Vous prévoyez d'apprendre ou d'essayer la nouvelle édition "quatrième" de Fury of Dracula de WizKids cet Halloween ? C'est un jeu superbe et effrayant, un contre plusieurs, où quatre chasseurs de vampires tentent de traquer le vieux comte sinistre. Un joueur incarne Dracula lui-même, qui tente de se cacher dans l'Europe du XIXe siècle, de créer de nouveaux vampires et de répandre son règne de terreur. Pendant ce temps, quatre chasseurs doivent travailler ensemble pour trouver le suceur de sang et le vaincre au combat.
Pendant un certain temps, Fury of Dracula était épuisé et très recherché. Mais il est de retour ! C'est un peu le grand frère du jeu classique de mouvement caché Scotland Yard de Ravensburger. Sauf que ce jeu-là a beaucoup plus de mordant !
Alors, mettez vos fausses canines, entraînez-vous à faire votre meilleure impression de Bela Lugosi, et lancez cette playlist terrifiante. (Nous vous recommandons la bande originale officielle du film de 1992, de Wojciech Kilar.) Il est temps d'apprendre à jouer à Fury of Dracula…
Mise en place
Fury of Dracula se joue de préférence à cinq joueurs : un pour le vampire et quatre pour les chasseurs. Vous pouvez jouer avec moins, mais certains joueurs devront contrôler plusieurs chasseurs pour que le rapport reste de quatre contre un.
Tout d'abord, décidez quel joueur incarnera le grand méchant Drac. Placez le plateau au centre de la table. C'est une carte macabre de l'Europe, avec 60 villes affichées. "Dracula" devra s'asseoir en bout de table, à portée de main de la "piste" (couvrant la Russie). C'est là que Dracula jouera ses cartes tout au long de la partie.
Les autres joueurs doivent décider quel personnage ils veulent être : Lord Godalming, Dr John Seward, Van Helsing ou Mina Harker. (Oui, tous les protagonistes du merveilleux roman de Bram Stoker.) Faites asseoir les joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre, dans cet ordre. Donnez à chacun son aide de jeu asymétrique correspondante et sa mini-figurine pré-peinte. Le joueur de Dracula reçoit également une carte de l'Europe au format carte postale – une version réduite du plateau.
Placez le marqueur d'Influence sur zéro et le marqueur de temps sur le premier point "Lundi" de la piste temporelle. Il y a un tas d'autres jetons, y compris des billets de train. Séparez-les et placez-les à portée de main près du plateau également. (Nous les expliquerons plus en détail plus tard.)
Il y a pas mal de cartes ! Commencez par les séparer en leurs différents decks. Placez le deck d'Objets des Chasseurs face cachée à côté du deck d'Événements des Chasseurs. Les cartes de Combat des Chasseurs par défaut peuvent constituer un troisième deck.
Donnez les cartes restantes à Dracula. Il doit créer un deck de Combat de Dracula face cachée, un deck de Lieux de 70 cartes (60 villes et 10 zones maritimes), et un deck de Rencontres de Dracula. Dracula pioche ensuite cinq cartes de Rencontre pour sa main de départ.
Si c'est votre première partie, les Chasseurs commencent aux emplacements par défaut. Placez la figurine de Godalming à Constanta, Seward à Marseille, Mina à Bruxelles et Van Helsing à Amsterdam. Dans les règles avancées, les chasseurs choisissent leurs villes de départ uniques.
Enfin, Dracula décide où commencer. (Il peut analyser la carte postale plutôt que de regarder le plateau lui-même, afin de ne pas révéler ses plans !) Dracula ne peut pas commencer au même endroit qu'un chasseur, ni au château de Dracula, ni en mer. Il ne place cependant pas sa figurine sur le plateau. Au lieu de cela, il choisit une ville, puis place la carte de Lieu correspondante face cachée sur l'emplacement le plus à gauche de la piste. Cette carte mystère indique où se trouve actuellement Dracula.
Fury of Dracula – Mise en place du jeu
Alors, comment gagne-t-on ?
Fury of Dracula est un jeu énorme. Il est immersif et tendu. Il nous est impossible d'expliquer toutes les règles ici. Beaucoup d'entre elles sont circonstancielles. (Si cela se produit, faites ceci.) Au lieu de cela, nous allons vous donner un aperçu général de la façon de commencer.
