Cosmic Encounter est un jeu de politique, d'alliances, de trahisons et de discrétion. Dans Cosmic Encounter, les joueurs incarnent diverses espèces extraterrestres de l'univers. À chaque tour, un joueur rencontre un autre joueur, arrive sur une planète d'origine d'un autre joueur et tente soit de l'attaquer pour établir une colonie, soit de négocier un accord.
Pour installer le jeu, chaque joueur place toutes ses planètes devant lui et dépose quatre vaisseaux sur chaque planète. Mélangez les cartes "flare" et distribuez-en deux à chaque joueur. Les joueurs trouvent ensuite les cartes extraterrestres correspondantes (les gigantesques) et en sélectionnent une pour jouer, défaussant l'autre. Ensuite, prenez toutes les cartes "flare" des extraterrestres choisis et ajoutez d'autres "flares" au hasard jusqu'à en avoir 10 au total, puis mélangez-les dans le paquet de rencontre. Distribuez huit cartes de rencontre à chaque joueur.
Jouer à Cosmic Encounter
Chaque tour dans Cosmic Encounter est divisé en sept phases :
- Regroupement – Le joueur dont c'est le tour récupère un vaisseau de la zone de distorsion (le cimetière, si vous voulez) s'il en a un.
- Destin – Le joueur dont c'est le tour pioche une carte du paquet de destin. Cela détermine qui il va rencontrer ; par exemple, s'il pioche une carte rouge, il a une rencontre avec le joueur rouge dans le système d'origine du joueur rouge. S'il pioche sa propre couleur, il peut soit l'ignorer et en piocher une autre, soit avoir une rencontre avec la colonie étrangère d'un autre joueur sur son propre système d'origine.
- Lancement – Le joueur offensif pointe le cône d'hyperespace vers une planète cible et y place jusqu'à quatre de ses vaisseaux. Ceux-ci peuvent provenir de n'importe laquelle de ses colonies, y compris les colonies étrangères.
- Alliance – Les deux joueurs principaux (le joueur dont c'est le tour et le joueur qu'il rencontre) peuvent inviter d'autres joueurs à se joindre à eux. L'offense invite les joueurs en premier. Les alliés sont autorisés à contribuer jusqu'à quatre vaisseaux à l'attaque ou à la défense.
- Planification – Les deux joueurs principaux choisissent maintenant une carte de rencontre et la jouent face cachée.
- Révélation – Les joueurs retournent leurs cartes choisies. Les joueurs principaux et les alliés peuvent ensuite ajouter des cartes de renfort pour augmenter leurs valeurs d'attaque totales.
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Résolution – Selon les cartes jouées, la rencontre se résout de différentes manières :
- Si les deux joueurs ont joué une carte d'attaque, ils se battent. Il suffit d'ajouter le nombre sur les cartes au nombre de vaisseaux qu'ils ont apportés au combat (y compris les alliés) pour trouver leur valeur d'attaque, et le nombre le plus élevé remporte le combat. En cas d'égalité, la défense gagne. Tous les vaisseaux du côté perdant vont dans la zone de distorsion.
- Si les deux joueurs ont joué une carte de négociation, ils ont une minute pour négocier un accord. Ils peuvent échanger des cartes, ou même proposer à l'autre joueur d'établir une colonie sur son système. Un accord doit être conclu, chaque partie gagnant et donnant quelque chose, pour qu'une négociation soit réussie. Si la négociation échoue, les deux joueurs perdent trois vaisseaux dans la zone de distorsion.
- Si une carte d'attaque et une carte de négociation sont jouées, le côté négociateur perd automatiquement et envoie ses vaisseaux dans la zone de distorsion (ainsi que tous les alliés). Pour chaque vaisseau qu'il perd (hors vaisseaux alliés), il peut prendre une carte de la main de l'autre joueur sans regarder, en guise de compensation.
- Si deux morphs sont joués (peu probable, mais possible si vous jouez avec des extensions), les deux camps perdent et envoient chacun trois vaisseaux dans la zone de distorsion.
- Si l'attaque gagne, tous les vaisseaux offensifs forment de nouvelles colonies sur la planète attaquée.
