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Comment jouer à Colt Express

Vous êtes-vous déjà demandé ce que ce serait de braquer un train ? Eh bien, Colt Express a les réponses, en supposant que vous vouliez dire « ce que ce serait de braquer un train tout en repoussant les attaques de vos compagnons bandits, de passagers indisciplinés et d'un Marshall mécontent ».

Dans Colt Express, les joueurs incarnent des membres de gangs rivaux, chacun s'efforçant de voler le plus de butin tout au long d'un voyage en train. Vous rejouerez des clichés classiques du Western (une fusillade sur le toit d'un wagon, le braquage du coffre-fort à l'avant du train) et ruinerez les plans de vos amis, tout en essayant de rester hors de danger.

Ce jeu utilise un train en carton 3D à la place d'un plateau, la première étape consiste donc à assembler chaque wagon en suivant les instructions de la boîte. Une fois cela fait, vous êtes prêt à apprendre à jouer.

Mise en place

Prenez la locomotive et un wagon par joueur (au hasard) de la boîte. Cela formera le train que vous braquez dans ce jeu.

Mettez de côté 250 $ pour chaque joueur, puis placez le butin dans chaque wagon, selon ce qui est imprimé sur le plancher (il s'agira de sacs de butin, de pierres précieuses ou des deux). Les sacs de butin doivent être placés face cachée afin que leur valeur soit dissimulée. Les pierres précieuses valent toujours 500 $.

Placez le pion du Marshall dans la locomotive avec un jeton coffre-fort (ceux-ci valent toujours 1000 $, ils peuvent donc être face visible ou face cachée). Placez ensuite les cartes balle neutres (contour jaune) à proximité.

Chaque joueur choisit maintenant un personnage et prend son paquet de 10 cartes action et de 6 cartes balle. Mélangez les cartes action et placez-les face cachée dans l'espace central indiqué. Les cartes balle doivent être organisées par ordre décroissant, de 6 balles à 1. Chaque joueur doit maintenant également prendre un des sacs de butin de 250 $ qui ont été mis de côté et le placer face cachée sur sa feuille de personnage.

Note – Chaque personnage a un pouvoir spécial qui doit être pris en considération lors du choix du personnage à incarner. Cependant, si c'est votre première partie (ou celle de tout autre joueur), il est recommandé d'ignorer ces pouvoirs.

Choisissez un pion au hasard pour désigner le premier joueur, puis, dans l'ordre du tour, placez alternativement les pions des joueurs dans les deux derniers wagons du train.

Enfin, prenez les cartes Manche qui correspondent à votre nombre de joueurs, mélangez-les et distribuez-en 4 face cachée. Prenez ensuite les cartes Gare, mélangez-les et ajoutez-en une au bas de la pile. De cette façon, le paquet de manches raconte l'histoire de votre voyage en train, se terminant à la gare.

Note – Si c'est votre première partie, il est recommandé d'ignorer les cartes Gare et de ne distribuer que 5 cartes Manche.

Préparatifs & Braquage

Le jeu se déroule sur 5 tours et chaque tour se compose de deux phases – Préparatifs et Braquage.

Pendant la phase de Préparatifs, les joueurs joueront des cartes (soit face visible, soit face cachée) dans une pile commune au milieu de la table. Pendant la phase de Braquage, ce paquet sera retourné et les cartes seront résolues dans l'ordre où elles ont été jouées.

Pour commencer, le premier joueur pioche une carte Manche et la montre à la table. Chaque carte indique comment les joueurs joueront à tour de rôle ce tour-ci :

  • Face visible, pour que tout le monde puisse voir l'action que vous avez choisie
  • Face cachée, pour que l'action reste secrète
  • Deux cartes face visible d'affilée, pour que vous réalisiez plus d'actions pendant la phase de Braquage
  • Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, de sorte qu'après le premier joueur, le joueur à sa droite joue la carte suivante à la place (face visible).

Les cartes Manche contiendront parfois un symbole (imprimé en haut à droite). Ces symboles font référence à des événements qui se produisent à la fin du tour et sont expliqués en détail dans le manuel. Il est recommandé de ne pas les utiliser lors de votre première partie, mais si vous choisissez de le faire, il est utile de les consulter à ce stade, afin que les joueurs puissent en tenir compte.

Chaque joueur pioche maintenant 6 cartes de son paquet face cachée. C'est votre réserve pour le tour et, selon la carte Manche, vous les utiliserez pour planifier vos actions pour la phase de Braquage.