Il y a des conditions de victoire pour l'équipe de Chasseurs et pour Dracula. Les Chasseurs gagnent s'ils parviennent à trouver Dracula, puis à lui infliger 15 points de dégâts. Pendant ce temps, Dracula gagne s'il parvient à faire progresser la Piste d'Influence jusqu'à 13. Alors, comment les joueurs accomplissent-ils ces tâches ?
Détail des règles
Fury of Dracula se joue en une série de tours, jusqu'à ce qu'une condition de victoire s'applique. Les tours se déroulent comme suit : Tout d'abord, il y a une Phase de Chasseurs (hourra !), qui est ensuite suivie par la Phase de Dracula (bouh !). La Phase de Chasseurs se divise en deux parties : le Jour, puis la nuit. Les Chasseurs effectuent une action pendant la journée. Cela commence toujours par Godalming, suivi du reste des Chasseurs, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le jour est le moment où les chasseurs sont les plus forts, où ils ont de nombreuses options sûres. Le jour est le moment où Dracula est impuissant (il n'aime pas le soleil) ! Mais la nuit est le moment de la peur – les chasseurs ont accès à beaucoup moins d'actions (et risquées, de surcroît) la nuit. Ensuite, c'est la Phase de Dracula. La nuit est le moment où le vampire peut comploter ses machinations diaboliques et se déplacer en secret. Examinons cela plus en détail…
La phase des Chasseurs
Chaque Chasseur peut effectuer une action pendant la journée. Il en choisit une parmi les suivantes :
- Se déplacer vers un lieu adjacent (par route, rail ou mer).
- Réserver un billet (nécessaire pour voyager en train).
- S'approvisionner (piocher dans le deck Événement – ainsi que dans le deck Objet, s'ils se trouvent dans une grande ville).
- Se reposer (ne rien faire, mais récupérer un point de dégâts).
- Échanger (cartes/informations entre eux, s'ils se trouvent au même endroit).
- Chercher (révéler la Rencontre de Dracula et la Carte de Lieu dans leur ville actuelle ; cela aura plus de sens plus tard).
- Action Spéciale (pouvoirs de joueur asymétriques potentiels, ou activation d'une Carte Événement).
Le but initial des chasseurs, rappelons-le, est de localiser Dracula. Le déplacement permet au chasseur de se rendre dans une ville voisine pendant la journée. (Les chasseurs ne peuvent pas voyager la nuit.) Les routes sont lentes, mais gratuites à emprunter. Les trains sont plus rapides, mais coûteux – les chasseurs doivent d'abord obtenir un billet. Certaines villes ont également des ports. Les chasseurs peuvent se déplacer vers un lieu maritime adjacent, ou vers un port adjacent, gratuitement. C'est rapide, mais les chasseurs sont quelque peu limités en options en mer jusqu'à ce qu'ils accostent à nouveau.
Toutes les villes sur la carte sont grandes ou petites. Les chasseurs dans les grandes villes peuvent s'approvisionner, ce qui signifie qu'ils peuvent piocher la première carte des decks Événement et Objet (en respectant leur limite de main). Si dans une petite ville, les chasseurs ne peuvent pas piocher de carte Objet. Les cartes Événement aident les chasseurs ou Dracula, offrant un mélange d'alliés et d'« Actions Spéciales ». Le deck Objet se compose d'armes, qui aident à combattre Dracula.
Deux symboles peuvent figurer au dos de la carte : une croix (Chasseur) ou une tête de mort (Dracula). Les joueurs conservent les cartes Chasseur mais doivent défausser une carte avec le symbole Dracula. Ils piochent du dessus pendant la journée (afin de pouvoir voir le symbole de la carte). S'ils piochent de nuit, ils doivent prendre le risque et piocher du dessous du paquet. Si c'est un symbole Dracula, ils doivent donner cette carte à Dracula. Aïe !
Fury of Dracula – Les cartes du Chasseur
La phase de Dracula
Ainsi, après les actions de jour et de nuit des Chasseurs, c'est au tour de Dracula. C'est là que les choses deviennent amusantes et que Dracula passe à l'action. Il ne peut pas se déplacer en train, mais il peut se déplacer en mer (bien que cela lui inflige des dégâts).
