occupé d'un espace, en déplaçant tout autre joueur d'un espace si nécessaire.
Ballons perdus – Chaque fois qu'il y a un ballon perdu, lancez le dé contre l'affichage sur le plateau, cela vous montrera la direction du ballon, lancez une deuxième fois pour la distance. Le centre de la direction du ballon perdu sera toujours le centre de l'incident, donc l'hexagone où la passe était censée atterrir, ou d'un défenseur qui a contesté un tacle ou une tête par exemple. Si le ballon provient d'une longue ou haute passe imprécise, il se déplacera directement vers l'espace lancé pour atterrir dans cet hexagone, si l'hexagone est hors jeu, le ballon sortira du terrain sur l'hexagone le plus proche de la ligne qu'il a franchie. Tous les autres ballons perdus voyageront au sol pour atteindre leur destination. Si le ballon perdu entre dans l'hexagone d'un joueur valide, il prend possession du ballon, pour l'équipe attaquante, continuez une phase de mouvement si vous y étiez déjà, sinon vous devez soit commencer une phase de mouvement, soit vous pouvez prendre un tir instantané si vous êtes à portée. Si le ballon ne touche aucun joueur mais se retrouve dans la ZOI d'un défenseur, il peut tenter de l'attirer à lui avec un jet de TACKLE de 10+ ou un 6, un jet réussi signifiant qu'il ramène le ballon dans son hexagone. Un changement de possession en faveur du défenseur signifie qu'il peut reprendre le jeu avec n'importe quelle action du scénario "Tout autre" expliqué plus tard. Si un ballon perdu se déplace dans un hexagone ZOI d'un gardien de but, il peut essayer de le sauver par un jet de SAUVETAGE de 10+ ou un lancer de 5 ou 6.
Coups de pied arrêtés – Chaque fois qu'un coup de pied arrêté se produit et que les équipes sont repositionnées, vous pouvez mettre en pause le chronomètre. Pour une rentrée de touche, une action de mouvement est utilisée plutôt que le repositionnement du joueur, de sorte que le chronomètre continuera à fonctionner.
Remise en jeu – Choisissez un joueur pour effectuer la remise en jeu et placez-le sur l'hexagone de bord où le ballon est sorti du jeu. Effectuez une phase de mouvement, puis vous pouvez effectuer une deuxième phase de mouvement si vous le souhaitez. La remise en jeu a une portée de tête, elle peut être lancée à la tête d'un joueur, où une tête doit suivre, ou elle peut être lancée aux pieds ou à un hexagone vide, traitez-la comme une passe standard avec la portée réduite pour les interceptions et les actions de suivi.
Corner – Choisissez votre joueur pour tirer le corner et déplacez-le dans l'arc de corner avec le ballon. Chaque équipe déplacera 2 joueurs à la fois, en commençant par le manager attaquant, jusqu'à ce que les deux camps aient déplacé 6 joueurs. L'attaquant ne peut déplacer aucun joueur vers un hexagone situé dans la zone des 6 mètres et à côté du gardien de but adverse, le défenseur ne peut pas se déplacer à moins de 2 hexagones du poteau de corner. Avant le coup de pied, les deux joueurs peuvent déplacer un joueur de 3 hexagones, puis vous choisissez le type de coup de pied à effectuer, soit continuer avec la passe haute, qui peut aller à n'importe quel hexagone de la surface de réparation sans restriction de distance, soit une passe basse qui est traitée comme une première passe.
Coup franc – L'attaquant choisit le joueur qui va tirer le coup franc et le déplace avec le ballon à l'endroit de la faute, le défenseur déplace tout adversaire se trouvant à moins de 2 hexagones du ballon de 2 hexagones clairs. Ensuite, les joueurs sont repositionnés comme suit : l'attaquant déplace 2 joueurs, le défenseur déplace 2 joueurs, l'attaquant déplace 2 joueurs, le défenseur déplace 2 joueurs, l'attaquant déplace ses 3 derniers joueurs, puis le défenseur déplace ses 2 derniers joueurs. L'attaquant ne peut pas déplacer de joueurs dans la zone des 6 mètres et à côté du gardien de but, mais il peut les déplacer sur un hexagone à côté du ballon, tout joueur se trouvant à moins d'un hexagone du ballon peut tirer le coup franc. Le manager attaquant déplace un total de 7 joueurs et le manager défenseur déplace un total de 6 joueurs, et les joueurs individuels peuvent être déplacés plus d'une fois pendant la séquence. Maintenant, l'attaquant peut choisir de faire une passe, haute, longue ou standard, ou peut choisir de tirer si la portée est suffisante. Le joueur qui tire effectue un jet de TIR avec une cible de 9+, sans oublier une pénalité de -1 en dehors de la surface. En cas de succès, le tir est cadré et seul le gardien de but peut tenter d'arrêter le tir. Si le jet de tir échoue, les défenseurs peuvent tenter de bloquer le tir avant qu'il n'atteigne le but, un lancer de 1 signifie que le tir est hors cadre, mais les joueurs défenseurs lancent toujours les dés pour les blocs en premier.
