Carcassonne est l'un des jeux de société modernes les plus connus. Depuis sa sortie en 2000, il s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires ! C'est un jeu de pose de tuiles incroyablement populaire, et ce pour une raison principale : il est si simple à jouer. N'importe qui peut apprendre à jouer à Carcassonne. Et, grâce à ce tutoriel, vous n'aurez aucun problème à l'enseigner lors de votre prochaine soirée jeux...
Une partie de Carcassonne dure environ 45 minutes. Le but ? Il y a un tas de tuiles carrées dans la boîte, avec différentes caractéristiques dessus. Des routes, des champs, des monastères et des cités fortifiées. Comme la véritable citadelle médiévale. Vous vous affronterez pour construire la campagne française de manière commune, mais vous marquerez vos propres éléments complétés. Une fois la dernière tuile placée, il y a un décompte des scores de fin de partie, et le joueur avec le plus de points gagne !
Depuis 2014, Carcassonne inclut également deux mini-modules dans la boîte : La Rivière et L'Abbé. Plus loin dans cet article, je vous apprendrai à jouer à Carcassonne avec ces variantes. Mais d'abord, voyons comment jouer à Carcassonne dans sa version de base originale. C'est un parfait « jeu d'initiation » pour les débutants en jeux de société et les joueurs plus jeunes.
Mettre en place la Carca-zone
Distribuez les meeples* colorés aux joueurs. Placez le tableau de score sur la surface de jeu à portée de main de tous. Chacun place l'un de ses meeples sur le zéro de la piste de score. Vous commencerez chacun Carcassonne avec sept meeples de votre couleur. (Il y a un meeple supplémentaire de chaque couleur, « portant » une mitre. C'est l'Abbé ; gardez-les dans la boîte pour l'instant. Nous reviendrons aux Abbés plus tard.)
Retournez toutes les tuiles carrées face cachée. 13 — la minorité d'entre elles — ont des dos sombres. 12 d'entre elles sont les tuiles rivière. (Encore une fois, gardez-les dans la boîte.) La treizième est la « tuile de départ ». Retournez-la face visible au milieu de la table. Mélangez les tuiles à dos clair en quelques piles, face cachée. Choisissez un premier joueur au hasard. J'utilise l'application pour smartphone, Chwazi, pour cela. Cette personne prend et regarde la tuile du dessus d'une des piles. Vous êtes maintenant prêt à jouer !
*Saviez-vous que le terme « meeple » est né dans une partie de Carcassonne ? Peu après la sortie de Carcassonne, la joueuse Alison Hansel a créé un mot-valise. En décrivant ses pions en bois, Alison a mélangé « my » (mon) et « people » (gens) – « meeple ». Le terme a gagné en popularité et est maintenant un terme mondial pour désigner les pièces de joueur en bois en forme de silhouette !
Les Tours sont Faciles Comme Un, Deux, Mee(ple)
Votre tour à Carcassonne ne pourrait pas être plus simple. Vous prenez une tuile et la placez à côté des tuiles existantes dans le paysage commun en expansion. Quelle que soit la façon dont vous arrangez la tuile, le paysage doit toujours correspondre aux tuiles voisines. Pour commencer, vous placerez votre tuile à côté de la tuile de départ, le long de l'un des quatre bords. Les options exploseront rapidement après quelques tuiles placées !
Une fois que vous avez choisi un emplacement pour votre tuile, vous pouvez alors choisir d'ajouter l'un de vos meeples de votre réserve sur cette tuile. Il sera soit sur une route, une ville, un monastère, ou un champ. Parfois, les tuiles montrent une combinaison de deux ou plusieurs de ces éléments ! Il y a cependant des restrictions si un meeple placé auparavant se trouve sur une partie de cet élément. Heureusement, il existe des moyens astucieux et compétitifs de contourner cela, que j'expliquerai également ci-dessous…
Enfin, si vous complétez une caractéristique, vous devez la marquer. Vous déplacez les marqueurs de score correspondants le long de la piste de score. Ensuite, vous retournez le(s) meeple(s) sur cette caractéristique à son/leur propriétaire(s). La partie continue avec le tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre. Alors, quel est le principe de la pose de tuiles ? Et quelle est la différence entre le score, par exemple, d'une ville et d'une route ?
Placez vos Meeples : Routes et Brigands
Si vous avez une tuile avec une route dessus, vous pouvez la placer à côté d'une autre tuile route, allongeant ainsi cette route. Une fois placée, si vous avez un meeple dans votre réserve, vous pouvez le placer sur cette route, en tant que « brigand ». Un seul brigand peut occuper chaque route individuelle. Ils aiment opérer seuls !