Il ne peut pas non plus revisiter une ville qu'il a récemment visitée. Pourquoi pas ? Parce qu'au tour de Dracula, il fait glisser toutes les cartes de la piste d'un espace vers la droite. Ensuite, il se "déplace" en jouant sa nouvelle carte de lieu face cachée sur l'emplacement le plus à gauche, désormais vide, sur la piste.
Il ne peut pas revisiter une ville déjà sur la piste, car il n'aurait pas cette carte de ville en main. Lorsque les cartes sont face cachée, les joueurs peuvent savoir si Dracula a joué une ville ou une zone maritime. C'est déterminé par l'illustration au dos des Cartes de Lieu.
Ensuite, Dracula accompagne sa carte de lieu actuelle d'une carte de rencontre, également face cachée. Dracula ne peut pas jouer de cartes de rencontre en mer, ni au château de Dracula.
Les Cartes de Rencontre sont une variété de scénarios et de pièges diaboliques – fantastiques pour Dracula pour échapper et attaquer les Chasseurs. Dracula pioche toujours jusqu'à au moins cinq Cartes de Rencontre.
Ensuite, le marqueur de temps passe au jour suivant, et les Chasseurs peuvent alors effectuer leur action diurne. Après sept jours et nuits, un Jeton de Désespoir est ajouté. Cela accorde plus d'Influence à Dracula s'il réussit au combat, ou s'il parvient à faire mûrir des vampires.
Fury of Dracula – Les cartes de Drac
Poursuivre la piste et faire mûrir les cartes
Comment les chasseurs trouvent-ils Dracula ? C'est là que la piste de cartes brille. Si une carte de lieu se trouve parmi les six de la piste lorsqu'un chasseur entre dans une ville, Dracula doit la retourner face visible sur la piste. Les chasseurs peuvent alors commencer un processus d'élimination. Ils savent que Drac ne peut voyager que par des routes simples, et peuvent donc commencer à resserrer le filet.
S'il y a une carte de Rencontre sur cet emplacement, Dracula peut choisir de la révéler sur-le-champ. Si c'est le cas, elle se produit immédiatement, et les Chasseurs doivent y faire face. Celles-ci sont toutes circonstancielles. Certaines impliquent les jetons que nous avons mentionnés précédemment, tels que le brouillard, les tempêtes ou les chauves-souris, entravant les mouvements des Chasseurs. D'autres pourraient être un nouveau vampire engendré par Dracula ; auquel cas les Chasseurs doivent combattre ce sbire immédiatement.
Les Cartes Rencontre de Dracula ont deux parties. Un mauvais scénario (pour les Chasseurs), et un encore pire ! Si jamais une Carte Lieu et une Carte Rencontre tombent du dernier emplacement de la piste, la Rencontre "Mûrit". Si cela se produit, la Rencontre est révélée de toute façon, et la version exagérée et pire de la Rencontre se produit. Ceci est particulièrement puissant pour Dracula si une carte vampire Mûrit – cela fait monter la Piste d'Influence de Dracula. De plus, pour ajouter l'insulte à l'injure, la Carte Lieu retourne dans la main de Dracula, lui accordant plus de flexibilité.
Il y a cependant un répit si jamais une Rencontre de vampire Mûrit. Dans ce scénario, Dracula retire les Cartes de Lieu et de Rencontre des quatrième, cinquième et sixième emplacements de la piste. La piste se refroidit. C'est bon pour Dracula, car la moitié de sa piste est un mystère complet. Mais c'est aussi bon pour les Chasseurs, car au moins aucune carte ne Mûrira pendant les trois prochains tours.
Fury of Dracula – La Piste
Trouver Drac… puis le Combat
Comment battre Dracula ? En le trouvant, puis en le soumettant par le combat. Si jamais un Chasseur pénètre dans une ville où se trouve Dracula, Dracula doit révéler sa carte de Lieu. Il place sa figurine sur la ville. C'est l'heure du combat !
C'est là que les cartes d'objet deviennent cruciales. Espérons que le Chasseur en a ramassé quelques-unes à ce stade ! Quoi qu'il en soit, le Chasseur reçoit trois cartes de Combat par défaut à ajouter à sa main. Dracula se distribue cinq cartes de Combat de son deck.
