7 Wonders, par Repos Production, a acquis un statut presque culte dans les cercles de joueurs. Au cours des 11 années qui se sont écoulées depuis sa sortie [2010], il a remporté de nombreux prix. Bien qu'il ne soit pas particulièrement difficile ou compliqué, il existe de nombreuses stratégies qui peuvent améliorer le gameplay. Cet article met en lumière quelques-unes de ces astuces et accueille les nouveaux venus dans ce classique. Tel Indiana Jones ouvrant un ancien sarcophage pour trouver un artefact ancien, soulevons le couvercle de notre boîte de 7 Wonders et trouvons nos propres trésors.
Préparation pour l'aventure
7 Wonders est un jeu de draft de cartes et de collection d'ensembles. La version originale se jouait de deux à sept joueurs. La seconde édition a perdu le joueur automate et se jouera donc à partir de trois joueurs. Le nombre optimal de joueurs est peut-être cinq, mais le jeu s'adapte bien à tous les nombres. Certains jeux bien connus commencent avec un immense plateau, remplissant la table. Ce n'est pas le cas avec 7 Wonders. Chaque joueur se verra attribuer au hasard l'une des sept merveilles du monde antique. Au cours du jeu, celles-ci sont développées et des villes sont construites autour d'elles. Les joueurs commencent avec une petite carte représentant leur merveille, mais au fil du temps, des cartes sont posées et jouées sur, autour et sous cette carte. Une partie à sept joueurs demandera un espace de table considérable. Ce jeu nécessitera un espace de jeu conséquent au début.
Le jeu se déroule sur trois âges. Au début de chaque âge, les joueurs recevront une sélection aléatoire de sept cartes. Une carte est choisie, gardée face cachée initialement, et les cartes restantes sont passées. Pendant le premier et le troisième âge, les cartes sont passées à gauche et une nouvelle main [avec une carte en moins] est reçue du joueur de droite. Au deuxième âge, les cartes non draftées sont données au joueur de droite. Les cartes de chaque âge sont identifiées par leur couleur et leur numéro d'âge au verso. Une fois que tous les joueurs ont drafté la carte de leur choix, les joueurs révèlent leur carte choisie, paient les coûts et agissent en conséquence.
Les cartes sont de différentes couleurs et types. Les cartes de ressources [marron] donneront aux joueurs la possibilité d'utiliser de la pierre, de l'argile, du bois ou du minerai de fer. Les produits manufacturés [cartes grises] offrent du lin, du papyrus et du verre. Les structures civiles [bleues] donneront des points de victoire lors du décompte final. Les structures scientifiques vertes permettront à un joueur de marquer des points de victoire en fonction de ses progrès dans trois domaines scientifiques. Ceux-ci sont représentés sur les cartes vertes par des engrenages, une boussole et une tablette cunéiforme. Les entreprises commerciales [cartes jaunes] permettront aux joueurs de commercer, de produire plus de ressources, de gagner de l'argent et parfois des points de victoire. Un joueur pourrait vouloir développer sa puissance militaire [rouge]. La résolution des conflits et les points de victoire [et les malus] sont attribués après les batailles à la fin de chacun des trois âges. Le troisième âge voit l'ajout de guildes [cartes violettes]. La collecte des guildes peut permettre d'obtenir des points de victoire supplémentaires sous réserve de critères spécifiques.
Le coût du progrès
La plupart des cartes exigent un coût pour être jouées. Ces coûts sont indiqués par les icônes dans le coin supérieur gauche de chaque carte. De nombreuses ressources et produits manufacturés seront gratuits. D'autres pourraient coûter quelques pièces, ou d'autres ressources spécifiques. Dans cette situation, un joueur devra avoir les matières premières déjà en jeu dans sa ville, ou peut-être acheter ces ressources au joueur de gauche ou de droite. Les joueurs ne peuvent échanger qu'avec les joueurs adjacents comme leurs voisins immédiats.
Les joueurs de l'autre côté de la table sont trop éloignés et le commerce est impossible. Le coût du commerce est généralement de deux pièces, payées directement à ce joueur. Si ni ce joueur ni le joueur voisin n'ont les matières premières sous la main, cette structure ne peut pas être construite. Cette carte pourrait être considérée comme obsolète mais pourrait peut-être être utilisée pour générer des revenus ou pour construire des étapes de la merveille.
