Introduction
Ceci est un guide de jeu pour Commands & Colors Napoleonics, axé sur la configuration des scénarios et la structure des tours. Pour une évaluation globale du jeu, consultez notre critique.
Avant de poursuivre, il convient de noter qu'un assemblage (en quelque sorte) sera nécessaire avant que la bataille ne puisse commencer. Les unités de combat de Napoleonics sont représentées par des blocs de bois de tailles et de couleurs variées. Il faudra y apposer des autocollants représentant les différents types d'unités. Vous devrez également apposer un autre jeu d'autocollants sur les dés de bataille. Il est indéniable que c'est une tâche fastidieuse, mais le jeu en vaut la peine ! Les pages trois et quatre du livret de règles vous aideront à vous assurer que vous appliquez les autocollants aux bons blocs.
Mise en place
- Choisissez un scénario à jouer.
Les concepteurs du jeu recommandent aux nouveaux joueurs de commencer par Rolica (Première position française). Je suis également favorable à commencer par Rolica et à parcourir les scénarios dans l'ordre, en jouant effectivement une campagne.
Chaque scénario comprend un contexte historique et une carte du champ de bataille. Le contexte fournira le cadre dans lequel la bataille réelle a été livrée. La carte vous montrera comment configurer le champ de bataille. Seront également notées les règles spéciales applicables au scénario, la condition de victoire et les notes de bataille.
- Déterminez qui jouera les Britanniques et qui jouera les Français.
Chaque joueur prend un marqueur d'infanterie en carré et des pions de carré d'infanterie dans les couleurs appropriées. Chaque joueur doit également prendre une carte de référence d'unité nationale et une carte d'effet de terrain.
- Mettez en place le champ de bataille comme indiqué sur la carte du scénario.
Chaque unité représentée sur la carte représente une unité complète, composée de plusieurs blocs. Utilisez les cartes de référence d'unité nationale pour confirmer le nombre de blocs avec lesquels chaque unité commence (généralement trois ou quatre).
- Mélangez les cartes de commandement, puis placez les cartes, les dés de bataille et les Bannières de Victoire à portée des deux joueurs.
- Consultez les notes de bataille pour déterminer quel joueur jouera en premier. Distribuez à chaque joueur le nombre de cartes de commandement indiqué.
Objectif
L'objectif dans Napoleonics est d'acquérir des Bannières de Victoire ; le nombre exact variera d'un scénario à l'autre. Le scénario se terminera immédiatement dès qu'un joueur aura acquis le nombre minimum de Bannières de Victoire requis.
Un joueur gagne une Bannière de Victoire pour chaque unité et leader ennemi éliminé. Une unité est éliminée lorsque le dernier de ses blocs est retiré du champ de bataille (les unités épuisées ne peuvent jamais être fusionnées).
Les Bannières de Victoire sont obtenues en tenant des positions spécifiques sur le champ de bataille.
Un tour de jeu
Un tour est divisé en cinq phases : Commandement, Ordre, Mouvement, Combat et Pioche. Les phases doivent être complétées dans l'ordre, mais vous pouvez choisir de ne rien faire dans une phase et passer à la suivante.
- Commandement
Jouez une carte de commandement de votre main. Il existe deux types de cartes de commandement : les cartes de section et les cartes de tactique.
Les cartes de section permettent au joueur d'activer une ou plusieurs unités dans une (ou plusieurs) section(s) spécifique(s) du champ de bataille. Les cartes de tactique permettent au joueur d'effectuer une action spéciale ou d'activer des unités de n'importe quelle(s) section(s) du champ de bataille.
- Ordre
Nommez les unités que vous activerez avec la carte de commandement. Une unité chevauchant deux sections peut être ordonnée comme si elle se trouvait dans l'une ou l'autre section.
- Mouvement
Vous pouvez déplacer les unités désignées, en tenant compte des attributs de mouvement des unités et des effets de terrain pertinents. Reportez-vous aux cartes de référence d'unité nationale et d'effets de terrain si nécessaire.
