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Comment jouer – Horreur à Arkham Troisième Édition



How to Play Arkham Horror Third Edition

Arkham Horror est un jeu coopératif où les joueurs travaillent ensemble pour arrêter la propagation de la damnation à travers la ville d'Arkham, espérant stopper la montée d'un mal ancien qui détruira Arkham puis le monde.

Ce guide vous explique la mise en place, le déroulement du tour et le jeu d'Arkham Horror de Fantasy Flight Games.

Construire le monde – Mise en place

Une règle d'or pour apprendre le jeu est de lire attentivement le texte sur les cartes, car elles sont assez explicites sur leur fonctionnement.

Choisir un scénario

Choisissez l'un des quatre scénarios uniques inclus dans le jeu. L'approche d'Azathoth est le meilleur pour commencer si vous apprenez le jeu.

Préparer les plateaux et les rencontres

La disposition du plateau est au dos de la feuille de scénario, faites attention aux types de rues qui sont recto-verso, car il y en a trois types et je vous recommande de placer les ponts en premier. Chaque quartier a son propre paquet de rencontres coloré, veillez à ne pas ajouter les cartes événement, vous pouvez faire la différence entre les cartes de rencontre et les cartes événement car ces dernières ont un symbole d'indice dans le coin supérieur gauche et le nom du scénario en bas. Il y a aussi un paquet de rencontres de rues, alors mélangez-les aussi. Vous avez maintenant cinq quartiers, connectés par des rues et six paquets de rencontres mélangés. Placez un jeton de destin aux emplacements indiqués sur la carte de scénario.

Paquet d'événements

Chaque scénario a un paquet d'événements qui, au dos, ressemble aux cartes de rencontre, mais le recto a un symbole d'indice et le nom du scénario en bas. Il devrait y en avoir 24, et elles sont mélangées et placées face cachée dans le support de cartes événement.

Créer le paquet de monstres

Le dos de la feuille de scénario contient une liste des monstres dont vous avez besoin pour le jeu. Prenez-les du paquet (il est plus facile de les garder par ordre alphabétique pour cela), sachez que tous les scénarios incluent également au moins un type de monstre tel qu'écrit sur les cartes. Placez les monstres de départ prêts (côté noir vers le haut) aux emplacements indiqués sur la feuille de scénario. Mélangez le reste.

Créer la coupe Mythe

Chaque scénario a la même configuration de coupe Mythe : trois jetons de Destin, deux jetons de monstre, deux jetons d'indice, deux jetons de gros titres, un jeton de création de portail, un jeton de jugement et trois jetons vierges. Tous doivent être placés dans un récipient opaque.

Créer le paquet de gros titres

Parmi les 32 cartes de gros titres, sélectionnez-en 13 au hasard et remettez le reste dans la boîte de jeu. Les 13 sont mélangées et placées près du plateau.


How to Play Arkham Horror - Game Artwork

Illustration du jeu Horreur à Arkham (Fantasy Flight Games)

Préparer les atouts

Les cartes alliés, sorts et objets sont mélangées et placées à proximité. Il est plus facile de garder les objets spéciaux par ordre alphabétique. Les cartes béni/maudit et pacte obscur sont maintenant placées à proximité. Ensuite, piochez les cinq premières cartes d'objets et placez-les en ligne, c'est ce qu'on appelle "L'Affichage", il y a toujours cinq cartes dans l'affichage, donc quand une est prise, remplacez-la par le haut du paquet d'objets.

Préparer les jetons

Rassemblez les jetons de dégâts, d'horreur, de concentration, d'argent, de reliques et les jetons recto-verso indice/destin, et placez-les à proximité.

Préparer l'archive

Les cartes d'archives qui créent l'histoire du jeu et qui sont mises en jeu sont listées sur la feuille de scénario, c'est le 'Codex'.

Choisir des investigateurs

Avec le plateau prêt, il est temps de choisir des investigateurs. Prenez les possessions de départ ; beaucoup de personnages ont un choix d'équipement de départ, et chacun a un certain nombre de rôles qu'ils peuvent remplir, mais ne soyez pas trop lié par les rôles, choisissez celui que vous pensez que vous aimeriez jouer.

