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Pourquoi les écrans de menu sont importants

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Il y a un peu plus d'un mois, 7 Days to Die et ses hordes de zombies sont sortis de l'accès anticipé. Dans l'ensemble, le jeu a été très bien accueilli, avec 84 % d'avis positifs depuis sa sortie. Il est facile de comprendre pourquoi : il y a quelque chose de si attrayant dans un grand monde ouvert peuplé de zombies, la récupération de fournitures, le massacre de zeds et la liberté de reconstruire face à l'apocalypse. Même si le jeu a des problèmes, je finirai toujours avec un sourire aux lèvres en écrasant le 100e zombie pour avoir une chance de trouver une barre chocolatée à moitié mangée. Le jeu étant resté dans ma liste de jeux en attente pendant plusieurs années, le moment semblait parfait pour le découvrir après sa sortie complète.

Dès le tout premier écran, mon enthousiasme a été légèrement douché. Il n'a clignoté qu'une seconde, mais je suis sûr d'avoir vu quelque chose. J'ai relancé le jeu une seconde fois, prêt à faire une capture d'écran pour confirmer que je ne rêvais pas.

GAME MENU 1

C'est une clause de non-responsabilité étrange à avoir sur un jeu qui est sorti depuis un mois et demi au moment où j'écris cet article. Les erreurs arrivent, peut-être a-t-elle simplement été oubliée ? Après tout, elle n'est apparue que brièvement... alors je me suis dirigé vers le menu principal.

Avant de me lancer dans un jeu, je fais toujours un petit détour par les paramètres pour affiner les réglages graphiques et de performance à ma convenance, et j'ai été accueilli par l'écran suivant.

GAME MENU 2

J'imagine que certaines personnes qui lisent ceci regarderont la capture d'écran ci-dessus en essayant de repérer l'erreur. Peut-être une faute de frappe embarrassante ou un nouvel aveu que le jeu est en accès anticipé, mais il n'y a rien de tout cela. Ce que cette capture d'écran représentait pour moi, c'est qu'après près de 11 ANS de développement, aucun soin n'avait été apporté à la stylisation du menu des options. Au lieu de cela, je suis accueilli par de grands blocs gris, une police de caractères plutôt par défaut, ainsi que des valeurs de réglage qui semblent un peu trop hautes dans leurs cases. Ne vous méprenez pas, tout fonctionnait, je pouvais changer les paramètres que je voulais et il y avait un bon nombre d'options, mais tout cela semblait si... peu inspiré ?

Maintenant, ce n'est que le menu des paramètres, je suis sûr que l'interface utilisateur du jeu me donnera une meilleure sensation, c'est un jeu de fabrication après tout et beaucoup de temps sera passé dans les menus à trier les objets que j'ai acquis pour trouver des objets utiles. N'est-ce pas ?

GAME MENU 3

Non, plus de boîtes grises, dont une avec une légère surcharge de texte blanc. Je suppose que c'est ce que j'obtiens au lieu d'un tutoriel. La plupart des gens, à ce stade, ont joué à un certain nombre de jeux de survie ou de crafting, surtout avec Minecraft ayant conquis le monde, et un niveau de base de littératie du jeu leur permettra de naviguer dans ces menus et d'intuiter ce qu'ils doivent faire pour la plupart. Je ne m'attends pas à ce qu'un menu suscite des sentiments incroyablement positifs, mais je ne veux pas non plus remarquer des parties du jeu qui semblent être des réflexions après coup, car toute zone qui me laisse l'impression d'un manque de polish me met en alerte ailleurs.

