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Comment Jouer à Ancient Terrible Things

L'expédition maudite

Êtes-vous prêt à incarner un aventurier intrépide, explorant une rivière de jungle sombre pour découvrir ses secrets anciens ? Si oui, montez à bord du bateau fluvial, car il est temps de partir !
Dans Ancient Terrible Things, vous affronterez les autres aventuriers pour surmonter les Rencontres les plus Ominouses afin d'acquérir le plus grand nombre de secrets. Mais soyez averti que l'échec entraînera la libération de nombreuses choses terribles, comptant comme un score négatif à la fin. Seul l'aventurier ayant découvert le plus de secrets reviendra à la civilisation, portant son journal abîmé avec les seuls détails de l'expédition et les mystères découverts.

Faire le plein de provisions

Pour installer Ancient Terrible Things, vous devez d'abord mettre en place le paquet de Rencontres Ominouses. Séparez le paquet en trois dos de couleur différente, puis prenez des cartes de chaque paquet en fonction du nombre de joueurs : 4j – 12 de chaque, 3j – 8 de chaque, 2j – 6 de chaque.

Placez la pile avec les cartes rouges en bas, les cartes oranges au milieu et les cartes vertes en haut pour créer le paquet.

Les paquets de Butin et d'Exploits sont placés sur leurs emplacements respectifs, 3 cartes Butin sont retournées face visible sur les emplacements marqués du Poste de Commerce et la carte Exploit supérieure est placée face visible dans la défausse. Toutes les cartes Succès sont disposées autour du plateau, attendant d'être gagnées par les joueurs.

La Piste d'Expédition sera mise en place avec un certain nombre de Jetons de Choses Anciennes Terribles choisis au hasard en fonction du nombre de joueurs :
4j – 13 jetons, 3j – 10 jetons, 2j – 7 jetons.

Disposez-les par ordre décroissant du haut de la piste en fonction du nombre de tentacules représentés, entre 0 et 3.

Enfin, décidez qui choisira son personnage de Ancient Terrible Things en premier par un jet de dés, puis tous les joueurs choisissent leur aventurier dans l'ordre, prenant le tapis de personnage et le pion correspondants, 3 cartes Exploits, une de chaque ressource (Courage, Exploit, Concentration et Trésor) plus toutes les ressources de départ supplémentaires énumérées. Chaque joueur reçoit une carte de scénario placée du même côté, Scénario I pour un jeu facile et Scénario II pour un jeu plus difficile. Placez tous les pions des joueurs sur le bateau fluvial et le joueur avec la Carte sera le premier joueur. Ce sera le Capitaine s'il est en jeu, sinon le dernier joueur à choisir un personnage prend la Carte.

Lever les voiles

Ancient Terrible Things se joue sur un nombre variable de tours, à chaque tour tous les joueurs joueront à tour de rôle en commençant par le joueur détenant la Carte, et chaque joueur termine son tour entièrement avant que le jeu ne passe au suivant. Un tour se compose de 7 phases :

  1. Bateau fluvial
  2. Explorer
  3. Désespoir
  4. Rencontre
  5. Chose Terrible
  6. Négoce
  7. Rafraîchissement

Phase du Bateau Fluvial – Cette phase est ignorée s'il y a des cartes Rencontre dans l'une des Lieux.

Distribuez les cartes Rencontre face visible dans chaque lieu, du plus petit au plus grand nombre. Pour chaque carte, prenez des ressources de la réserve correspondant aux types indiqués et placez-les également sur le lieu.
S'il n'y a plus de cartes dans le paquet de Rencontre au début de cette phase, passez immédiatement à la fin du jeu.

Phase d'Exploration – Déplacez votre pion vers n'importe quel lieu contenant une carte Rencontre, appelé Lieu Actif. Prenez toutes les ressources du lieu, puis vous pouvez optionnellement effectuer l'action spéciale du lieu :

  • Sanctuaire Maudit – Gagnez soit un jeton Exploit, soit un jeton Concentration.
  • Gorge Effroyable – Défaussez n'importe quel nombre de cartes Exploit et piochez autant de cartes du paquet.
  • Gouffre Sinistre – Échangez un jeton de ressource de n'importe quel type de votre réserve avec un jeton d'un type différent dans la réserve d'un autre joueur. Les jetons Chose Terrible ne peuvent pas être échangés.
  • Abîme Baillant – Effectuez un Acte Désespéré contre n'importe quelle carte Rencontre dans un autre lieu (voir la Phase de Désespoir pour plus de détails). Vous pouvez toujours effectuer un Acte Désespéré contre la
  • Rencontre dans le lieu actuel pendant la Phase de Désespoir.
  • Canonnière Rouillée – Gagnez soit un jeton Courage, soit un jeton Trésor.
  • Ruine Friable – Prenez le contrôle de la Carte.
  • Phase de Désespoir – Vous pouvez immédiatement effectuer un Acte Désespéré pour surmonter la carte Rencontre, en dépensant un nombre de jetons Courage égal à la valeur Secrets Anciens de la Rencontre, puis en la plaçant directement dans votre pile de score.