Le paquet de chaque joueur se compose des 10 mêmes cartes

  • Déplacement (2) – Si vous êtes à l'intérieur du train, vous pouvez vous déplacer vers un wagon adjacent (dans n'importe quelle direction). Si vous êtes sur le toit, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 3 wagons. Les personnages ne peuvent jamais quitter le train (avant ou arrière) pour quelque raison que ce soit.
  • Changement d'étage (2) – Si vous êtes à l'intérieur du train, montez sur le toit. Si vous êtes sur le toit, entrez dans le wagon sur lequel vous vous tenez actuellement.
  • Tirer (2) – Prenez la première carte balle de votre fiche de personnage et placez-la sur le dessus du paquet d'un autre joueur dont le pion se trouve dans un wagon adjacent. S'il y a plusieurs options, vous pouvez choisir qui tirer. Vous ne pouvez pas tirer sur quelqu'un dans le même wagon que vous. Si vous êtes sur le toit du train, vous pouvez tirer sur tout autre personnage qui se trouve également sur le toit, bien que les joueurs bloquent la ligne de mire (ce qui signifie que vous devez toucher celui qui est le plus proche). Si personne n'est à portée, rien ne se passe.
  • Voler (2) – Prenez un jeton butin du wagon dans lequel vous vous trouvez, ou du toit si vous êtes sur le toit du train, et placez-le sur votre fiche de personnage. Tout le butin reste face cachée pendant toute la partie.
  • Donner un coup de poing (1) – Choisissez un autre bandit dans votre espace (à l'intérieur d'un wagon ou sur le toit) et forcez-le à laisser tomber un jeton butin. Vous choisissez le jeton qu'il perd, mais vous n'êtes pas autorisé à en voir la valeur. C'est la seule façon pour les jetons butin de se retrouver sur le toit du train.
  • Marshal (1) – Déplacez le pion du Marshall d'un espace. Si un joueur se trouve dans le même wagon que le Marshall, il se déplace immédiatement sur le toit de ce wagon et place une carte balle neutre sur le dessus de son paquet.

Ces cartes sont jouées dans un paquet commun au milieu de la table. De cette façon, vous pouvez voir ce que les autres joueurs espèrent faire et planifier vos actions en conséquence (sauf lorsque les cartes sont jouées face cachée, bien sûr). Cependant, il est important de se rappeler qu'aucune action n'est encore réellement effectuée.

Dans les tours suivants du jeu, vous pourriez trouver que votre main contient des cartes balles (soit celles d'autres joueurs, soit des cartes neutres). Ces cartes sont inutiles et ne fournissent aucune action, si ce n'est d'encombrer votre main.

Par conséquent, si vous ne voulez jamais effectuer une action (ou ne le pouvez pas), vous pouvez piocher 3 cartes de votre paquet au lieu d'en jouer 1. Si l'action imprimée sur la carte de tour était de jouer 2 cartes d'affilée, vous pouvez piocher 3 pour votre première action, puis jouer une carte, ou piocher 6 cartes au lieu d'en jouer.

Le Far West

Une fois que tout le monde a joué ses cartes d'action pour le tour, le premier joueur prend le paquet de cartes et le retourne. De cette façon, la carte du bas (celle qui a été jouée en premier) sera la première action effectuée dans ce tour.

Une par une, le premier joueur retourne ces cartes et le joueur correspondant résout son action.

Lorsque chaque carte est résolue, renvoyez-la au joueur concerné. Vous mélangerez tout votre paquet entre les tours (c'est ainsi que les cartes balle sont mélangées), il n'est donc pas nécessaire de créer des piles séparées.

Note – En raison de la nature de ce mécanisme de programmation d'actions, il est probable que certaines de vos actions ne se dérouleront pas comme prévu et que des choses que vous espériez réaliser seront désormais impossibles. Je vous recommande de vous y habituer et peut-être même d'avertir les nouveaux joueurs avant le début de la partie.

Une fois toutes les actions du tour résolues, l'événement imprimé sur la carte aura lieu (en supposant que vous ayez choisi de jouer avec cette règle).

Maintenant, le premier joueur passe la main à gauche et une nouvelle carte de tour est tirée. Tous les joueurs mélangent leur paquet entier, piochent 6 cartes et recommencent !

Le vainqueur remporte tout

Après 5 tours, les joueurs doivent retourner tous les jetons de butin sur leur feuille de personnage et les additionner. Il y a aussi un bonus de 1000 $ pour le joueur qui a tiré le plus de balles (les joueurs à égalité reçoivent tous le bonus).

Celui qui a le plus d'argent gagne !

Note – Je n'ai pas expliqué les pouvoirs des personnages dans ce guide, mais chacun est clairement couvert dans le manuel. Ils consistent tous en de légères mécaniques enfreignant les règles (pouvoir tirer sur des personnes sur le toit de votre wagon, piocher des cartes supplémentaires, etc.). Il existe également une variante experte qui implique une gestion de main plus stricte (les joueurs ne mélangent pas leurs paquets entre les tours) qui est également expliquée en détail à la fin du manuel.

Zatu Review Summary

Colt Express

Colt Express

£24.15

£32.99

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Kyle Gormley
Zatu Games
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