Personne ne commence avec de l'équipement des paquets d'objets et chaque personnage a ses propres petits paquets d'objets de départ. Tout le monde place ses jetons de joueur sur l'espace de départ nommé sur la feuille de scénario et prend un jeton d'action dont l'un est le jeton de leader, le jeton de leader ne change jamais de joueur, ce n'est pas comme un marqueur de premier joueur.

Préparations finales

Faites apparaître les indices de départ en tirant les trois premières cartes du paquet d'événements ; chacune d'elles est placée dans son paquet d'emplacement respectif en prenant les deux premières cartes du paquet d'emplacement et en les mélangeant avec la carte d'événement, puis en les replaçant sur le dessus du paquet. Un jeton d'indice est placé au centre du quartier respectif ; l'indice est dans le quartier et non à un emplacement spécifique du quartier.

Tirez la carte du dos du paquet d'événements et placez un jeton de destin (éventuellement plus d'un) comme indiqué par le symbole de destin sur la carte, cette carte commence alors la pile de défausse et l'emplacement avec le symbole de destin est connu comme l'emplacement instable et peut être référencé dans diverses parties du jeu. S'il n'y a pas de pile de défausse, l'espace instable est l'emplacement de départ sur la feuille de scénario.

Vous avez maintenant un personnage, un plateau avec le destin, des indices et des monstres dessus et vous êtes prêt à commencer.

Arkham Horror se joue en une série de tours où chaque joueur effectue deux actions dans n'importe quel ordre de jeu, suivies des actions des monstres, puis d'une phase de rencontre et enfin de la phase de mythe. Le jeu passe ensuite au tour suivant.

Que pouvez-vous faire ?

La base du jeu repose sur des tests de compétences pour des tâches spécifiques et décrira votre degré de réussite dans certains cas. Chaque personnage possède cinq compétences, le jeu demandera de tester une compétence, vous additionnez tout ce que vous avez dans cette compétence, de votre personnage, des jetons de concentration (voir ci-dessous) ou d'autres cartes.

Il peut y avoir un modificateur de test (+ ou - etc.), ce qui conduit à votre réserve de dés finale. Lancez autant de dés et tout ce qui est un cinq ou un six est une réussite. Certains résultats de test sont basés sur le nombre de réussites que vous avez, alors ne ramassez pas les dés avant d'avoir terminé. Vous lancez toujours un dé même si votre réserve de dés est réduite à zéro ou moins. Si vous êtes béni, les quatre comptent comme des réussites, si vous êtes maudit, seuls les six comptent.

Actions disponibles

  • Déplacer – Un personnage peut se déplacer de deux cases maximum, mais vous ne pouvez pas traverser un monstre prêt (sauf indication contraire sur la carte monstre). Ensuite, vous pouvez dépenser un ou deux dollars pour vous déplacer d'une ou deux cases supplémentaires.
  • Collecter des ressources – Gagnez 1$. Mon conseil, ne sous-estimez pas la valeur de l'argent dans ce jeu, non seulement cela peut vous aider à vous déplacer plus rapidement sur le plateau, mais cela peut aussi être utilisé lors des rencontres !
  • Concentration – Prenez un jeton de concentration ; cela vous permet d'ajouter un dé à un test de compétence ou de le défausser pour relancer un dé. Vous ne pouvez avoir qu'un seul jeton de concentration par compétence et seulement jusqu'à votre limite de concentration (sur votre carte personnage). Certains effets vous permettent parfois de dépasser cette limite et sont décrits sur les cartes qui le permettent.
  • Protection – Sur un espace avec des jetons de destin, vous pouvez effectuer un test de savoir pour retirer autant de jetons ; si vous en retirez deux, vous obtenez également une relique.
  • Recherche – Si vous avez des jetons d'indices (généralement issus de rencontres), vous pouvez effectuer un test d'observation pour les rechercher afin de les placer sur la feuille de scénario, ce qui aide généralement à faire avancer le codex vers la victoire !
  • Échange – Si vous êtes sur le même espace qu'un autre investigateur, vous pouvez échanger des possessions.

