Je suis l'un des nombreux joueurs de par le monde qui jouent principalement aux jeux de société avec une seule autre personne. Bien que ma femme et moi jouions avec de plus grands groupes d'amis, la majorité de nos parties sont jouées en tête-à-tête. De nombreux autres joueurs sont exactement dans la même situation.
Dans cette situation, nous avons constaté que nous ne pouvons pas simplement acheter n'importe quel jeu et supposer qu'il sera joué. Nos quelques jeux pour 3 joueurs et plus sont parfois mis sur la table, mais nous les utilisons beaucoup moins que les jeux qui commencent à deux joueurs. Cela signifie que chaque fois que nous examinons un nouveau jeu, la question de savoir s'il se joue bien à deux joueurs est inévitable, et quelques-uns de nos jeux ne se jouent qu'à deux.
Mais si vous êtes dans notre situation, comment décidez-vous quels jeux acheter ? Devriez-vous privilégier les jeux exclusivement à deux joueurs ? Comment savoir si un jeu qui indique 2-4 joueurs sur la boîte se joue vraiment bien à deux ? Ce sont le genre de questions auxquelles nous allons tenter de répondre ici.
Je dois aussi ajouter une brève remarque pour dire que rien de ce que je vais dire ne s'applique nécessairement aux jeux coopératifs. Ma femme et moi n'apprécions pas vraiment les jeux coopératifs, alors nous n'y jouons pas ! Il existe tout un monde de jeux coopératifs à deux joueurs, mais je devrai laisser d'autres personnes l'explorer.
Nombre de joueurs
Commençons par l'évidence : un bon jeu à deux joueurs doit indiquer sur la boîte qu'il peut accueillir deux joueurs. J'ai essayé de jouer à Catan (un jeu à 3-4 joueurs) à deux joueurs et ce n'est pas amusant. Ne le faites pas.
Il existe de nombreux jeux exclusivement conçus pour deux joueurs. Si vous en voyez un, vous savez que le gameplay aura été conçu pour le jeu en tête-à-tête et testé de manière approfondie, vous pouvez donc être assez confiant qu'il se jouera bien. Si, d'un autre côté, le jeu a un nombre de joueurs incluant, mais sans s'y limiter, deux joueurs, vous voudrez peut-être creuser un peu plus.
Pour illustrer ce qu'il faut rechercher, je vais donner quelques exemples, en commençant par les jeux apparentés 7 Wonders et 7 Wonders: Duel, tous deux conçus par Antoine Bauza et publiés par Repos Production. 7 Wonders indique qu'il se joue avec 2 à 7 joueurs, tandis que Duel est exclusivement à deux joueurs.
Les deux jeux utilisent des mécanismes de draft de cartes similaires, mais se jouent très différemment à deux joueurs. Duel, étant conçu pour ce nombre de joueurs, est fluide, rapide et passionnant, ajustant les mécanismes du jeu plus grand pour améliorer l'expérience. 7 Wonders, en revanche, vous fait jouer essentiellement une partie à trois joueurs, chaque joueur prenant son tour pour contrôler un troisième plateau de joueur. C'est lourd et peu intuitif, et très différent de l'expérience polie que l'on obtient avec un plus grand nombre de joueurs.
7 Wonders est un exemple classique d'un jeu où le chiffre deux a été ajouté sur la boîte pour le rendre plus attrayant pour un public plus large. C'est le genre de jeu que vous voulez éviter si vous voulez un bon jeu en tête-à-tête, mais tous les jeux 2+ ne tombent pas dans le même piège. Ma femme et moi avons récemment acheté le jeu pour 2 à 4 joueurs Takenoko (un autre jeu d'Antoine Bauza, publié par Bombyx) et le jeu pour 2 à 5 joueurs Century: Spice Road (conçu par Emerson Matsuuchi et publié par Plan B Games). Nous avons beaucoup apprécié les deux en tant que jeux en tête-à-tête.
Des jeux comme Takenoko et Century: Spice Road réussissent là où 7 Wonders échoue en partie parce qu'ils ne dépendent pas de l'interaction entre plusieurs joueurs pour être à leur meilleur. 7 Wonders est équilibré pour prendre en compte les interactions avec au moins deux autres joueurs, tandis que ces deux autres jeux ont très peu d'interaction directe, de sorte qu'ils ne sont pas affectés par un nombre de joueurs plus faible.
Il y a aussi des mécanismes spécifiques à surveiller. À moins qu'ils n'aient été spécifiquement conçus et testés pour deux joueurs, les jeux avec des mécanismes comme la négociation, le commerce, les enchères et les alliances ne fonctionneront probablement pas bien. Vous vous souvenez que j'ai dit que Catan est horrible à deux joueurs ? C'est parce qu'il n'y a aucun intérêt à commercer entre vous. Sa variante à deux joueurs, Rivals for Catan, est bien meilleure, car il y a plus de manipulation de ressources intégrée au jeu pour éliminer le besoin d'échanges de joueur à joueur.
En cas de doute, regardez des vidéos « comment jouer » ou des parties commentées et voyez si vous pouvez imaginer le jeu à deux joueurs. Vous devriez pouvoir vous faire une idée assez rapidement s'il souffrira d'un nombre de joueurs plus faible, ou s'il se jouera tout aussi bien.
Interaction
Maintenant, examinons plus en détail les ingrédients essentiels des bons jeux à deux joueurs, en gardant à l'esprit que ce qui est considéré comme « bon » varie d'un joueur à l'autre.