Penalty – Les deux équipes déplaceront leurs joueurs, seuls 2 joueurs peuvent rester dans la surface de réparation et l'arc, le tireur de penalty et le gardien de but. Le tir de penalty est effectué normalement mais il y a une pénalité de -2 pour le gardien de but pour un penalty.
Autres éléments – Passons en revue quelques autres petites parties des règles essentielles, en commençant par la redoutable règle du hors-jeu. Pour résumer simplement le hors-jeu dans le jeu, chaque fois qu'un ballon est joué à un autre joueur de votre équipe qui est au même niveau que votre hexagone ou derrière vous, il n'y a pas de problème. Si vous jouez un ballon vers l'avant pour quelque raison que ce soit, comme une passe vers l'avant ou un tir qui dévie vers un autre coéquipier, au moment où le ballon est joué, il doit y avoir 2 joueurs entre le but et au même niveau que leur hexagone pour être en position de jeu. Un joueur ne peut pas être hors-jeu dans sa propre moitié de terrain, et il ne peut pas être hors-jeu lorsqu'il reçoit un coup de pied de but, un corner ou une rentrée de touche. Si un joueur est hors-jeu, mais qu'il ne s'implique pas dans le jeu de quelque manière que ce soit, comme gêner un adversaire ou toucher le ballon, il n'y a pas de pénalité tant qu'il reste en dehors de toute influence de jeu. Tout joueur signalé hors-jeu lorsqu'un ballon est joué vers l'avant restera signalé hors-jeu jusqu'à ce qu'un coéquipier joue à nouveau le ballon alors qu'il est en position régulière, ou qu'un joueur adverse joue le ballon, à quel point il est autorisé à s'impliquer à nouveau dans le jeu. Eh bien, je pense que cela couvre tout.
Les remplacements sont autorisés à chaque interruption de jeu. Si un gardien de but est expulsé, vous pouvez retirer n'importe quel joueur de champ afin de faire entrer le gardien de but remplaçant. Dans les cas extrêmes et rares où, en raison d'une blessure ou d'une expulsion, vous devez faire jouer un gardien de but ou un joueur de champ à un poste qui n'est pas le sien, ils peuvent continuer à jouer à ce poste, mais toutes les statistiques non mentionnées sur leur carte sont considérées comme 0 pour tous les contrôles ou duels qu'ils doivent effectuer. Dans le jeu, il n'y a pas de limite au nombre de remplacements que vous pouvez effectuer avec votre banc de 5 joueurs.
L'arbitre prend la décision finale. Pour toute question sur laquelle il n'est pas possible de s'entendre, par exemple si le ballon se déplace à travers un hexagone qui semble à la limite de sa trajectoire, l'arbitre peut être consulté pour trancher. Lancez le dé contre la CLÉMENCE de l'arbitre ; si vous obtenez un résultat inférieur, il prendra parti pour le manager défenseur, sinon il prendra parti pour le manager attaquant.
Deuxième mi-temps
Maintenant que vous avez les bases pour jouer, ajoutons toutes les petites finesses qui couvrent des situations spécifiques ou des règles qui ne se présentent pas souvent.
Petits ponts – Pendant votre phase de mouvement, vous pouvez tenter un petit pont sur un défenseur adverse. Il vous faut au moins deux hexagones de mouvement restants car vous ne pouvez pas finir sur l'hexagone d'un adversaire, et cela vous permet de vous déplacer vers n'importe quel espace directement derrière l'adversaire. C'est un duel entre votre DRIBLE et le TACKLE du défenseur, mais le défenseur obtient un bonus de +1 pour son jet. Après un petit pont réussi, le joueur défenseur ne peut pas se déplacer lors de la phase de mouvement suivante. Un petit pont raté compte comme un tacle réussi pour le défenseur, et un lancer de 1 pour le défenseur est toujours une faute.