Une partie de cela est endémique au genre. Les jeux de survie et de craft doivent souvent gérer une grande quantité et variété d'informations à livrer. Dans un jeu de tir, je n'aurai peut-être besoin de voir que mon équipement, ou dans un RPG plus standard, je pourrais me retrouver face à un écran d'inventaire ou un arbre de compétences. Les jeux de survie doivent tout faire, y compris gérer une grande variété d'objets, d'innombrables recettes de craft, des contrôles de gestion de serveur, etc. Comparons-le donc à un pair comme Ark: Survival Evolved,

GAME MENU 4

Bien que je ne prétende pas que cette interface utilisateur soit parfaite, il est clair que le menu a été conçu pour s'intégrer dans l'univers du jeu. La police et l'arrière-plan sont stylisés, le texte clé est plus clair et les objets ont un aspect plus distinctif. À tout le moins, je suis certain que les développeurs ont réfléchi à l'apparence de cette interface pour l'utilisateur final.

Je sais que tout cela est facile à dire pour moi, assis dans mon fauteuil, sirotant un verre et critiquant une interface utilisateur que je ferais sûrement pire si on me demandait de la concevoir. Il n'a probablement pas aidé que je venais juste de jouer à Persona 5 Royal, qui se vante de posséder certaines des interfaces les plus incroyablement stylisées de tous les jeux vidéo.

Persona est fier de son apparence et de son sens du style. L'esthétique emblématique noire et rouge et la bande-son jazzy confèrent un réel sens du cool qu'il s'efforce de maintenir à travers tous les écrans. Les jeux de survie sont davantage axés sur l'interaction du joueur, la conquête de l'environnement et la créativité de ce que les joueurs construisent. Les ressources sont limitées en développement et il est probablement préférable de consacrer du temps supplémentaire aux ressources ou au monde, mais le menu doit au moins donner l'impression de faire partie du jeu pour éviter la dissonance du joueur.

Ce sont tous des jeux assez connus avec des budgets considérables, mais le même effet se répercute sur les plus petits titres indépendants. Le joueur moyen est susceptible d'être plus indulgent avec un jeu créé par une petite équipe à un prix inférieur à celui d'un AAA complet s'il parvient à atteindre les points de vente clés qu'il vise. Et si l'apparence était le point de vente ?

GRIS est l'un des jeux les plus époustouflants que j'aie jamais joués et il a été salué à juste titre par la critique pour ses magnifiques arrière-plans aquarelles et ses animations fluides dépeignant un voyage de deuil. Pourtant, parce que l'accent est mis sur les sections de gameplay et leur apparence, les menus ne sont pas une partie essentielle du voyage et peuvent adopter un design plus minimaliste. Ce n'est pas une critique, car on pourrait jouer à GRIS sans jamais interagir avec le menu (ce que l'on ne peut pas faire dans un jeu de survie).

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De l'autre côté de la médaille, The Coldest Winter est un jeu narratif d'horreur à venir. Étant plus axé sur les choix narratifs, on s'attend à ce que l'utilisateur prenne constamment des décisions via un système de menus, et ces derniers débordent de personnalité. Un seul coup d'œil à l'image ci-dessous donne immédiatement une idée du cadre et du ton de ce jeu. Non seulement cela, mais un menu aussi personnalisé donne un sentiment de qualité dans l'esprit du spectateur. C'est presque le sentiment opposé que 7 Days to Die m'a initialement présenté.

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Tout cela ne veut pas dire que les jeux avec des menus plutôt pragmatiques sont mauvais, ni l'inverse qu'un menu conçu de manière créative fait un classique. Il s'agit plutôt d'un appel à reconnaître certains des aspects méconnus des jeux que nous aimons et qui ne reçoivent pas toujours suffisamment de crédit. Si les développeurs pensent que nous nous en fichons, ils pourraient cesser de faire un effort supplémentaire pour rendre ces éléments excellents. Il suffit de quelques petites contrariétés pour sortir le joueur d'une excellente expérience de jeu. Les écrans de menu comptent.

Des interfaces de jeu particulières vous marquent-elles ? Des menus emblématiques qui vous évoquent immédiatement un souvenir positif ? Faites-le moi savoir @That1AJGuy.

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