Que vous soyez fan d'Heroclix, de WWE ou des deux, examinons les nouveaux pouvoirs introduits par cette franchise, leur fonctionnement et la manière dont les figurines WWE interagissent avec le jeu Heroclix classique – car il se peut que vous en voyiez sur le plateau lors de compétitions, si leurs cadrans sont une indication.
Avant d'aborder tout cela, je tiens à préciser que ces figurines fonctionnent de la même manière que le jeu Heroclix actuel et sont 100% compatibles ; nous avons simplement de nouveaux pouvoirs et interactions.
Si vous voulez seulement savoir comment les Heroclix WWE fonctionnent avec le jeu actuel, passez à la fin de l'article, car nous listerons d'abord les nouveaux pouvoirs et leurs utilisations.
Ainsi, le PAC WWE est utilisé lorsque vous utilisez uniquement des figurines WWE, ce qui a repris 16 pouvoirs du jeu Heroclix classique et ajouté huit nouveaux pouvoirs standards. Jusqu'à présent, ils n'ont ajouté que des pouvoirs de vitesse et d'attaque, et le fait qu'ils aient imprimé un PAC et un starter avec cela signifie que c'est tout ce que nous verrons probablement pendant un certain temps.
Pouvoirs et aptitudes
Mouvement
Commençons par le premier pouvoir de la liste, Flying Leap. Flying leap dit POUVOIR : Pour le mouvement, ignorez les terrains gênants et les personnages. Déplacez-vous jusqu'à trois cases puis faites une attaque de mêlée, modifiant l'attaque de +1. Si ce personnage a commencé adjacent à 2+ cordes, modifiez également les dégâts de +1.
Mais que sont les cordes ? Les personnages traitent les terrains gênants ou bloquants IMPRIMÉS comme des cordes. Il est important de noter que cela doit être imprimé, donc pas d'ajout via un nuage de fumée ou une barrière.
Ce pouvoir est comme une charge moins agile, qui vous permet de déplacer la moitié de votre vitesse et d'attaquer, mais avec le bonus supplémentaire de statistiques d'attaque supplémentaires et, dans la plupart des cas, de quelques dégâts.
Examinons ensuite Slingshot. Knock back, mais vous pouvez choisir la direction et pouvez repousser des personnages qui peuvent utiliser Charge et Combat Reflexes. Libre : Faites une attaque de mêlée ciblant un personnage adjacent que ce personnage a repoussé ce tour-ci.
Celui-ci fonctionne en ce sens que vous appliquez le repoussement à votre attaque et si la cible touche une Corde (encore une fois, un terrain gênant ou bloquant imprimé), vous pouvez choisir de modifier son chemin de repoussement pour qu'il revienne vers vous, et si elle finit adjacente, vous obtenez une attaque gratuite. Très thématique mais aussi une capacité incroyablement puissante dans les jeux Heroclix car le nombre de fois où les personnages profitent du blocage ou de la gêne est incroyable.
Ensuite, Vitesse éclair dit POUVOIR : Ignorez les personnages pour le mouvement. Déplacez-vous jusqu'à trois cases puis faites une attaque de mêlée, puis déplacez-vous jusqu'à deux cases supplémentaires. C'est similaire à la vitesse hyper-sonique, mais pas aussi rapide, vous ne bougez pas autant ce qui est logique. Je ne pense pas que nous verrons Shawn Michaels dépasser Flash de sitôt.
Ensuite, Agile dit Ignorez les terrains gênants pour le mouvement, dégagement +2. Libre : Déplacez-vous jusqu'à une case. C'est un pas de côté plus lent mais plus efficace, car vous pouvez vous dégager beaucoup plus facilement, rendant votre personnage plus difficile à immobiliser.
Attaque
Voilà tous nos pouvoirs de vitesse, passons à l'attaque en commençant par le renversement. Les personnages adverses adjacents ont un dégagement de -2. GRATUIT : Si ce personnage n'a reçu aucune action ou seulement une action de DÉPLACEMENT ce tour-ci, faites une attaque de mêlée ciblant un personnage qui a raté ou n'a pas réussi à se dégager de ce personnage depuis votre dernier tour.
C'est l'une de mes capacités préférées. C'est un moyen de lier les personnages efficacement comme la plasticité, mais cela a aussi d'autres usages. Vous pouvez faire une attaque GRATUITE sur les personnages qui tentent de s'échapper ou de vous attaquer, je pense que cela peut être très efficace sur certains personnages.
Vient ensuite Slam. MÊLÉE : Faites une attaque de mêlée. Après les résolutions, choisissez l'une des options suivantes : Donnez un jeton d'action à un personnage touché ou placez un personnage touché dans une case adjacente à ce personnage.
