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Les mondes centraux de jeux vidéo où j'aimerais vivre

Screengrab of Peach’s Castle from Super Mario 64

Je ne sais pas pour vous, mais j’ai souvent rêvé de vivre dans les mondes pixélisés que j’adore. Que ce soit construire une vie rustique dans Stardew Valley, assouvir mes désirs les plus profonds à Night City dans Cyberpunk 2077, ou me promener dans les hautes herbes de Pokémon, il y a des mondes auxquels je reviens sans cesse, idéalisant ce que ma vie pourrait être si seulement ils existaient.

Mais qu'en est-il des mondes centraux ?

Pas les vastes cartes débordantes de danger et d'angoisse existentielle, mais les lieux sûrs. Les endroits où l'on retourne pour faire le plein d'objets, se soigner, ou simplement faire une pause après avoir échappé à des centaines de Bokoblins prêts à vous gâcher la journée. La ville, le village ou le lieu principal que l'on visite plusieurs fois au cours d'une partie, soit pour accéder à d'autres niveaux ou lieux (les "vrais" mondes centraux), soit simplement pour se reposer un instant et discuter avec les habitants avant de se lancer dans la prochaine grande quête.

Ces lieux qui vous disent discrètement : « Ça va. Pour l’instant. »

Voici quelques-uns des mondes centraux où j'aimerais volontiers élire domicile – même si les mondes qui les entourent sont… moins attrayants.

(La partie 2, où je parlerai de ceux dans lesquels je ne vivrais absolument pas, est à venir, car certains de ces endroits ne sont qu'à un mauvais jour d'un désastre total.)

#6: The Stillwater – Pathologic 3

The Stillwater – Pathologic 3

Imaginez ceci : vous avez voyagé de la capitale à une ville reculée de la steppe russe à la recherche de l'immortalité. Au lieu de cela, vous vous retrouvez au milieu d'une crise : une peste mortelle ravage la ville, se propageant plus vite que quiconque ne peut la contrecarrer…

… et une femme étrangement calme vous offrant un endroit où loger.

Classique erreur de calcul.

The Stillwater est situé en périphérie de la ville, à l'écart du chaos. Là où l'autre merveille de la ville, l'imposant Polyhedron, défie la gravité et la logique, The Stillwater fait l'inverse. Il vous ancre, agissant comme un contrepoids nécessaire au vecteur dangereux qui transperce à la fois le sol et les cieux.

Pour Daniil Dankovsky, c'est le sanctuaire idéal où se réfugier tout en combattant la peste. C'est un endroit pour dormir, synthétiser des médicaments, recharger une arme qu'il peut utiliser pour dissiper la peste (ne demandez pas). C'est aussi un centre de contrôle pour gérer les épidémies, permettant au Bachelor de superviser les décrets de la ville qui visent à maintenir la contagion et les troubles à des niveaux gérables.

C'est un endroit pour respirer, et dans Pathologic, respirer est un luxe. Peu importe la fréquence de mes retours à cette maison magique au bord de l'étang, je pouvais pousser un soupir de soulagement : ici, je pouvais remonter le temps, mettre en pause ma course effrénée pour réorganiser les décrets et m'armer contre la menace omniprésente de la Shabnak et de sa maladie.

Et puis, il y a Eva Yan. Elle n'est pas seulement l'hôtesse de The Stillwater, mais l'ancre émotionnelle, là où réside la véritable magie de ce centre. Les développeurs d'Ice-Pick Lodge la décrivent comme « toujours changeante, un miroir de l'âme de l'observateur » – elle évolue au fur et à mesure que Daniil change, reflétant sa compréhension croissante (ou son délitement) alors que la peste resserre son étreinte.

De plus, et c’est important : en tant que maîtresse de facto du Stillwater, elle logera n’importe qui. Des orphelins ? Oui. Des étrangers ? Bien sûr. Un taureau infecté par la peste ? Pourquoi pas.

The Stillwater ne devrait pas sembler sûr. Il ne semble pas normal. Mais d'une manière ou d'une autre, grâce à la présence d'Eva, il l'est. Si ses résidents ne peuvent pas rester longtemps (c'était un « espace excentrique » qui « étirait » l'âme), Eva a une sorte d'immunité à ses effets. Sa résistance, paradoxalement, m'a également fait me sentir en sécurité.

Et en fait, The Stillwater n'est sur cette liste que parce qu'il offre un contraste si saisissant avec le monde extérieur à ses portes. Je ne souhaiterais vivre à The Stillwater que dans un vide, comme Daniil le fait sûrement : remonter le temps pour passer chaque jour avec Eva, ignorant le paysage infernal désorientant et dangereux à l'extérieur, logeant les habitants de la ville, accueillant les vagabonds dans le besoin, et vivant en paix. Une maison hors du temps, et hors de toute responsabilité.