Contrôler les passes hautes – Si votre joueur n'est pas contesté par des adversaires, une alternative à la tête libre est de contrôler le ballon. Cela nécessite un jet de DRIBLE de 9+, et un contrôle réussi entraîne des actions de suivi comme si vous veniez de gagner un tacle, un mouvement, une passe standard/haute/longue ou un tir instantané. Un contrôle raté est traité comme un ballon perdu. Si vous tentez de contrôler un ballon dans votre ZOI, vous ramenez le ballon dans votre hexagone ; si le contrôle a été tenté à 2 hexagones de distance, il sera également ramené dans votre hexagone mais vous subirez une pénalité de -1 sur la tentative de contrôle.
Tout autre scénario – Voici la liste des actions disponibles pour les situations qui se présentent, comme un défenseur qui récupère un ballon perdu. Vous pouvez commencer une phase de mouvement, faire une longue passe, prendre un tir instantané si à portée, ou faire une passe en première intention modifiée ; pour cette passe en première intention, il n'y a pas de mouvements de 1 hexagone de part et d'autre et cela compte comme une passe standard pour les actions de suivi.
Se faire une passe à soi-même – Il est possible d'être si imprécis qu'une passe haute se retrouve dans votre propre hexagone. Il n'est pas possible pour un joueur de faire une tête sur sa propre passe, donc dans cette situation, continuez le jeu selon l'option « Tout autre scénario » ci-dessus.
Tête vers le gardien – Remettre le ballon de la tête à votre propre gardien lui permet de le récupérer, mais cela peut être risqué. Premièrement, vous ne pouvez pas remettre de la tête à votre propre gardien sur une passe haute de corner. Si vous remettez le ballon de la tête à votre gardien, lancez un dé : sur un 1, le gardien cafouille le ballon et lance un jet de ballon perdu depuis le gardien.
Ballons lâchés par le gardien – En parlant de ballons lâchés près du gardien de but, il ne peut arrêter un tir tenté que dans les hexagones parallèles à la ligne de but ; si le ballon passe par un hexagone dans sa ZOI qui n'est pas un hexagone d'arrêt, généralement derrière lui, la seule option est de tenter de dévier le tir en effectuant un jet de SAUVETAGE de 10+ ou 6.
Le gardien lâche le ballon pour jouer – Après que votre gardien de but a tenu le ballon et appelé l'action du dernier tiers, vous pouvez choisir de ne pas botter le ballon et de le laisser tomber pour jouer avec les pieds. Dans ce cas, il suffit de procéder à une phase de mouvement. Votre gardien de but ne peut pas reprendre le ballon sans qu'un adversaire ne touche le ballon.
Plus de fautes – Lorsqu'un défenseur tente de tacler votre joueur en possession du ballon, si cela provient des deux espaces derrière votre joueur attaquant, cela peut être plus dangereux. Ce sont deux espaces de l'autre côté de votre joueur lorsqu'il fait face au but adverse, et une façon de définir ces espaces est de dire que tout repositionnement depuis l'hexagone ne vous rapprocherait pas du but. Un tacle depuis ces espaces sera une faute si le défenseur lance un 1 ou un 2, et lors de la vérification de CLÉMENCE, un jet réussi donne un carton jaune, tandis qu'un échec entraînera un carton rouge direct. Un tacle professionnel ou un tacle du dernier homme est également soumis à cette même discipline plus sévère. Si aucun autre défenseur ne peut s'aligner ou dépasser l'hexagone de tacle lors de cette phase de mouvement, le défenseur fautif sera considéré comme le dernier homme. Les gardiens de but sont immunisés contre ces deux pénalités de faute plus sévères ; ils vérifieront toujours simplement un jaune ou pas de carte dans ces situations (lisez la règle du Double Peine).
Tacle imprudent – Parfois, vous voulez simplement faire faute sur votre adversaire, et dans cette situation, annoncez un tacle imprudent avant de le tenter. Cela peut être tenté sur N'IMPORTE QUEL joueur se trouvant à moins de 3 hexagones du ballon. Seul le défenseur lance les dés ; sur un 1 ou un 2, la faute échoue et le jeu continue, mais le joueur qui tacle reçoit un carton jaune pour son jeu dangereux. Si un 3 ou plus, le joueur est taclé cyniquement. Effectuez le contrôle de blessure normalement comme le contrôle de CLÉMENCE sévère : un succès donne un carton jaune et un échec donne un carton rouge. Un gardien de but qui commet un tacle imprudent PEUT être expulsé avec un carton rouge direct.