C'est donc un pouvoir de perturbation, vous pouvez soit donner des jetons aux gens, soit perturber leur configuration, en éloignant un gros cogneur de son transporteur, par exemple. Ne sous-estimez pas l'effet que cela peut avoir sur une équipe et sa mobilité.
Vient ensuite Étourdissement. Lorsque ce personnage touche 1+ personnage(s), un personnage touché modifie son attaque et ses dégâts de -1 jusqu'à votre prochain tour. Celui-ci semble explicite mais est fou. Vous obtenez votre attaque régulière qui les fera probablement chuter de quelques clics, ce qui signifie que leurs statistiques chuteront, puis en plus de cela, vous réduisez encore plus leurs statistiques. Pouvoir fantastique.
Voici notre dernier pouvoir d'attaque, Soumission. GRATUIT : Si ce personnage n'a pas bougé ou n'a pas été placé ce tour-ci, infligez 1 dégât au personnage adverse adjacent ciblé. Les deux personnages deviennent immobiles jusqu'à votre prochain tour.
C'est donc un mauvais poison, car vous ne pouvez le faire qu'à une seule personne, mais c'est aussi un bon poison car vous pouvez les rendre immobiles. Vous en gagnez également, mais vous ne bougez de toute façon pas si vous faites cela.
Jeux du Multivers
Voilà tous nos nouveaux pouvoirs, mais comment interagissent-ils une fois intégrés au jeu principal ? Une fois qu'ils sont croisés, on parle techniquement de jeu du Multivers, ce qui apporte quelques changements notables.
Tout PAC peut être utilisé pour les personnages qui vous permettent de choisir un pouvoir, par exemple, y compris ceux utilisés uniquement par les personnages adverses. Cela signifie que si votre adversaire utilise les deux PAC parce qu'il a un catcheur, vous pouvez choisir d'utiliser l'un de ses PAC.
Certaines règles de niche de la WWE concernant l'indomptable sont rétablies. En gros, leur volonté ne pouvait pas être déjouée dans les jeux WWE normaux, mais peut l'être dans les jeux du multivers. Les règles Heroclix normales s'appliquent également aux catcheurs.
Et enfin et surtout, la capacité d'équipe WWE. Elle confère Rebond, Pin, Règles WWE et Entrée Grandiose, qui est incopiable.
Regardons ça. Rebond est la capacité dont nous avons parlé précédemment qui traite les terrains gênants et bloquants comme des cordes, utilisable uniquement par les catcheurs.
Pin dit GRATUIT : choisissez un personnage adverse adjacent qui est sur un clic bleu # ou que ce personnage a touché avec son mouvement signature ce tour-ci. Vous lancez tous les deux un d6, et si votre résultat est plus élevé, infligez à ce personnage un point de dégât perçant et répétez ce processus. Si votre adversaire lance un six (kick out), ce personnage se soigne d'un clic.
Ceci simule le fait de faire un tombé sur un personnage et est quelque chose que seuls les catcheurs peuvent faire, mais cela signifie qu'exécuter un mouvement signature est absolument dévastateur et quelque chose que vous voudrez faire aussi souvent que possible.
Il est à noter qu'il n'est utilisable que contre d'autres catcheurs car le pouvoir stipule qu'ils doivent être sur un clic bleu et avoir subi le mouvement signature, les clics bleus que seuls les catcheurs possèdent.
Enfin, les deux capacités les plus puissantes apportées par les catcheurs, d'abord les Règles de la WWE. Ce personnage ne peut pas être la cible d'attaques à distance ou d'Outwit s'il est au premier clic ou à un clic bleu, ou s'il a déjà été ciblé par une attaque à distance ce tour-ci. Protégé : Onde de pouls.
Oui, vous avez bien lu, vous ne pouvez pas les atteindre à distance sur la majeure partie de leur cadran, et si vous le pouvez, c'est seulement une fois par tour, et ce sont des attaques, si vous manquez, vous ne pouvez pas réessayer avec quelqu'un d'autre. Vous ne pouvez pas non plus les déjouer. Étant donné que la majorité du méta-jeu dépend fortement des attaquants à distance et des Heroclix en général, cela met un énorme bâton dans les roues et j'adore ça.
Si cela ne suffisait pas, ils bénéficient également de la Grande Entrée. Pendant votre premier tour, si ce personnage est dans votre zone de départ, il dispose de LIBRE : Déplacement.
Donc, au premier tour, il n'est pas impossible pour l'un de ces gars de traverser la carte et de vous étourdir dès le premier tour si vous avez bougé. Une autre chose sympa que vous pouvez faire avec eux est de porter un objet pour un autre personnage, et vous ne les gênez pas vraiment car c'est gratuit.
Il y a beaucoup de combinaisons farfelues avec ces gars, et j'ai hâte de voir ce que les gens vont inventer !