Dans un jeu à deux joueurs, l'interaction ne peut avoir lieu qu'en tête-à-tête. Si vous faites quelque chose pour nuire à un autre joueur, vous ne pouvez nuire qu'à votre adversaire, et vice versa. Pour cette raison, les jeux avec des mécanismes de combat ou agressifs sembleront souvent plus intenses à deux joueurs qu'ils ne le feraient avec un plus grand nombre de joueurs (bien que cela supprime l'aspect politique du choix de qui blesser), tandis que les jeux où l'interaction est plus passive, basée sur des mécanismes comme le choix de cartes sur un marché ou la construction sur un plateau, sembleront souvent plus détendus avec moins de joueurs.
Aucun des deux extrêmes n'est objectivement meilleur. Il existe d'excellents jeux à deux joueurs qui sont essentiellement des duels en tête-à-tête, tandis qu'il existe également des jeux fantastiques avec une interaction minimale. Si vous jouez avec un partenaire de jeu régulier, la clé est de savoir ce que vous aimez. J'ai tendance à préférer les jeux plus agressifs et à forte interaction, tandis que ma femme préfère une interaction plus faible, nous finissons donc par jouer un mélange, mais la combinaison de nos goûts affecte toujours ce que nous envisageons d'acheter.
Il est également important de noter que certains jeux, à divers points du spectre, réussissent vraiment à se démarquer lorsqu'il s'agit de l'interaction entre deux adversaires. 7 Wonders: Duel est un jeu si fort parce qu'il réinvente le draft de cartes pour fonctionner en tête-à-tête, créant un système où vous choisissez des cartes à partir d'un motif sur la table, et la carte que vous choisissez pourrait révéler de nouvelles options, ou libérer des cartes précédemment bloquées pour que votre adversaire puisse les choisir.
Je n'y ai pas encore joué, mais un jeu que j'ai présenté récemment, Crystal Clans, intègre un fascinant système de points d'action de type "push-and-pull" qui est spécifiquement conçu pour encourager des choix intéressants en tête-à-tête. Ces deux jeux sont conçus spécifiquement pour être joués en tête-à-tête, ce qui leur donne certainement un avantage sur les jeux plus larges, même s'ils sont évidemment moins flexibles.
Équilibre
Quelle que soit l'interactivité d'un jeu à deux joueurs, il doit être équilibré pour être amusant. Les questions que je poserais sont les suivantes :
- Un joueur peut-il s'échapper avec le jeu si les choses se passent bien au cours des premiers tours ?
- Existe-t-il un bon mécanisme de rattrapage qui semble naturel au jeu ?
Pour répondre à la première question, je chercherais des mécanismes ou d'autres éléments du jeu qui permettent à un joueur de prendre un avantage insurmontable. Par exemple, dans un jeu de construction de deck comme Star Realms, s'il y avait quelques cartes bon marché qui étaient beaucoup plus puissantes que les autres, elles pourraient décider du jeu en un tour ou deux si un joueur les obtenait tôt. Heureusement, la plupart des jeux de construction de deck sont conçus pour évoluer tout au long du jeu afin d'éviter cette possibilité. Si un joueur peut souvent prendre une très forte avance au début et la maintenir à chaque fois, le jeu ne sera pas particulièrement amusant.
Si un jeu se prête à de grands avantages, un bon mécanisme de rattrapage peut le maintenir passionnant. C'est là que quelque chose dans le jeu ralentit le joueur en tête, ou accélère le joueur perdant, gardant les choses serrées. Un autre jeu de construction de deck, Dominion, a un mécanisme de rattrapage très bien conçu. Pour gagner, les joueurs obtiennent des points de victoire grâce à des cartes qu'ils achètent et qui n'ont par ailleurs aucun effet. Par conséquent, plus un joueur a de points, plus les cartes inutiles sont dans son deck. Si un joueur obtient deux ou trois cartes de score de points tôt, il aura probablement quelques tours de rien qui donneront à l'autre joueur une chance de rattraper son retard. Le mécanisme fonctionne parce qu'il fait partie intégrante de la façon dont vous marquez des points dans le jeu, et les joueurs expérimentés peuvent en tenir compte pendant qu'ils jouent.
Les mécanismes de rattrapage moins équilibrés pourraient inclure un gros bonus de points ou de ressources attribué au dernier joueur à la fin du tour. Bien que quelque chose comme cela puisse aider à maintenir le jeu serré, il est plus susceptible de provoquer de la frustration, car les joueurs s'améliorent ou perdent du terrain sans que ce soit de leur propre choix. Cela pourrait, à la limite, récompenser un mauvais jeu.
En fin de compte, comme pour tout jeu, un jeu à deux joueurs bien équilibré devrait se terminer avec un vainqueur qui a l'impression d'avoir mérité de gagner, et un perdant qui a l'impression que, si les choses avaient été légèrement différentes, il aurait pu gagner. Ce résultat maintient l'excitation et incite les deux joueurs à rejouer. Tous les jeux que j'ai mentionnés comme de bons exemples de jeux à deux joueurs dans cet article entrent dans cette catégorie, à mon avis, mais il y en a beaucoup d'autres.
Réflexions finales sur les jeux à deux joueurs
Pour finir, voici les trois choses que je rechercherais dans un bon jeu à deux joueurs :
- Ses mécanismes sont-ils adaptés à deux joueurs ?
- Ma femme et moi apprécierons-nous le style d'interaction que le jeu encourage ?
- Est-il suffisamment équilibré pour être passionnant et nous donner envie de rejouer ?
Si vous voulez en savoir plus, je vous recommande ce podcast.