- Si la défense gagne, la planète est protégée et les alliés retournent à leurs colonies existantes (les joueurs peuvent choisir les colonies où ils retournent). Pour chaque vaisseau ayant contribué au combat, les alliés peuvent piocher une carte du paquet de rencontre OU récupérer un vaisseau de la zone de distorsion. Ils peuvent choisir de mélanger et d'associer ces options.
Si la rencontre est réussie, ce joueur peut choisir de rejouer (une seule fois). Le jeu se termine lorsqu'un joueur parvient à établir cinq colonies étrangères. Il est possible que plusieurs joueurs partagent la victoire.
Si un joueur n'a plus de cartes de rencontre quand il en a besoin, il défausse toutes les cartes supplémentaires (comme les cartes éclair ou les cartes artefact) et pioche de nouvelles cartes jusqu'à en avoir huit en main. Si le joueur attaquant fait cela (s'il n'a pas de cartes de rencontre quand il doit les jouer), il pioche une nouvelle main mais la rencontre se termine immédiatement et le joueur suivant prend son tour. Hormis le fait de piocher de nouvelles cartes grâce à des capacités et de s'allier avec le joueur défenseur, c'est le seul moyen pour les joueurs de repiocher des cartes.
Si l'un des paquets est vide, il suffit de mélanger les piles de défausse pour former de nouveaux paquets. Si un joueur doit piocher de nouvelles cartes du paquet de rencontre et qu'il n'y a pas de cartes dans la pile de défausse, un tremblement cosmique se produit. Tous les joueurs défaussent leurs mains, et ces cartes sont mélangées pour former le nouveau paquet de rencontre. Ensuite, huit cartes sont distribuées à chaque joueur.
Voilà le concept de base de Cosmic Encounter, mais ce qui rend ce jeu vraiment captivant et en a fait un incontournable du jeu de société, ce sont les divers ajouts et fioritures qui l'accompagnent, tels que les pouvoirs extraterrestres, les cartes "flare" et les cartes artefacts.
Les pouvoirs extraterrestres sont uniques à chaque joueur et peuvent affecter radicalement le déroulement du jeu pour ce joueur. Les pouvoirs extraterrestres sont codés par couleur en haut de chaque carte : les cartes vertes sont les plus faciles à utiliser, tandis que les cartes jaunes sont intermédiaires et les cartes rouges sont plus difficiles à utiliser efficacement. Si, à un moment donné, un joueur a moins de trois colonies dans son système d'origine, il perd temporairement le pouvoir de son extraterrestre jusqu'à ce qu'il ait de nouveau au moins trois colonies.
Les cartes "flare" sont des cartes spéciales que les joueurs peuvent jouer. Ces cartes sont jouées à différents moments, selon la carte. Les "flares" ont deux capacités : la capacité "wild" et la capacité "super". Le "wild" est utilisé si le joueur qui l'utilise n'est pas le même extraterrestre que le "flare", tandis que le "super" est utilisé si son espèce extraterrestre correspond au "flare". Une fois que vous avez utilisé une carte "flare", vous la remettez dans votre main. Les "flares" ne peuvent être utilisées qu'une fois par tour.
Les artefacts sont similaires et peuvent avoir divers effets et être joués à diverses parties d'un tour. Cependant, contrairement aux cartes "flare", vous les défaussez après les avoir jouées.
Réflexions
Cela peut sembler intimidant au début, surtout parce que chaque tour est divisé en sept étapes, mais le jeu est bien plus intuitif qu'il n'y paraît. Il est préférable de parcourir chaque tour étape par étape, en récapitulant ce qui se passe à chaque phase. Au quatrième tour, la plupart des joueurs devraient déjà avoir pris le coup de main. Cela dit, j'ai constaté que le plus difficile à enseigner sont les cartes artefact et les cartes flare, car les joueurs ne sont pas vraiment sûrs de quand ils peuvent les jouer. Vous pourriez facilement retirer les cartes artefact du jeu la première fois que vous y jouez, mais les cartes flare sont assez inévitables, ce qui pourrait un peu ralentir le jeu.
Cosmic Encounter est un jeu brillant, et il est devenu un favori après seulement quelques parties. Les particularités du jeu permettent des situations ridicules, des retours en force incroyables et des trahisons horribles. Bienvenue dans l'univers, voyons ce que le destin vous réserve !








