Introduction
Ceci est la deuxième partie de mon guide de jeu pour Final Fantasy Trading Card Game (FFTCG). Dans la première partie, j'ai fourni un aperçu du jeu et des mécanismes de jeu de base. Ici, je vais décrire la configuration du jeu et la structure d'un tour. Si vous êtes nouveau dans le jeu, je vous recommande de lire d'abord la première partie de mon guide.
Pour jouer à une partie de FFTCG, vous avez besoin d'un deck de 50 cartes, d'un adversaire et d'un moyen de déterminer qui commencera.
Avant d'expliquer la configuration du jeu, je veux jeter un coup d'œil à la disposition de la zone de jeu (le Terrain) :
Zone de jeu (Terrain)
Les deux joueurs ont besoin d'espace pour jouer leurs cartes, connu sous le nom de « Terrain ». Le Terrain est divisé en quatre zones :
La zone un est simplement le Terrain. Jouez les Avants, les Chimères et les Monstres sur le Terrain. Généralement, les cartes sont disposées en rangées, les Avants étant à l'avant, le plus près de l'adversaire. Les Soutiens et les Monstres sont disposés derrière les Avants.
La zone deux est la Zone de Dégâts. Lorsqu'un joueur subit des dégâts, il révèle la carte du dessus de la bibliothèque et la place dans la Zone de Dégâts. Un joueur perd lorsqu'il place sa septième carte dans cette zone.
La zone trois fait référence au Deck du joueur.
Mélangez le Deck et placez-le face cachée au début de la partie. Un joueur ne regardera ni ne mélangera le deck à moins qu'une action ou une capacité ne l'y autorise. Un joueur perd la partie s'il ne peut pas piocher dans son Deck.
La zone quatre fait référence à la Zone de Rupture du joueur. Placez les cartes défaussées du jeu dans la Zone de Rupture.
Remarque : Une capacité qui retire une carte du jeu la retire complètement.
Pour une disposition typique d'un Terrain, imaginez un rectangle horizontal. La Zone de Dégâts et le Deck sont dans des coins opposés, les plus proches de votre adversaire. La Zone de Rupture est en dessous ou à côté du Deck. Le Terrain est entre la Zone de Dégâts et les Zones de Deck et de Rupture. Les sets de démarrage incluent un modèle de Terrain en papier A3, que les nouveaux joueurs peuvent utiliser pour se familiariser avec ce concept.
Préparation du jeu
– Les deux joueurs mélangent leurs decks et disposent leur Terrain.
– Déterminez le joueur qui commence.
– Les deux joueurs piochent une main de départ de cinq cartes.
Un joueur peut effectuer un seul mulligan (repioche). Pour effectuer un mulligan, remettez les cartes dans le deck et piochez cinq cartes supplémentaires.
Les joueurs vont maintenant jouer à tour de rôle jusqu'à ce que l'un d'eux remplisse une condition de victoire (ou de défaite).
Structure du tour
Phase d'Activation
Redressez toutes les cartes épuisées (tournées sur le côté) en position active (vers le haut).
Les joueurs ignorent cette phase lors de leur premier tour.
Phase de Pioche
Le joueur pioche deux cartes du dessus de son deck. Note : Le premier joueur pioche une carte lors de son premier tour.
Première Phase Principale
Dans cette phase, le joueur peut effectuer les actions suivantes, dans n'importe quel ordre :
- Jouer un Personnage
Pour jouer un Personnage, payez le coût en Points de Cristal (PC) et placez le Personnage sur le Terrain. Jouez les Avants et les Monstres en position active (face vers le haut). Jouez les Soutiens épuisés (tournés sur le côté).
Note : Les Avants ne peuvent pas attaquer le même tour où ils sont joués, à moins qu'ils n'aient le trait Hâte (voir la section Traits de Personnage ci-dessous).
- Lancer une Chimère
Pour lancer une Chimère, payez le coût en PC et activez les effets de la carte. Placez la Chimère dans la Zone de Rupture après utilisation.
Note : Une Chimère peut être lancée après que votre adversaire a activé une capacité ou lancé une Chimère, au tour de l'un ou l'autre joueur.
- Utiliser une Capacité
Le joueur peut activer des actions et/ou des capacités de cartes en jeu, en payant le coût requis.
Note : Certaines actions et capacités ont le symbole d'épuisement dans le coût (une flèche à angle droit). Celles-ci ne peuvent pas être déclenchées le même tour où la carte est entrée en jeu, à moins que cette carte ne soit un Monstre.
