En tant que lauréat du Spiel des Jahres 2016, Codenames est un jeu incontournable pour tout fan de jeux de société. Il fonctionne à tant de niveaux, et avec tant de variantes, il y en a pour tous les goûts.
Jetons un coup d'œil rapide à la façon dont il se joue, puis aux différences entre certaines des différentes versions.
Mourir peut attendre
Codenames est idéal pour un groupe de quatre personnes, divisé en deux équipes de deux. Il peut également fonctionner dans n'importe quelle variation de deux à huit joueurs, mais un nombre pair est préférable. Quoi qu'il en soit, le ciel ne tombera pas si vous avez un nombre inégal de joueurs. Divisez-vous aussi équitablement que possible et asseyez-vous aux extrémités opposées de la table. Une équipe est bleue, l'autre rouge.
Côté devinettes, vous êtes les "agents de terrain". Vous verrez 25 cartes disposées en grille de cinq par cinq. Chaque carte porte un seul mot. Les mots sont affichés à l'endroit et à l'envers, afin que les cartes puissent être facilement lues des deux côtés de la table. Ce sont les noms de code des agents secrets. De l'autre côté, en tant que "Maître Espion", vous verrez également cette grille, mais vous avez également une carte clé. La carte clé vous indique l'emplacement des neuf agents secrets pour l'équipe de départ, des huit agents secrets pour la deuxième équipe, d'un assassin et de sept parties neutres.
Le rôle du Maître Espion est d'essayer de relier les mots et d'offrir des indices à l'équipe qui devine. Par exemple, si les mots que vous essayez de relier sont "Éléphant", "Chauve-souris" et "Souris", vous pourriez donner l'indice "Animal" pour les relier.
Meurs un autre jour
Vous devriez essayer d'éviter de donner des indices qui pourraient amener les agents de terrain à choisir des cartes neutres ou adverses. Choisir une carte neutre met fin à leur tour. Choisir une carte adverse met fin au tour et aide également l'autre équipe. Pire encore, la carte assassin met fin immédiatement à la partie et votre équipe perd. Vous pouvez toujours jouer une autre manche pour essayer de vivre, ou mourir, un autre jour.
Les agents de terrain essaient de reconstituer les indices donnés et de les associer aux mots disponibles, puis de pointer et de toucher la ou les carte(s) choisie(s). Chaque indice est donné avec un chiffre. "Animal Trois", par exemple. Cela signifie que trois mots sont liés à "Animal", mais vous n'êtes pas obligé de deviner exactement trois. Vous pouvez en deviner n'importe quelle quantité, de zéro à quatre, car vous pouvez toujours en deviner un de plus que le nombre qui vous est proposé. Peut-être avez-vous eu deux bonnes réponses pour "Animal Trois", et avez manqué "Chauve-souris" parce que vous avez lu la carte comme l'article de sport. Plus tard, vous pourriez réaliser que "Chauve-souris" était ce que votre partenaire voulait dire, et pourriez donc opter pour cette hypothèse supplémentaire. Par exemple, disons qu'on vous donne l'indice "Extérieur Deux". Vous voyez "Forêt" et "Montagne" et devinez ces deux-là correctement. Vous pouvez alors deviner "Chauve-souris", même si cela ne concerne pas l'indice actuel.
Skyfall
Si vous êtes à la traîne ou si vous manquez de mots que vous pouvez regrouper, le jeu dispose d'une mécanique spéciale pour vous aider. Au lieu d'un nombre, vous pouvez dire "Illimité" après l'indice. Cela signifie qu'il n'y a qu'un seul mot lié à l'indice. Votre équipe a maintenant la possibilité de deviner certaines des autres réponses des indices précédents – ou simplement de tenter sa chance. À ce stade du jeu, le ciel ne vous tombera pas sur la tête si vous vous trompez. Donc, ça vaut le coup d'essayer. S'il reste cinq cartes et que votre adversaire en a une, vous en avez trois, et la dernière est l'assassin, c'est le moment idéal pour prendre un risque.
Disons qu'un mot était "Amérique", mais que les deux autres n'étaient pas liés. Vous ne diriez pas "Pays Deux" ou "Pays Trois" juste pour qu'ils puissent deviner les trois cartes, car cela indiquerait que les trois mots restants sont liés à "Pays". Au lieu de cela, vous diriez "Pays Illimité". Généralement, cela signifie qu'un des mots est lié à l'indice, et qu'il y en a d'autres qui ne le sont pas. Vous avez besoin de chance pour simplement essayer de deviner les autres.