#5: Evermore – Ni No Kuni II

Evermore – Ni No Kuni II

Evermore est la fantasie ultime du "je vais juste construire mon propre royaume à la place".

Le jeune roi Evan est renversé (ce qui est gênant) et banni de son royaume. Quoi de mieux que de voyager avec ses nouveaux amis et de fonder son propre royaume ?

Bien sûr, l'histoire implique de voyager avec une bande de marginaux et de combattre des méchants pour sauver le monde, bla bla bla. Mais vous ne pourriez rien faire de tout cela sans Evermore, le hub auquel vous revenez régulièrement. Mais ce qui rend Evermore spécial, c'est que ce n'est pas seulement un hub – c'est votre hub. Vous le construisez à partir de zéro. Ce n'est pas seulement un endroit que vous pouvez visiter pour restaurer votre santé et refaire le plein de nourriture et de potions, mais c'est une base d'opérations que les joueurs améliorent tout au long du jeu pour gérer les ressources, rechercher de nouvelles technologies et recruter des citoyens pour soutenir l'aventure principale.

À quoi cela ressemble-t-il, concrètement ? Construire Evermore signifie construire et améliorer des installations comme des ateliers d'armes, des centres de recherche magique et des fermes. Vous apprenez à connaître les citoyens que vous amenez au royaume à travers des quêtes secondaires, et vous vous délectez de les voir évoluer dans leurs petits corps de chibi, cultivant ou simplement allant d'un point A à un point B, vous lançant de petites répliques au passage. Oui, vous développerez absolument des préférences parmi vos citoyens, purement basées sur l'ambiance.

La vraie magie réside dans la progression. Ce qui commence comme un humble campement se transforme lentement en un royaume florissant, avec une construction en temps réel qui renforce le sentiment que cet endroit existe avec ou sans vous. Vous ne pouvez pas le précipiter ; vous devez y investir et y revenir, à la fois pour construire le royaume et faire avancer l'histoire.

Et, peut-être le plus important, cela signifie qu'Evermore commence vraiment à ressembler à un chez-soi que vous avez créé vous-même.

#4: Café Leblanc – Persona 5

Café Leblanc – Persona 5

Au début, le Café Leblanc n'est pas franchement accueillant. Vous – Joker – avez été faussement accusé de quelque chose de terrible que vous n'avez pas commis, expédié à Tokyo et jeté dans le grenier d'un café tenu par un homme qui souhaiterait clairement que vous veniez avec un reçu pour pouvoir vous renvoyer.

L'énergie de Sojiro Sakura est très clairement : « Ne cause pas de problèmes. Ne me parle pas. Remets-toi sur pied – ou alors… »

Mais au fur et à mesure que l'histoire progresse, le Café Leblanc devient un véritable havre de paix pour Joker. Leblanc devient une routine. Joker rentre tous les soirs pour dormir, et le café lui offre un lieu réel et réconfortant pour récupérer après de longues journées passées à changer les cœurs, combattre des démons et essayer de coucher avec toutes les femmes de Tokyo. Chaque fois que la bande a besoin de se réunir, le café est considéré comme un endroit sûr pour planifier des cambriolages qui ne les mèneront certainement pas en prison. La chambre de Joker, dans le grenier, se transforme d'un espace de rangement poussiéreux en quelque chose de personnel. Il peut y amener ses confidents – et un petit chat ennuyeux. Il peut fabriquer des outils. Il peut étudier, il peut dormir – si Morgana le permet.

À l'étage, le grenier se transforme d'un espace de rangement poussiéreux en quelque chose de personnel. Au rez-de-chaussée, le café devient un centre de connexion : des conversations calmes, des nuits tardives et le café véritablement incroyable de Sojiro.

Et oui, en termes de gameplay, ce café est vital. La récupération de SP en début de jeu est rare, et Sojiro est là, en fait, pour alimenter votre capacité à combattre des manifestations littérales de la corruption humaine. Il est le vrai MVP de Persona 5, soyons honnêtes.

Sojiro est vraiment le cœur du Leblanc. Ce qui commence comme une tutelle réticente évolue vers quelque chose de beaucoup plus profond. Sa relation avec Futaba – et par extension Joker – fait de lui l'un des personnages les plus ancrés et humains du jeu. Il devient une force motrice pour faire ce qui est juste et défendre ce qui est bien. Il devient une figure paternelle pour Joker, le protégeant, lui et les autres enfants, du mieux qu'il peut. Désormais, le Café Leblanc est plus qu'un simple endroit où rentrer tous les soirs. C'est un endroit où Joker peut se sentir chez lui.