Prolongations – Une fois que vous atteignez la 45e minute et terminez votre action, la mi-temps est terminée, ou l'est-elle vraiment ? Si les deux joueurs se sont mis d'accord avant le début du match, des prolongations peuvent être ajoutées. Celles-ci ne sont pas chronométrées mais seront un nombre fixe d'actions. Lancez les dés et ajoutez la valeur de CLÉMENCE de l'arbitre pour obtenir le nombre d'actions restantes, avec un maximum de 7. C'est le nombre total d'actions restantes avant le coup de sifflet, et chaque phase de mouvement, passe, tir instantané ou même tête le décomptera lentement. Une fois la limite d'actions atteinte, la mi-temps se termine immédiatement, la seule exception étant si la dernière action a entraîné un penalty, auquel cas le tir au but sera la dernière action. Il existe trois actions gratuites qui ne comptent pas comme une action pour les prolongations.
1) La première phase de mouvement suivant une remise en jeu. Une deuxième phase de mouvement compterait comme une action.
2) Un petit pont, car cela fait partie de la phase de mouvement.
3) L'action du dernier tiers.
Camp d'entraînement
Les règles présentent quelques variantes plus courtes et des modes de jeu en tournoi :
En infériorité numérique – Votre équipe est menée 2-0 en deuxième mi-temps à 30 minutes de la fin, mais votre adversaire a eu 2 hommes expulsés. Commencez par un coup de pied de but de votre gardien de but, les deux managers peuvent disposer leurs équipes sur le terrain comme ils le souhaitent et le chronomètre commence au coup de pied.
But à l'extérieur – Vous êtes en déplacement et menés 1-0 au match retour de la coupe, le match aller s'est terminé sur un 0-0 donc un seul but suffirait pour vous qualifier grâce aux buts à l'extérieur. Commencez la deuxième mi-temps par votre coup d'envoi comme d'habitude.
Attaque contre Défense – Vous avez 7 joueurs attaquants tandis que votre adversaire a 5 défenseurs plus un gardien de but. Votre objectif est de marquer, tandis que les défenseurs doivent simplement faire passer le ballon au-delà de la ligne médiane. Commencez par un coup d'envoi attaquant après chaque point, avec une limite de temps de 30 minutes.
Meilleur contre Pire – Choisissez à la main la meilleure équipe possible et la pire équipe à affronter. Jouez une partie de Counter Attack de 60 minutes. À la fin, échangez les équipes avec votre adversaire et recommencez. L'équipe forte est considérée comme l'équipe à domicile pour chaque match, l'objectif est de faire le meilleur résultat sur les deux manches.
Tournois – Lorsque vous participez à un tournoi, vous utiliserez la même équipe tout au long de la compétition. Tous les joueurs blessés ou ayant reçu des cartons à la fin du match doivent vérifier si cela aura des effets durables pour les matchs suivants. Tout joueur blessé lancera un dé pour vérifier la gravité de sa blessure. 1-3 : la blessure est guérie avant le prochain match ; 4-5 : le joueur manquera le prochain match en raison de sa blessure ; sur un 6, lancez le dé une deuxième fois : 1-3 signifie que le joueur manquera les 2 prochains matchs, tandis que 4-6 signifie qu'il manquera les 3 prochains matchs. Tout joueur expulsé lors d'un match (pour 2 jaunes ou un rouge) manquera le prochain match ; chaque accumulation de 3 cartons jaunes entraînera également l'absence d'un joueur au prochain match.
Produits de l'équipe
Des équipes internationales supplémentaires sont disponibles à l'achat pour Counter Attack, telles que le Japon ou le Nigeria, chacune ayant ses propres forces et faiblesses. Contrairement aux extensions de packs de joueurs qui sont mélangées au reste des joueurs, celles-ci sont conservées séparément en tant qu'équipe entière.
Les règles de Counter Attack sont un ensemble de règles évolutives. La communauté en ligne travaille avec le concepteur et, chaque saison, ils proposent et mettent en œuvre des changements pour rationaliser et améliorer les aspects du jeu. Le changement le plus récent a introduit un lancer jackpot, où l'un des 6 sur le dé a été converti en étoile. Cela compte comme un 6 pour un lancer de dé normal, mais pour tout duel, un jackpot est un succès automatique, à moins que votre adversaire ne lance également un jackpot, auquel cas le duel est nul. Cela signifie vraiment que tout peut arriver.
Vous devriez maintenant être un expert des règles, alors entraînez-vous à ces tactiques de match et n'oubliez pas de toujours frapper votre adversaire en contre-attaque.