S'il ne vous reste plus de meeples dans votre réserve, vous ne pouvez pas en placer un sur cette tuile pour l'instant. Cela signifie également que ni vous ni personne d'autre n'aura jamais la chance de placer un meeple sur cette tuile plus tard. C'est une opportunité unique. D'un autre côté, vous n'êtes pas obligé de placer l'un de vos meeples sur cette tuile. Vous en avez un nombre limité – et c'est là que résident les décisions fondamentales de Carcassonne.
Les routes rapportent des points lorsque leurs deux extrémités sont fermées. Des exemples pourraient être lorsqu'une route rencontre un carrefour en T ou un carrefour. Certaines routes se terminent aux murs de la ville ou à un monastère. Lorsque vous complétez une route, comptez le nombre de tuiles sur lesquelles cette route s'étend. Le meeple sur cette route vous rapporte un point par tuile. Par exemple, une route qui s'étend sur quatre tuiles rapporte quatre points.
À la fin du jeu, il n'y a pas de pénalité pour les routes incomplètes et sinueuses. Les brigands rapportent toujours un point par tuile que leur route traverse, quelle que soit la situation.
Villes et Chevaliers – Action Mur à Mur
Beaucoup de tuiles ont des murs de ville. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire pivoter et placer cette tuile de manière à ce qu'elle se connecte (ou même complète) un segment de ville précédent. Vous ne pouvez pas placer cette tuile de manière à ce qu'elle croise une route. De même, vous ne pouvez pas faire en sorte que les murs de la ville ne s'alignent pas avec les tuiles adjacentes.
Une fois placée, si vous avez un meeple dans votre réserve, vous pouvez le placer à l'intérieur des murs de la ville en tant que « chevalier ». Comme les brigands et les routes, un seul chevalier peut occuper une ville. Certaines tuiles de ville portent un blason. Celles-ci valent des points supplémentaires ! Si vous pouvez compléter les murs d'une ville, vous devez la marquer. Vous obtenez deux points par tuile sur laquelle la ville s'étend.
S'il y a un blason dans cette ville, chacun rapporte deux points supplémentaires. (Ainsi, une ville qui contient deux blasons, et qui s'étend sur quatre tuiles, rapporte 12 points. Soit huit pour les 4 tuiles de ville, et quatre points supplémentaires pour les 2 blasons.) À la fin du jeu, les villes incomplètes rapportent la moitié : soit un point par tuile, et un point supplémentaire par blason.
Monastères et Moines – Le Manuscrit Perdu de Jane Austen
Certaines tuiles sont des monastères, entourés de champs et parfois avec une route en sortant. Encore une fois, en plaçant un monastère, vous devez l'aligner pour qu'il s'intègre aux paysages environnants. Si vous placez un meeple dans ce monastère, il devient un « moine ». Les monastères ne sont jamais qu'une seule tuile en taille.
Le moine reste sur cette tuile monastère jusqu'à ce qu'elle soit entourée de huit autres tuiles. À ce moment-là, vous retournez le meeple à votre réserve et réclamez huit points. (Un par tuile qui entourait le monastère.) Astuce : si les dieux des tuiles vous sourient, essayez de placer un monastère à côté d'un autre monastère ! Ainsi, quelqu'un d'autre (ou vous-même) contribue à le compléter.
À la fin du jeu, il n'y a pas de punition pour les monastères incomplets. Ils rapportent toujours un point par tuile qui les entoure.
Champs et Fermiers – Risque Élevé, Points Élevés ?
Parfois, vous pourriez obtenir une tuile qui ne vous est pas très utile. Toutes les routes ont des brigands. Votre tuile de ville ne rentre dans aucun emplacement valide. Ne vous inquiétez pas, car il y a toujours une échappatoire. Et, si vous êtes intelligent avec le placement de vos tuiles, cela peut être lucratif.
Vous pouvez toujours placer des tuiles de sorte que des champs ouverts soient à côté de champs ouverts. Habituellement, vous mettez votre meeple debout sur une caractéristique pour la revendiquer comme la vôtre. Mais vous pouvez aussi coucher votre meeple dans un champ, où il devient un « fermier ». Comme les autres meeples, vous ne pouvez pas placer un fermier dans un champ déjà occupé.