Phase d'Attaque
- Préparation
Avant que le joueur attaquant ne déclare une attaque, les deux joueurs peuvent activer des capacités et lancer des Chimères. Le joueur attaquant commence, suivi par le joueur défenseur.
- Déclarer les attaquants
Le joueur attaquant choisit un Avant actif à attaquer, et l'épuise. Alternativement, si le joueur attaquant a plusieurs Avants du même Élément, il peut former un groupe :
Attaque en Groupe
Considérez les Avants d'un groupe comme une seule unité. La puissance d'un groupe est égale à la puissance combinée des membres du groupe.
- Déclarer les bloqueurs
Le joueur défenseur peut bloquer l'attaque avec n'importe quel Avant actif.
- Résolution des Dégâts
Une attaque bloquée
Les Avants attaquants et défenseurs s'infligent mutuellement des dégâts simultanément – à moins que l'un d'eux n'ait le trait Attaque Sournoise. Voir la section Traits de Personnage ci-dessous.
Un Avant est immédiatement déplacé vers la Zone de Rupture s'il subit des dégâts égaux ou supérieurs à sa puissance.
Une attaque de groupe bloquée
Le joueur défenseur choisit comment répartir les dégâts infligés aux membres du groupe. L'avantage pour le joueur attaquant est qu'un ou plusieurs membres du groupe sont susceptibles de survivre.
Une attaque non bloquée
Le joueur défenseur subit un point de dégât si l'attaque n'est pas bloquée. Le joueur place la carte du dessus de son Deck dans sa Zone de Dégâts.
EX Burst
Lorsqu'il subit des dégâts, le joueur défenseur doit révéler la carte du dessus de sa bibliothèque et l'ajouter à sa Zone de Dégâts. Si la carte révélée porte le symbole EX, le joueur peut déclencher l'effet EX Burst immédiatement.
- Reprendre l'attaque
Une fois les dégâts résolus, le joueur attaquant peut attaquer à nouveau, avec un autre Avant actif. Une fois que le joueur attaquant décide de mettre fin à son ou ses attaques, il passe à la Deuxième Phase Principale.
Deuxième Phase Principale
Le joueur peut effectuer les mêmes actions que celles décrites dans la Première Phase Principale.
Phase de Fin
Tous les effets « jusqu'à la fin du tour » cessent.
Tous les dégâts infligés aux Avants qui restent en jeu sont retirés.
Le joueur doit défausser des cartes jusqu'à en avoir cinq.
Le jeu passe au joueur suivant.
La Pile
Les actions, les capacités spéciales et les Chimères ne se résolvent pas immédiatement lorsqu'elles sont utilisées. Au lieu de cela, les effets sont placés « sur la pile ». Cela donne au joueur adverse la possibilité de réagir en utilisant une capacité ou en lançant une Chimère comme interruption.
Les effets des capacités ou des Chimères jouées en tant qu'interruption sont également placés sur la pile. Les deux joueurs peuvent continuer à ajouter à la pile.
Une fois que les deux joueurs ont terminé d'activer des capacités et de lancer des Chimères, les effets sur la pile sont résolus en ordre inverse.
Note : Résolvez immédiatement les EX Bursts, les capacités de Terrain et la mise en jeu de Personnages.
Traits de Personnage
Certains Personnages possèdent des traits qui sont indiqués par des mots-clés en gras, dans la zone de texte de la carte. Certains traits courants sont :
– Brave
Les Avants avec Brave ne s'épuisent pas après avoir attaqué, mais ne peuvent toujours attaquer qu'une fois par tour.
– Premier Assaut
Au combat, les Avants avec Premier Assaut infligent des dégâts avant l'Avant adverse. Lorsque les deux Avants ont Premier Assaut, infligez des dégâts simultanément.
– Geler
Lorsqu'une carte avec Geler est jouée, un Personnage est ciblé et épuisé. Un Personnage gelé n'est pas activé lors de la prochaine Phase Active du joueur.
– Hâte
Les Avants avec Hâte peuvent attaquer et utiliser des capacités avec le symbole d'épuisement le même tour où ils sont joués.
Fin de la partie
La partie se termine immédiatement lorsque l'un des joueurs remplit une condition de victoire (ou de défaite).
J'espère que ce guide vous a été utile. Comparé à d'autres jeux de son type, FFTCG est très facile à apprendre. Son design épuré en fait une bonne introduction aux jeux de cartes à collectionner. Il offre également suffisamment de place aux joueurs pour développer leurs propres decks et stratégies.
Les produits de la série de démarrage constituent un point de départ idéal pour les nouveaux joueurs, chacun contenant un (ou plusieurs) decks préconstruits, prêts à jouer.