Simultanément, Drac et le Chasseur (ou les Chasseurs, si deux sont dans la même ville en même temps) révèlent une Carte de Combat. Ils vérifient si les cartes ont des icônes de combat correspondantes. Si c'est le cas, le Chasseur a déjoué l'attaque de Drac. Sinon, le comte a le dessus. Dracula ne peut affronter qu'une seule Carte de Combat de Chasseur, donc faire équipe pour le combattre est un énorme avantage.
La carte de Dracula se résout en premier (si applicable), suivie de la carte du Chasseur. Habituellement, elles impliquent que l'adversaire subisse un certain nombre de jetons de Dégâts. Chaque personnage a un seuil de dégâts qu'il peut supporter avant d'être Vaincu.
Les Chasseurs ont également un nombre limité de fois où ils peuvent être Mordus par Dracula, avant d'être Vaincus. S'il est Vaincu, le Chasseur perd le combat et doit se retirer dans la ville la plus proche disposant d'un hôpital – Madrid, Rome ou Budapest, où il se rétablit. La piste d'Influence de Dracula augmente de deux, plus un pour chaque Jeton de Désespoir sur le plateau.
Après la résolution des cartes, elles restent face visible. Le combat continue et les joueurs jouent une autre carte de leur main restante. Encore une fois, les symboles sont comparés et les effets résolus. Lors des tours suivants, le Chasseur reprend la carte qu'il a jouée au tour précédent. Dracula, quant à lui, ne reprend aucune carte jouée précédemment. Au lieu de cela, il pioche simplement une nouvelle carte dans sa main à chaque tour.
Les Chasseurs et Dracula ont tous deux une carte "Évasion" qu'ils peuvent jouer. C'est une carte "sauvez-vous !" que le joueur peut utiliser s'il craint que les choses ne tournent mal. (Attention, elle peut être déjouée ou résolue comme n'importe quelle autre carte.) Cependant, Dracula est un vieil homme fier et ne peut pas échapper au combat avant un certain point. C'est quand il a joué au moins un nombre de cartes de Combat supérieur à la quantité actuelle de Jetons de Désespoir.
Le combat continue jusqu'à ce qu'un participant s'échappe, ou que l'un d'eux soit Vaincu. Rappelez-vous, si Dracula est Vaincu, les Chasseurs partagent une victoire glorieuse.
Fury of Dracula – En Poursuite
Fury of Dracula – Conseils en bref
Ouf, nous sommes arrivés jusqu'ici… Blague à part, Fury of Dracula possède deux livrets de règles. L'un est une Référence des Règles avec un glossaire de termes. Il n'y a aucune honte à l'avoir sous la main pendant le jeu. Parfois, des règles supplémentaires peuvent s'appliquer. Le bon côté, c'est que cela signifie qu'aucune partie de Fury of Dracula ne sera jamais la même !
Alors, quelques conseils avant d'aiguiser nos pieux… Envisagez de donner un écran physique à Dracula. (Quelque chose comme celui de Mysterium, ou l'écran du Maître de Donjon pour Donjons & Dragons pourrait fonctionner.) Cela permet à Dracula de planifier/prendre des notes en secret. Et cela, en plus de l'atmosphère !
Les Chasseurs peuvent, bien sûr, parler et discuter de stratégies à table. Cependant, tout ce qui est dit à voix haute est de notoriété publique. Dracula a des « espions » partout en Europe, et connaît donc tous les plans en cours. Les règles stipulent clairement que toute communication doit être ouverte, à cet égard. Ce n'est que lors de l'action de Commerce que les Chasseurs peuvent parler en privé sans que le comte ne les entende.
Enfin, notez le pouvoir asymétrique de chaque Chasseur. Utilisez-les à votre avantage ! La capacité psychique de Mina est excellente pour trouver Dracula, par exemple, mais elle est faible face à lui. Pendant ce temps, en jouant Dracula, réfléchissez aux cartes de Rencontre à jouer et quand. Si l'un de vos vampires mûrit, tant mieux ; mais rappelez-vous que cela efface vos trois prochaines cartes de Rencontre sur la piste…