3: Le Château de Peach – Super Mario 64

Peach’s Castle – Super Mario 64

Avant que les mondes centraux ne deviennent un incontournable, Super Mario 64 a dit : et si le menu… était le jeu ?

Le Château de Peach est d'une simplicité trompeuse. C'est le monde central ouvert, servant de base sûre pour explorer le Royaume Champignon. En sautant à travers des tableaux pixélisés et des portes imposantes, Mario peut visiter toutes sortes de mondes mémorables dans sa quête pour collecter les Étoiles de Pouvoir et sauver la Princesse Peach des griffes de l'implacable Bowser – mais ce ne sont pas la Forteresse de Whomp, l'Horloge Tic-Tac ou les Docks Glouglou que l'on retient le plus. C'est le Château de Peach lui-même.

À première vue, c'est juste un endroit pour accéder à ces niveaux. Mais en quelques minutes, il devient clair que le lieu est rempli de secrets. Autour du château, vous pouvez sauter dans les douves et trouver des portes submergées, ou, à l'intérieur du château, vous pouvez trouver des trappes, des escaliers sans fin, ainsi que des tableaux cachés qui ne demandent qu'à être découverts. Cela vous encourage à tenter quelque chose juste pour voir ce qui se passe.

N'ignorons pas l'ambiance. À l'extérieur du château, pas de musique : seulement des sons ambiants conçus comme le calme avant la tempête. À l'intérieur, une musique chaleureuse et élégante joue, qui donne instantanément l'impression d'être "chez soi". C'est un monde à part entière, qui semble tout aussi magique que les niveaux qui restent à découvrir.

Et il y a toujours plus à découvrir. Bien sûr, vous débloquez naturellement plus de choses dans le château au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, en engloutissant de plus en plus d'étoiles, mais c'est aussi simplement parce que vous devenez meilleur au jeu. Il y a cette lente réalisation que vous vous améliorez avec les mécanismes : non seulement vous progressez, mais vous comprenez l'espace. Ce canon à l'extérieur ? Cette porte que vous ne pouviez pas ouvrir plus tôt ? Soudain, tout prend son sens.

Le Château de Peach n'avait pas besoin d'être mémorable, mais il l'est absolument.

#2: Ville de Traverse - Kingdom Hearts

Traverse Town - Kingdom Hearts

La série Kingdom Hearts possède certains des meilleurs mondes centraux de l'histoire du jeu vidéo. La Ville du Crépuscule dans Kingdom Hearts 2 est une proche deuxième – je préfère le coucher de soleil perpétuel à la nuit éternelle, pour être honnête – mais il y a des gangs qui rôdent dans les rues prêts à se battre dans Twilight. Me sentirais-je un jour en sécurité ? Probablement pas, malgré la nostalgie.

Non pas que la Ville de Traverse soit tellement meilleure. Oui, les Sans-cœur sont là. Oui, ils vous attaqueront. Mais ils sont aussi gérables. Ce qui, dans Kingdom Hearts, équivaut à peu près à un quartier paisible.

Ce qui rend la Ville de Traverse si brillante, c'est sa croissance. Les magasins s'étendent, de nouvelles zones se débloquent et des personnages arrivent, déplacés de leurs mondes détruits. Ce n'est pas seulement un refuge pour Sora, mais pour tout le monde.

Vous avez :

- Riri, Fifi et Loulou qui gèrent la boutique comme de petits capitalistes

- Merlin qui enseigne la magie tranquillement dans sa maison

- La Bonne Fée qui vous donne des invocations toutes-puissantes

Mais il y a tellement plus à faire. Des marques de Trinité (symboles d'oreilles de Mickey Mouse) sont disséminées partout, et des coffres se trouvent partout, contenant une variété d'objets utiles pour votre aventure. Trouver les chiots dalmatiens est aussi une quête secondaire mignonne qui continue tout au long du jeu.

Au fur et à mesure que vous progressez, la ville se peuple de plus en plus. Aux côtés de Merlin et de la Bonne Fée, vous sauvez d'autres personnages Disney comme Geppetto, Pinocchio et Cleo, ainsi que les parents dalmatiens, Pongo et Perdita.