Vous pouvez également dire « Zéro » comme chiffre, ce qui signifie qu'aucun des mots de votre équipe n'est lié à l'indice et que vous pouvez deviner autant de mots que vous le souhaitez. Cela peut être bien s'il reste 6 mots, par exemple, et que vous ne pouvez pas relier les trois restants, mais que le mot que vous ne voulez absolument pas qu'ils devinent (l'assassin) est plus facile à séparer. Disons que dans ce scénario, votre équipe a trois mots restants et qu'ils ne sont pas du tout liés. Votre adversaire en a un, qui est « Bras », et l'assassin est « Chaussure ». Vous pourriez dire « Pied Zéro ». Cela donne alors aux agents de terrain la possibilité d'éliminer « Chaussure » et potentiellement « Bras » également, sachant que l'un est la carte de l'adversaire et l'autre l'assassin, et d'avoir ensuite la chance de deviner les trois restants de leur côté.
Quantum de réconfort
Il existe de nombreuses règles concernant les indices légaux et illégaux, telles que le fait de faire référence à l'emplacement du mot sur la grille, au nombre de lettres du mot, à la lettre initiale ou à la liaison de mots dans un composé. Par exemple, offrir "Cheval" comme indice pour "Fer à cheval". Si vous le faites, le tour de cette équipe est terminé. Soyez flexible avec ces règles si vous le pouvez pour vous amuser, soyez juste envers les deux parties. Vous ne voulez pas être assis dans un quantum de réconfort pendant que le Maître Espion réfléchit pendant des heures, limité par les règles. De plus, n'ayez pas peur de donner un indice pour une seule carte. Dans certaines occasions, c'est bien et c'est tout ce que vous pouvez faire.
C'est tout. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe devine tous ses agents, ou qu'une équipe choisisse accidentellement l'assassin. Vous pouvez jouer plusieurs manches, c'est à vous de voir. Passons maintenant en revue quelques autres variantes de Codenames.
Codenames: Images
Ce jeu se joue comme l'original mais avec des images au lieu de mots. Cependant, les images sont toutes à double couche. Par exemple, vous pourriez avoir une image d'une plume au-dessus d'un piège à ours. Cela vous permet de relier les cartes plus facilement, mais ajoute également un risque que les gens devinent la mauvaise carte. C'est idéal pour les enfants ou les personnes ayant des difficultés à lire les mots.
Vous pouvez lire la critique de Zatu sur Codenames: Pictures ici.
Codenames: Duet
Bien que les versions Images et le jeu original aient toutes deux une variante à deux joueurs, cette version est conçue spécifiquement pour deux joueurs. Cela permet une expérience plus structurée à deux joueurs, avec les cartes clés configurées pour une seule couleur. Il y a également un plus grand défi dans ce mode à deux joueurs par rapport aux autres variantes à deux joueurs, avec l'ajout de deux assassins supplémentaires. Le jeu dispose d'une bonne mécanique de score, vous mettant au défi de deviner les cartes en un certain nombre de tours. Il vaut vraiment la peine de l'acquérir si vous comptez jouer plus souvent à deux.
Vous pouvez lire la critique de Zatu sur Codenames: Duet ici.
Codenames: Deep Undercover
Ceci est presque identique au jeu principal, sauf que les mots que vous devinez ont des connotations suggestives. Vous pouvez lire notre critique Zatu ici.
Codenames: Disney – Édition Famille
C'est la meilleure version pour les familles ou les grands fans de Disney. Il existe une option pour que le jeu soit un peu plus facile, avec une grille de quatre par quatre utilisée sans assassin. Il existe également une variante avancée avec une grille de cinq par cinq et des assassins réintroduits. Les cartes sont à nouveau recto-verso, avec des images d'un côté et des mots de l'autre. C'est un véritable mélange de Disney classique et moderne, et connaître les films aide beaucoup ! Les images sont des personnages ou des scènes aux couleurs vives. Les mots sont principalement des noms de personnages, mais il y a d'autres choses comme "Baiser", "Récif" et "Contrat".
Vous pouvez trouver notre avis ici.
Codenames: Marvel
Tout comme la version Disney, mais avec des personnages et des références Marvel. Parfait si vous êtes un fan. Nous avons une critique de Codenames: Marvel disponible ici.
Codenames: XXL
Codenames: XXL est une version beaucoup plus grande du jeu original, pour aider les personnes ayant des problèmes de vision. Alors que la taille originale des cartes dans Codenames était de 2,6″ × 1,7″, Codenames XXL contient des cartes de 4,7″ × 2,8″.
Vous n'êtes pas sûr que Codenames soit le jeu fait pour vous ? Consultez notre critique pour découvrir ce que nous en avons pensé !
Note de l'éditeur : Ce blog a été initialement publié le 17 juin 2021. Mis à jour le 25 janvier 2022 pour améliorer les informations disponibles.