Si vous êtes engagé avec un monstre, vous ne pouvez effectuer que les deux actions suivantes ou une action de concentration. Sauf si une carte ou un autre effet indique qu'elle peut être utilisée en étant engagé (par exemple, certains sorts).

Attaque

Si vous êtes engagé avec un monstre, en arrivant sur une case avec un monstre, vous prenez le monstre du plateau, le retournez sur son côté épuisé et le placez avec votre feuille de personnage. Vous pouvez maintenant effectuer une action d'attaque, généralement avec la force, sauf si vous avez une autre carte ou un autre effet qui la modifie pour tuer le monstre. Le monstre a le modificateur dessus, et le nombre de réussites nécessaires pour le tuer et certains ont des récompenses dans le texte pour l'avoir tué. S'il y a un symbole de relique dessus, alors vous gagnez également une relique, cette carte monstre est alors placée sur le dessus du paquet de monstres, côté prêt (noir) vers le haut.

Échapper

Si vous êtes engagé avec un monstre, vous pouvez l'éviter ; chacun a un modificateur d'évasion – testez-le contre l'Observation et vous pouvez éviter autant de monstres que de succès que vous obtenez. Le monstre est placé épuisé (côté blanc) face visible sur le plateau. Une fois que vous avez évité, vous obtenez une action gratuite à effectuer immédiatement avec les restrictions habituelles aux actions.

Actions de composants

Votre personnage peut avoir une action qui lui est propre, ou vous pouvez avoir une carte qui a une action. Toutes les actions seront précédées du mot « Action ». Si elle n'est pas décrite comme une action, le texte sur la carte aura une description spécifique du moment de l'utiliser.

Il y a toujours plus à faire que ce que vous pouvez réellement faire. Choisir les actions judicieusement ainsi que l'ordre des actions en fonction du plateau est essentiel pour gérer le jeu et remporter la victoire.


How to Play Arkham Horror - Scenarios

Le Mal riposte – La phase des Monstres

Les créatures des ténèbres s'abattent sur les investigateurs, déjouant toutes leurs tentatives pour arrêter les mythes. Les monstres peuvent être dans trois états différents : Prêt, Épuisé et Engagé.

  • Prêt – Les monstres cherchent activement et blessent les investigateurs avec leur face prête visible (côté noir vers le haut).
  • Épuisé – Monstres autrement occupés soit par un effet de carte, soit par le fait d'être évité par un investigateur.
  • Engagé – Ces monstres ont leur proie et sont sur le point de les attaquer.

La phase des monstres se déroule en trois étapes :

1. Les monstres prêts s'activent

Chaque monstre sur le plateau a un texte descriptif de la façon dont il s'active en ciblant un investigateur ou un espace de jeu spécifié et en se déplaçant du nombre d'espaces indiqué, ou en effectuant une autre action décrite dans le texte (certains monstres sont des Rôdeurs et au lieu de se déplacer, ils ont un autre effet). Les monstres ont un chiffre dans un cercle sur leur côté prêt indiquant le nombre d'espaces déplacés, certains ont un astérisque, le mouvement de ces monstres est décrit dans le texte comme "se déplace directement".

Si un monstre se déplace dans l'espace d'un investigateur (peu importe si le monstre ciblait l'investigateur ou l'espace), il s'arrête et engage l'investigateur (le joueur prend la carte monstre, la retourne et la place devant lui). S'il y a égalité pour un investigateur ou un espace ciblé, le monstre se déplacera vers le plus proche.

Les monstres déjà engagés ne se déplacent pas, car leur côté épuisé n'a pas d'instructions de mouvement.

2. Les monstres engagés attaquent

Chaque monstre engagé avec un investigateur attaque. Au bas de la carte, il y a une symbologie pour les dégâts subis en horreur et en dégâts.

3. Les monstres épuisés se préparent

Tous les monstres épuisés sur le plateau, avec leur côté blanc vers le haut (donc sans instructions de mouvement), se retournent sur leur côté prêt mais ne font rien d'autre, car c'est la fin de la phase des monstres.

