Les jeux de levées sont un ancien type de jeu. Les jeux de cartes de salon comme le Cœur, le Prévisions ou le Whist Élimination existent depuis si longtemps qu'ils sont principalement transmis par les grands-parents à leurs petits-enfants sans méfiance, alors qu'ils persuadent la plus jeune génération de parier leurs centimes ou leurs allumettes. J'ai passé de nombreux après-midis avec mon arrière-grand-mère à jouer à des parties de cartes, généralement pour des allumettes usagées, mais parfois pour des costumes de un sou ou sa réserve de pièces de 5 pence (que nous n'avons jamais gardées, nous les remettions toutes dans le plat en toucan en porcelaine sur sa coiffeuse).
Claim
Claim est un jeu de levées qui, plutôt que d'avoir des couleurs, a des factions. Vous jouerez un dragon de valeur 4 contre un dragon de valeur 9, ou un gnome de valeur 0 étant battu par un maigre gnome de valeur 5. Il existe de nombreuses versions de ce jeu : Claim, Claim 2, et les versions Maps, Mercenaries et Magic des Claim Reinforcements. Ce sont toutes des boîtes autonomes, je suis plus familier avec Claim 2, mais elles se jouent toutes de manière assez similaire avec des rebondissements différents utilisant des factions différentes.
Il s'agit d'un jeu de levées qui se joue en deux moitiés. Pendant la première moitié du jeu, vous jouez des levées pour gagner la carte au centre. Si vous gagnez, vous placez cette carte dans votre pile pour la seconde moitié du jeu. Si vous perdez la levée, vous devrez piocher à l'aveugle. Cela signifie que vous pourriez avoir une carte brillante, ou au contraire, ce pourrait être un gnome de valeur 0. À la fin du tour, une fois toutes les cartes "réclamées" (jeu de mots), vous ramassez les cartes que vous avez gagnées pendant le tour et passez à la seconde moitié du jeu. C'est le moment où vous jouez pour des points. Tout ce que vous avez fait au premier tour a mené à la constitution de cette main, et vous devez maintenant maximiser vos scores en jouant intelligemment. Ou dans mon cas, en voyant vos plans les mieux conçus s'effondrer car vous n'êtes pas aussi intelligent que vous le pensiez…
C'est un jeu de petite boîte qui peut être joué en déplacement et qui ne prend presque pas de place sur la table, ce qui le rend parfait pour jouer dans une brasserie ou un pub.
Fox in the Forest Duet
Mais qui a dit que les jeux de levées devaient être impitoyables ? Et si on travaillait ensemble harmonieusement contre le jeu ? Eh bien, voici le gentil frère Fox in the Forest Duet, face au Fox in the Forest impitoyable. C'est un jeu de levées coopératif où vous travaillerez avec votre partenaire pour battre le jeu. C'est un jeu délicat (oh, jeu de mots !) à gagner, mais que je trouve tout à fait fascinant à jouer.
Pendant ce jeu, vous utiliserez vos cartes pour remporter des plis de manière traditionnelle, sauf que maintenant le résultat de la victoire d'un pli est que le jeton se déplace vers vous le long de la piste. Tout au long du jeu, vous collecterez des gemmes et tenterez désespérément de rester sur la piste dans la forêt. Ce serait relativement simple si chaque carte impaire n'avait pas également une capacité spéciale, qui peut affecter la façon dont le pli fait bouger le jeton. De plus, vous travaillez ensemble mais ne pouvez pas communiquer sur la main que vous détenez.
Je dirais que c'est un jeu pour les joueurs de levées expérimentés plutôt qu'un jeu pour apprendre à jouer aux levées. Il y a un peu trop de réflexion indépendante requise pour que ce soit un enseignement facile si vous ne comprenez pas déjà les levées. Je suis venu à ce jeu avec mon mari qui est exceptionnellement doué pour les levées, ayant grandi presque exclusivement avec elles étant enfant. Moi, en revanche, j'étais plutôt une joueuse de jeux de cartes de collection, il y avait donc un gouffre entre nos capacités. Je pense que pour lui, ne pas pouvoir gagner ce jeu à cause de mon incapacité à deviner les subtilités l'a un peu gâché au début. Heureusement pour lui, j'ai appris vite et ce n'est qu'à la deuxième partie que j'ai réussi à prendre le rythme suffisamment pour être une compagne digne de ce nom contre le jeu.
The Crew Mission Deep Sea
Un jeu de campagne est une expérience que vous vivez avec vos compagnons de jeu, les règles du jeu évoluant et se transformant d'une partie à l'autre. Mais qui a déjà entendu parler d'une campagne de levées ? Eh bien, probablement beaucoup d'entre vous, chers lecteurs, car The Crew est incroyablement bien considéré et a remporté de nombreux prix à sa sortie.