Vous devez effectuer tous les mouvements souhaités avant d'engager le combat.
- Combat
Le combat est la phase la plus complexe du tour, le livret de règles y consacre huit pages. Je m'en tiendrai ici aux principes de base pour vous donner une compréhension générale :
– Chaque unité activée peut mener un combat contre une unité ennemie à portée.
– Vous pouvez cibler la même unité ennemie plus d'une fois.
– Le combat est résolu unité par unité.
– Selon l'unité et la distance de la cible, vous pouvez mener un combat à distance ou un combat au corps à corps.
Combat à distance
– Seules l'infanterie et l'artillerie peuvent s'engager dans un combat à distance.
– L'unité attaquante doit être à plus d'un hexagone de l'unité cible.
– Une ligne de visée doit être établie (les collines, les forêts et les villes entravent la visibilité).
– L'unité ennemie n'aura pas la possibilité de riposter.
Combat au corps à corps
– Toutes les unités peuvent s'engager dans un combat au corps à corps.
– L'unité attaquante doit être adjacente à l'unité cible.
– L'unité ennemie ripostera au corps à corps.
Pour résoudre le combat, vous lancerez des dés de bataille. Chaque unité aura des attributs de combat pour déterminer le nombre de dés qui peuvent être lancés. Cependant, ce nombre peut être modifié par un certain nombre de facteurs :
– Si l'unité attaquante a bougé pendant le tour.
– La distance (pour le combat à distance) par rapport à l'unité cible.
– Le terrain sur lequel se trouvent les unités attaquantes et défendantes.
Utilisez les cartes de référence d'unité nationale et d'effets de terrain pour déterminer le nombre de dés nécessaires, puis lancez-les.
Pour le combat à distance, un coup est enregistré lorsque vous lancez un symbole correspondant au type d'unité cible (Infanterie, Cavalerie ou Artillerie). En combat au corps à corps, lancer un Sabre enregistrera également un coup. Pour chaque coup, retirez un bloc de l'unité cible. Si le dernier bloc est retiré, réclamez une Bannière de Victoire.
Lancer un ou plusieurs drapeaux forcera l'unité cible à battre en retraite. L'unité en retraite doit se déplacer du nombre de cases égal au nombre de drapeaux lancés. Pour chaque case où l'unité ne peut pas se déplacer, un bloc est retiré du champ de bataille. Certaines unités peuvent ignorer les drapeaux (voir la carte de référence d'unité nationale). Une unité peut également ignorer les drapeaux si elle est attachée à un leader, ou flanquée d'unités amies.
J'espère que cela fournit suffisamment d'informations pour vous donner une idée générale du combat. Vous pouvez explorer des règles supplémentaires concernant les unités de leader, l'infanterie formant un carré, l'infanterie prenant du terrain et les percées de cavalerie dans le livret de règles.
Une fois tous les combats résolus, vous passerez à la dernière phase du tour.
- Pioche
Piochez une nouvelle carte de commandement et passez le tour à votre adversaire.
Fin de la bataille
Comme déjà souligné, le scénario se termine immédiatement lorsqu'un joueur acquiert la dernière Bannière de Victoire nécessaire pour satisfaire la condition de victoire.
Derniers commentaires
Voilà. Les joueurs se relaient de la manière décrite jusqu'à ce que l'un d'eux puisse satisfaire la condition de victoire. J'aime jouer un scénario deux fois avec le même adversaire, en alternant les côtés pour la deuxième bataille. Cela donne aux joueurs la chance d'essayer différentes stratégies et d'apprendre les capacités de toutes les unités.
Un conseil de départ pour les nouveaux joueurs. Ne vous sentez pas obligé de précipiter les unités. Si vous tenez une bonne position, essayez de faire venir votre adversaire à vous.