Mais ce ne serait pas Kingdom Hearts sans les personnages issus de Final Fantasy qui tirent leur épingle du jeu. Cid, notre ingénieur/pilote costaud, a une boutique d'accessoires. Leon, Yuffie et Aerith séjournent également dans une petite maison du Troisième Quartier, qu'ils utilisent comme base pour étudier les Sans-cœur et Maléfique. C'est formidable de voir ces personnages interagir et travailler ensemble – je n'avais pas joué à Final Fantasy lorsque j'ai joué à Kingdom Hearts, et j'ai adoré apprendre à connaître Aerith et Cid et en apprendre davantage sur leurs personnalités.

En fin de compte, vous devez retourner à la Ville de Traverse tout au long du jeu, ce qui signifie qu'il y a toujours quelque chose de nouveau à débloquer ou plus de personnages à rencontrer et à loger. Même si j'aurais aimé que Sora puisse se prélasser au soleil du matin, c'est toujours un hub confortable mais excitant où se sentir chez soi.

De plus, la musique seule pourrait probablement faire baisser ma tension artérielle.

#1: Lac du Soir – Spyro 3, Année du Dragon

Evening Lake – Spyro 3, Year of the Dragon

Combien de mondes centraux un dragon et sa libellule de compagnie peuvent-ils explorer ? Il s'avère que BEAUCOUP.

Parmi les 13 mondes d'origine créés avec amour dans les trois premiers jeux Spyro, j'ai choisi le Lac du Soir pour trois raisons :

- L'ambiance est impeccable

- Il y a beaucoup de secrets amusants à trouver

- Les Royaumes de ce monde d'origine sont parmi les meilleurs

Plongé dans un crépuscule permanent, tout est baigné de doux bleus et violets. L'eau reflète le ciel, les ruines surgissent du lac, et l'ensemble de l'endroit donne l'impression d'exister légèrement hors du temps.

La musique, elle aussi, est tellement relaxante, que vous planiez de tour en tour ou que vous nagiez sous l'eau. Ceci, ainsi que le doux croassement des Crapauds-nourriture que vous pouvez tuer pour regagner de la santé, donne l'impression d'explorer un sanctuaire hors du temps.

L'exploration ici est vraiment relaxante. Vous planez, nagez, fouillez à la recherche de gemmes et d'œufs, et remettez occasionnellement en question vos choix de vie en nageant délibérément dans la gueule d'une baleine géante.

Oui, c'est une véritable mécanique. Oui, c'est terrifiant la première fois. Oui, vous le faites quand même parce qu'il y a un œuf à l'intérieur.

Si vous nagez vers la baleine, vous pourriez être tenté de vous enfuir, mais gardez votre sang-froid ! Je choisis souvent de faire de cet œuf le dernier de ma partie, car vous ne pouvez jamais retourner à l'intérieur de la baleine une fois que vous l'avez trouvé.

Ne me lancez pas sur les Royaumes que l'on peut visiter. Crête enchantée vous demande de secourir la princesse fée Ami des sorciers-chats maléfiques menés par le prince Azraël. C'est un excellent concept, avec des ennemis magiques et une intrigue amoureuse étonnamment compliquée (honnêtement, mêlez-vous de vos affaires et prenez l'œuf).

Un grand bravo également à l'usine de feux d'artifice, où l'on rencontre Handel et Greta, deux enfants ceintures noires qui tentent de « détruire le missile » que la Sorcière construit ici. L'architecture d'inspiration chinoise-japonaise est fantastique, et les feux d'artifice que l'on peut y allumer ne font qu'ajouter à l'ambiance crépusculaire.

La série Spyro, en général, est ingénieuse avec ses mondes d'origine, et tous méritent une visite. Avec tant de fantastiques parmi lesquels choisir, pas étonnant que l'un de ses meilleurs ait atteint le sommet de ma liste.

Mentions honorables

Besaid in Final Fantasy X

Et ceux qui ont failli figurer sur la liste ?

Le village de Kakariko, dans n'importe quel jeu Zelda, aura toujours une place spéciale dans mon cœur dès que j'entends la musique s'élever. Dans Horizon Zero Dawn, vous ajoutez progressivement des marginaux à votre groupe pour aider à vaincre Hadès, et il est agréable de voir la solitaire Aloy enfin accepter de l'aide.

Besaid est un lieu récurrent crucial dans Final Fantasy X, connu pour sa plage tranquille, ses forêts parsemées de cascades et son impressionnant temple. Peut-être l'aimé-je tant en raison de son contraste avec les zones plus sombres et dangereuses de Spira – et de son climat tropical !

Enfin, je ne peux pas parler de hubs sans mentionner le bar The Stray Sheep dans Catherine: Full Body. Tout comme le Café Leblanc, le bar est utilisé pour des conversations cruciales, pour se préparer au gameplay, et c'est un espace intime et ancré pour se détendre entre les puzzles d'horreur à enjeux élevés.

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