Si votre investigateur est vaincu, il est retiré du jeu, toutes ses possessions et jetons sont remis dans leurs paquets et réserves de jetons. À la fin de la phase de mythe, vous entrez dans le jeu à l'espace de départ avec un nouvel investigateur.

Phase de rencontre

À moins que vous ne soyez engagé avec un monstre (sauf le type de guetteur tel que décrit sur la carte), vous avez maintenant des rencontres. Cela se fait en tirant une carte du paquet du quartier (ou des rues) et en lisant le texte approprié et en effectuant tous les tests identifiés.

Si vous êtes dans un quartier avec un jeton d'indice, il y a une chance que vous tiriez une carte événement, avec un symbole de jeton d'indice dans le coin supérieur. Cela signifie que vous avez la possibilité de gagner un indice comme décrit dans le texte. Si vous gagnez l'indice, prenez le jeton du plateau et placez-le avec votre feuille et placez la carte événement sur la pile de défausse, créant un nouvel espace instable.

Si vous n'avez pas obtenu l'indice, la carte événement est alors mélangée à nouveau avec les deux premières cartes de localisation du quartier, vous donnant la chance de l'obtenir à nouveau lors d'un tour futur.

Si vous êtes dans un quartier avec une anomalie, vous ne piochez pas de la localisation du quartier mais du paquet d'anomalies. Vous lisez la section de la carte qui correspond à la quantité de malheur dans votre emplacement actuel et non dans tout votre quartier. Notez que l'un des scénarios n'utilise pas du tout le paquet d'anomalies, il ne sera donc pas utilisé dans ce jeu.


How to Play Arkham Horror - Archieve Cards

Phase du Mythe

Voici la phase finale du tour, la redoutable phase du Mythe ! Chaque joueur (même si votre investigateur a été vaincu et que vous n'avez pas encore choisi un nouveau) pioche deux jetons de Mythe au hasard un par un (un par un est important car un jeton peut influencer la façon dont le jeu est affecté par le suivant).

  • Propagation du Destin – Lorsque ce jeton est tiré, propagez le destin une fois en tirant la carte du dos du paquet d'événements dans le support et placez un jeton de destin à l'emplacement indiqué (il pourrait y avoir plus d'un endroit indiqué). Dans trois des quatre scénarios de base, si cela provoque trois destins dans un emplacement OU cinq dans tout le quartier, un jeton d'anomalie est placé au centre du quartier. Le quatrième scénario décrit sur sa carte de codex comment ils fonctionnent pour celui-ci.
  • Apparition de monstre – Tirez la carte monstre du bas du paquet de monstres, elle indiquera sur la carte où il apparaît (soit un emplacement spécifique, soit un investigateur).
  • Lire le titre – Le joueur qui a tiré cette carte doit tirer et suivre les instructions de la première carte du paquet de gros titres, la carte ne s'applique généralement qu'au joueur qui l'a tirée, sauf indication contraire.
  • Générer un indice – La première carte du paquet d'événements est mélangée avec les deux premières du paquet de quartier correspondant, puis un jeton d'indice est placé dans le quartier.
  • Éruption de portail – La carte avant du paquet d'événements est défaussée, un jeton de destin est placé dans chaque emplacement de ce quartier, et enfin la pile de défausse d'événements est mélangée et placée au dos du paquet d'événements.
  • Le Jugement – Chaque scénario a un effet de jugement, tout comme certaines cartes de jeu. Cela déclenche ces événements.
  • Vide – Rien ne se passe.

Un mot sur la stratégie d'Arkham Horror

La stratégie numéro un dans Arkham Horror est de prêter attention au plateau, en particulier à ce que les lieux sont susceptibles d'offrir (ce sont les symboles à côté de leurs noms), ainsi qu'à ce que les monstres feront dans leur phase. C'est aussi une bonne idée de garder à l'esprit où iront le prochain indice ou la prochaine éruption de portail (c'est une information librement disponible sur le paquet d'événements) et de se souvenir de l'objectif du scénario ! Ne vous laissez jamais trop prendre à acquérir de l'équipement ou à tuer des monstres au point d'oublier que chaque scénario a un ensemble changeant de conditions de victoire pour gagner.

Bonne chance.


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