Pendant le deuxième et le troisième âge, certaines structures peuvent être construites soit en payant le coût des ressources, soit gratuitement si une structure spécifique a été construite pendant un âge précédent. Le nom de la structure requise est indiqué en haut à gauche de la carte, ainsi que la ressource alternative. Les cartes de la deuxième édition ont des icônes simplifiées indiquant les coûts plutôt que du texte imprimé. Les structures ultérieures qui peuvent être construites gratuitement sont listées en bas à droite de la carte. Ce sont des cartes à surveiller au deuxième et troisième âge. Ces structures liées peuvent générer de nombreux points de victoire lors du décompte final. Certaines cartes permettent de construire deux cartes ou plus gratuitement. Cependant, un seul lien peut être fait et les joueurs doivent décider quelle structure ils préféreraient construire.
Départ
Les joueurs commencent avec trois pièces, une carte merveille et un ensemble de sept cartes pour le premier âge. Pour les novices, la face A des plateaux merveille est légèrement plus simple et devrait être utilisée pour les premières parties. 7 Wonders appartient à la catégorie d'un mécanisme de jeu appelé « all-play » ou jeu simultané. Tous les joueurs jouent en même temps, puis passent les cartes restantes à leur voisin.
Pendant la phase d'action, un joueur utilisera souvent la carte pour développer sa merveille [les joueurs ne peuvent pas sélectionner et construire deux structures identiques]. Typiquement, les cartes de ressources et les produits manufacturés [cartes marron et grises] seront placés et étendus en haut et à gauche du plateau merveille. Ou d'autres cartes sont jouées dans l'espace au-dessus de la merveille. Cela correspond au joueur qui développe sa ville. Empiler les cartes par couleur permettra de gagner de la place mais affichera le nom et l'attribut de cette carte.
La plupart des merveilles nécessiteront trois étapes pour être achevées. Celles-ci doivent être construites à tour de rôle et le coût de chaque étape est indiqué. Pour construire cette étape, un joueur utilisera une carte de sa main comme marqueur de construction. Une fois les coûts payés [si nécessaire], la carte est placée face cachée sous le plateau merveille. Elle reste hors jeu pour le reste de la partie. Cette action peut être utile pour empêcher un voisin d'obtenir des cartes spécifiquement utiles. Les étapes des merveilles peuvent être construites pendant n'importe lequel des âges, à condition que le joueur dispose de suffisamment de ressources.
Un joueur pourrait choisir d'écarter une carte pour prendre trois pièces supplémentaires à la banque. Cette action pourrait être utile pour gagner de l'argent et empêcher les voisins de réclamer des cartes utiles. Chaque âge comporte six tours. Au dernier tour, un joueur sélectionnera un nuage, mais la septième et dernière carte est défaussée.
Conflits tribaux
Dans 7 Wonders, la fin de chaque âge est marquée par un conflit. Les joueurs additionnent la somme totale de leur puissance militaire [indiquée par des boucliers sur les cartes jouées]. Cette valeur est comparée à celle du joueur immédiatement à gauche ou à droite. Le joueur ayant la plus grande force militaire obtient des points bonus [un point à l'Âge I, trois points à l'Âge II et cinq points au dernier âge]. Le joueur perdant subit un malus d'un point pour chaque bataille perdue. Aucun point n'est attribué en cas d'égalité. Les batailles auront lieu à gauche et à droite, de sorte qu'un joueur peut gagner d'un côté mais faire match nul ou perdre de l'autre. Ces jetons de points militaires sont utilisés lors du décompte final des points.
Certaines cartes de merveille peuvent aider dans les campagnes militaires. Les joueurs qui terminent les dernières étapes du colosse de Rhodes gagneront une force militaire supplémentaire. Les joueurs peuvent se retrouver pris dans une « course aux armements » avec d'autres joueurs. Cela pourrait se produire au détriment du développement de leur merveille. Les joueurs doivent se demander s'il ne serait pas préférable de développer la prouesse scientifique ou les bâtiments civiques pour gagner des points au lieu de construire une puissance militaire.
Cartes dorées
Au cours du troisième âge, le paquet contiendra un certain nombre de cartes Guilde violettes (le nombre total de ces cartes est le nombre de joueurs plus deux). Devenir membre d'une Guilde et jouer la carte peut permettre d'obtenir des bonus de fin de partie importants qui dépendent des bâtiments construits par les joueurs voisins. Il y a dix cartes Guilde dans le jeu de base. La Guilde des stratèges donnera des points bonus en fonction du fait que les villes voisines aient été vaincues ou non. La Guilde scientifique récompensera avec des symboles scientifiques supplémentaires. La plupart des autres guildes nécessitent la construction de bâtiments importants.