Les fermiers fonctionnent un peu différemment des autres meeples. Vous ne pouvez jamais les récupérer, ils sont donc un investissement pour toute la partie. Ils ne sont marqués qu'à la fin du jeu. Une fois la dernière tuile de la partie placée, vous vérifierez vos fermiers. Vous marquez des points, mais pas pour l'étendue des tuiles des champs. Au lieu de cela, vous marquez trois points par ville complète dans la bordure du champ de ce fermier. Les routes sont le point principal de la bordure d'un fermier, et dans des cas plus rares, les points où se rejoignent deux murs de ville.
Conseil : placer un fermier en début de partie peut être un jeu de balancier risque/récompense. C'est une entreprise permanente, mais cela empêche les autres joueurs de se lancer dans un emplacement profitable. Le risque est que les autres joueurs enferment votre fermier avec des tuiles de route, et il marque peu ou même zéro point !
Éliminez les Opposants et Piquez des Points
Il est possible de partager les points des éléments à score élevé. Vous pouvez même évincer complètement vos adversaires ! Il est légal de placer un meeple sur votre tuile lorsque vous la posez, à condition qu'il n'empiète pas sur un élément déjà revendiqué. Si vous connectez et combinez ensuite cet élément à un élément voisin, tel que la même route, cela devient une longue route. Une fois achevée, si deux (ou plus), par exemple, brigands sont assis sur cette route, vous marquez tous les deux les points correspondants.
Attention : cela peut se transformer en un jeu de majorité de zone si vous n'êtes pas prudent ! Cela peut devenir compétitif (avec les fermiers, en particulier). Si un joueur combine un élément avec un adversaire et que l'un d'eux a la majorité des meeples à l'intérieur, seule la majorité marque les points.
La Mise en Place Modulaire de la Rivière
Comme promis, Carcassonne contient également quelques mini-extensions. Si vous jouez avec des débutants, les instructions ci-dessus suffisent pour votre première ou deuxième partie, afin de les familiariser avec le jeu. Mais une fois que vous êtes familiarisé avec le déroulement du jeu, vous pouvez ajouter La Rivière.
Vous vous souvenez de ces 12 tuiles à dos sombre ? Dix d'entre elles représentent une rivière, les deux autres étant la source de la rivière, et une autre étant un lac de clôture. Vous les utilisez à la place de la tuile de départ unique. La tuile source devient la tuile de départ. Mélangez les dix tuiles rivière dans une pile et placez le lac au fond.
Les joueurs tirent à tour de rôle une tuile rivière et l'ajoutent à un serpentin. Il y a un mélange d'opportunités de placer des meeples sur les routes, les villes, un monastère ou en tant que fermiers sur cette rivière. La seule règle est que vous ne pouvez pas placer deux coins de la rivière dos à dos de sorte qu'elle forme un virage en U. La dernière tuile est bien sûr le lac, ce qui met fin à la rivière. Vous avez maintenant une disposition modulaire pour commencer à placer les tuiles Carcassonne à dos clair, comme dans le jeu de base.
Beaucoup de Bruit pour Rien à propos de l'Abbé
La deuxième mini-extension présente les Abbés. Donnez-en un à chaque joueur de sa couleur. Vous remarquerez que des jardins carrés se trouvent sur certaines tuiles. Ce ne sont pas des éléments principaux comme une route singulière ou un monastère entier. Cependant, vous les traitez comme un monastère, à des fins de score…
Si vous tirez une tuile avec un jardin, le seul meeple que vous pouvez y placer est un Abbé. (Vous pouvez également placer un Abbé sur un monastère si vous le souhaitez.) Les jardins marquent des points de manière identique aux monastères : un point par tuile qui les entoure. La différence est que, si vous décidez de ne pas placer de meeple lors d'un tour ultérieur, vous pouvez choisir de rappeler votre Abbé et de marquer le jardin/monastère pour sa valeur actuelle. Habituellement, un meeple est bloqué dans un élément jusqu'à son achèvement. Parfois, l'arrangement des tuiles devient très spécifique – pour garantir l'achèvement d'un monastère, par exemple. La beauté des Abbés est leur flexibilité. Vous manquez de meeples ? Rappelez votre Abbé !
Vous savez maintenant comment jouer à Carcassonne, l'un des jeux de société les plus réussis de l'ère moderne ! Vous ne vous lassez pas du classique de Klaus-Jürgen Wrede ? Vous voulez ajouter une autre extension au mélange ? Cliquez ici pour lire Comment jouer à Carcassonne : Auberges et Cathédrales !
Note de l'éditeur : Ce blog a été initialement publié le 5 août 2020. Mis à jour le 7 décembre 2021 pour améliorer les informations disponibles.