Les manches de ce jeu sont très rapides, jouant jusqu'à environ 15 levées maximum chacune. Le nombre de cartes que vous détenez est déterminé par le nombre de joueurs, qui varie de 3 à 5, avec une variante à 2 joueurs également disponible. Vous êtes limité dans la façon dont vous pouvez communiquer pendant ce jeu, mais sinon, cela se joue comme un preneur de levées typique. Il y a quatre couleurs (rose, vert, jaune et bleu) et celles-ci sont facilement identifiables par leur couleur, mais elles ont également été conçues pour les daltoniens avec des symboles. Vous travaillez ensemble pour remporter une victoire à chaque tour, mais les règles exactes sont définies par les défis de chaque tour. Ceux-ci vous sont expliqués avec un extrait de l'histoire de la campagne dans le journal de bord. Une fois un défi terminé, vous passez à l'histoire suivante, qui sera probablement plus difficile à réaliser. Nous avons joué environ 50 parties de The Crew dans ses différentes itérations et n'avons encore parcouru qu'environ un tiers de la campagne. C'est à 2 joueurs, ce qui est probablement la façon la plus difficile de jouer à ce jeu, mais c'est toujours amusant.
La première itération était The Crew: Mission vers la planète neuf, qui se déroulait, sans surprise, dans l'espace. La suite, et à mon humble avis, un meilleur jeu, est son jeune frère The Crew: Mission sous-marine. Se déroulant dans un sous-marin, l'histoire de cette campagne suit une scientifique qui a du mal à comprendre ce qui se passe sur le navire qui lui a été attribué tout en menant ses recherches dans les profondeurs de l'océan. En tant que scientifique moi-même, je suis ravie que le personnage principal de cette histoire de campagne soit une femme.
Nyet
Si vous voulez vraiment pimenter les choses, alors pourquoi ne pas tout bouleverser avec un jeu littéralement appelé « Non » en russe : Nyet ? C'est un véritable jeu de levées dans la façon dont vous jouez des levées à chaque tour, mais le plaisir vient de la prise de décision avant le tour sur la façon dont chaque tour va se dérouler. C'est une série de tours effrénés où vous pouvez en fait torpiller les scores de ceux qui ont une main forte en
Dans Nyet, vous décidez collaborativement quelle couleur est l'atout, s'il y a un super atout, combien vaut chaque levée et qui est le premier joueur en "nyet-ant" les choses que vous ne voulez pas voir se produire. Chaque tour commence par les joueurs qui placent un jeton sur quelque chose qui ne se produira pas sur le plateau central. Puis, à mesure que vous remplissez les rangées, la dernière chose laissée dans chaque colonne sera définie pour ce jeu. Par exemple, si le bleu, le vert et le rouge ont des jetons Nyet dessus, alors le jaune sera la couleur d'atout.
Ce jeu est une bataille d'esprit, car parfois les astuces valent 4 points, parfois des points négatifs. Vous devez rester vigilant pendant que vous essayez désespérément de marquer des points de la meilleure façon possible, en prenant le contrôle quand cela compte le plus. Si vous voulez être tenu en haleine, alors vous devez essayer celui-ci. C'est frénétique pendant la phase de sélection et il y aura des cris de « nooooo » lorsque votre adversaire annulera votre meilleure chance d'obtenir un score élevé.
Scout
Scout est une variante du jeu de levées, et peut-être pas strictement un jeu de levées du tout, mais bon, il va quand même y siéger car je pense que c'est une véritable bombe de jeu. C'est un jeu où vous essayez de "montrer" une main imbattable ou de vous débarrasser de toutes vos cartes. La victoire vous reviendra pour l'un ou l'autre.
C'est un jeu de gestion de main, vous devez former des suites ou des ensembles du même nombre pour battre ce qui se trouve au milieu de la table. Généralement, les cartes plus hautes battent les cartes plus basses, une suite de deux bat une carte unique de n'importe quel nombre. Les paires battent une suite de deux, encore une fois quelle que soit la valeur, mais une paire de 2 battra une paire de 1. Si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas jouer de cartes à votre tour, vous pouvez choisir de faire du "scout" à la place, cela donnera un point à celui qui a joué ces cartes, mais vous pouvez prendre la carte avant ou arrière de leur "montrée" et la placer n'importe où dans votre main. Eh bien, cette partie est essentielle, car je ne vous ai pas encore parlé de la chose la plus diabolique à propos de Scout. Lorsque vous recevez votre main, vous ne pouvez pas déplacer les cartes dans votre main. Chaque carte a deux numéros et vous pouvez choisir de jouer le côté supérieur ou inférieur de votre main, mais vous ne pouvez pas déplacer les cartes pour former des ensembles. Vous devez les garder exactement dans l'ordre dans lequel elles vous ont été distribuées. Et ça, mes amis, c'est souvent un casse-tête !
Ces suggestions vous ont-elles intéressé ? Si oui, commentez et dites-nous quelle est celle qui vous convient le mieux, ou si vous avez une autre idée, faites-nous savoir. Le monde des jeux de levées est si vaste qu'il en existe de nombreux types différents !