Au vainqueur, le butin
Après le troisième et dernier âge, la plupart des joueurs devraient avoir joué 18 cartes. Certaines cartes auront été placées sous les cartes merveille. Le conflit militaire final sera résolu et les jetons de conflit distribués. Les points de victoire sont comptés dans l'ordre. Pour les conflits militaires, la somme totale des bonus de victoire et des pertes est additionnée. Les pièces restantes dans la trésorerie d'un joueur donneront des points de victoire, un point pour chaque tranche de trois pièces. Compléter les étapes de la merveille attribuera des points [généralement trois pour l'étape un et sept pour l'étape trois]. Les structures civiles [bleues] rapportent un certain nombre de points indiqués sur chaque carte.
Les cartes scientifiques ont trois symboles différents. Celles-ci sont notées selon deux méthodes et les deux sont ensuite ajoutées. Premièrement, ces cartes vertes sont regroupées par leurs symboles. Un point de victoire est attribué pour le carré du nombre de symboles identiques. Par exemple, si un joueur a une seule boussole, un point est attribué. Pour trois tablettes cunéiformes, neuf points sont attribués. Les trois symboles sont notés. Deuxièmement, les cartes vertes doivent être regroupées par ensembles de trois cartes avec des symboles différents dans chacun. Pour chaque groupe de trois symboles différents, sept points supplémentaires sont attribués. Les points scientifiques sont la somme des deux méthodes de notation.
Certaines cartes commerciales [jaunes] donneront des points de victoire en fonction de la présence d'autres cartes de développement ou de fabrication jouées dans la ville. Les cartes Guilde donneront des points en fonction des cartes et de la configuration des villes voisines.
Conseils pour une aventure réussie dans 7 Wonders
Au début du jeu, regardez les matières premières que vos voisins ont initialement [indiquées dans le coin supérieur gauche de leur plateau merveille]. Cela peut réduire votre besoin de collecter cette ressource spécifique si vous êtes prêt à l'acheter chez eux.
Regardez les étapes de la pyramide de votre voisin et les coûts associés. Envisagez de collecter ces produits manufacturés et ces ressources pour vous assurer que les autres devront vous payer pour ces articles. Essayez d'obtenir un monopole sur certains biens.
Bloquez le jeu de votre voisin en utilisant ou en défaussant toute carte qui pourrait lui donner un avantage. Cela pourrait être pour générer des revenus ou construire l'étape de votre merveille.
Il existe de nombreuses voies vers la victoire. Poursuivre un seul type de collection [par exemple, la puissance militaire] sera probablement trop restrictif pour obtenir la victoire. Au lieu de cela, envisagez de vous concentrer sur seulement deux ou peut-être trois stratégies de collecte de cartes.
Le progrès scientifique peut être un moyen très puissant de se développer. Rassembler différents groupes de symboles est un moyen efficace d'obtenir des scores élevés. C'est particulièrement vrai si la Guilde scientifique et la Merveille de Babylone sont disponibles [pour fournir des symboles scientifiques supplémentaires].
Basez votre stratégie sur la force de votre merveille. Les joueurs possédant le Colosse de Rhodes auront une puissance militaire supplémentaire. Les joueurs de Babylone peuvent avoir un symbole scientifique supplémentaire à portée de main s'ils développent leur merveille. Le Mausolée d'Halicarnasse permettra de récupérer une carte défaussée et de construire la structure gratuitement.
Voyager plus loin
Il existe de nombreuses extensions excellentes pour les joueurs expérimentés de 7 Wonders. Leaders offre un nouveau type de carte qui apporte une dimension stratégique supplémentaire aux jeux. Cities propose des cartes avec des mercenaires, des espions voleurs et des diplomates. Il existe une variante de jeu en équipe avec jusqu'à huit joueurs. Armada permet l'exploration d'autres îles et des batailles navales militaires à travers la table. Babel [disponible uniquement en extension première édition] permet des changements de règles et peut affecter la structure des jeux. Comment les jouer dépasse le cadre de ce blog en raison de leur complexité, mais sera bientôt présenté dans d'autres blogs de Zatu.
Pour un excellent jeu familial réfléchi, 7 Wonders est un excellent choix.