Phase de Rencontre – Lancez les dés et utilisez les résultats pour collecter des ressources et/ou surmonter la Rencontre (si elle est toujours en jeu). Prenez les cinq dés verts Concentration pour votre réserve de base, puis ajoutez ou modifiez la réserve de dés en fonction des cartes Butin ou Exploit en jeu. Lancez votre réserve de dés finale, puis effectuez jusqu'à deux relances, à chaque fois, soit relancez gratuitement tous vos dés, soit dépensez des jetons Concentration pour ne relancer que les dés Concentration sélectionnés, en dépensant un jeton par dé relancé. Les dés de couleur différente se comportent différemment – les dés rouges Panique ne peuvent pas être relancés, les dés jaunes Chance peuvent être relancés sans dépenser de jetons et les dés bleus Exploit ne peuvent pas être relancés mais leur valeur peut être augmentée d'un point pour chaque jeton Exploit dépensé avant la relance.

Avant et après chaque relance, vous avez la possibilité d'effectuer n'importe quel exploit en jouant une carte Exploit de votre main et en dépensant le coût en jetons Exploit, ou d'utiliser n'importe quel équipement que vous possédez en Épuisant la carte ou en payant le coût requis, comme indiqué sur la carte Butin.

Une fois les lancers terminés, il est temps de dépenser les dés. Vous pouvez dépenser les dés requis pour correspondre à une combinaison sur la carte Rencontre, soit un seul nombre élevé, soit 2 à 5 nombres identiques, soit des suites de 3 à 5 nombres, chaque carte indiquant la valeur minimale requise sur les dés à utiliser dans cette combinaison. Retirez les dés utilisés et ajoutez la carte Rencontre à votre pile de scores. Ensuite, vous pouvez utiliser les dés de la même manière pour les dépenser contre des combinaisons sur la carte Scénario, en échangeant les dés contre des ressources et en gagnant un jeton pour chaque dé utilisé dans la combinaison. Tous les dés non dépensés à la fin de la phase sont perdus.

Phase des Choses Terribles – Si la carte Rencontre reste dans le lieu, une chose terrible est déchaînée. Déplacez la carte Rencontre vers l'emplacement Rumeurs sur le plateau, puis prenez un jeton Chose Terrible de la Piste d'Expédition pour votre réserve, prenez toujours le jeton Chose Terrible le plus bas restant. Si le dernier jeton est retiré de la piste, passez directement à la fin de partie.

Phase du Comptoir Commercial – Déplacez votre pion vers le Comptoir Commercial. Vous pouvez maintenant acheter des cartes Butin face visible en dépensant le coût en jetons Trésor. Une fois que vous avez terminé, si vous avez acheté des cartes Butin, faites glisser toutes les cartes restantes vers la gauche pour combler les lacunes si nécessaire, et piochez de nouvelles cartes du paquet vers les emplacements vides les plus à droite jusqu'à ce que le Comptoir Commercial soit plein. Si aucune carte Butin n'a été achetée, prenez la carte face visible la plus à gauche et placez-la au bas du paquet Butin, puis réapprovisionnez le comptoir commercial comme ci-dessus.

Phase de Réinitialisation – Piochez jusqu'à trois cartes Exploit si vous en avez moins, puis Réinitialisez toutes les cartes Butin Épuisées.

Une fois que tous les joueurs sont au Poste de Commerce, le tour se termine. Si le Paquet de Rencontre est vide, passez à la fin de partie, sinon faites glisser tous les pions vers le Bateau Fluvial et commencez le tour suivant, en commençant par le joueur détenant la Carte.

Cartes de Réussite – Chaque carte de réussite énumère une condition à remplir par les joueurs pour obtenir la carte. Le premier joueur à remplir la condition prendra la carte. N'importe qui d'autre peut voler la carte de réussite en surpassant le propriétaire, auquel cas il leur prendra la carte. Un seul joueur peut posséder chaque carte de réussite, mais un joueur peut posséder plusieurs cartes de réussite.

Événement inqualifiable

Une fois que vous avez procédé à la fin de la partie, il est temps de déterminer qui est le personnage gagnant, tous les autres ne donnant plus jamais de nouvelles.
Chaque joueur calcule son score total de Secrets Anciens, indiqué par les chiffres dans un cercle violet sur toutes les cartes ou jetons qu'il possède, y compris :
  • Cartes Rencontre surmontées
  • Cartes Butin
  • Cartes Succès
  • La Carte

Ensuite, ils subissent une pénalité pour les jetons Ancient Terrible Things qu'ils possèdent, chaque jeton valant entre 0 et -3 points déterminés par le nombre de tentacules représentés sur le jeton.

Enfin, le joueur ayant le score le plus élevé prend le jeton Journal Abîmé. Les égalités sont départagées par le joueur ayant le plus petit nombre de jetons Choses Terribles, puis par le plus grand nombre de jetons Courage détenus.

Le joueur avec le jeton Journal Abîmé est déclaré vainqueur et devient le Seul Survivant !

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