Pour moi, l'époque des longs dimanches après-midi passés autour d'une table à me plonger corps et âme pendant plus de 3 heures dans une épopée de plateau comme Eclipse est révolue. La vie de famille a fait de ces délicieux passe-temps une rareté. Au lieu de cela, la plupart de mes parties « sérieuses » d'avant le Covid se déroulaient en deux heures maximum un soir de semaine. Avec ce changement d'habitudes, j'ai vraiment commencé à apprécier la joie des jeux épurés, efficaces et concis. Quelque chose qui encapsule l'essence de n'importe quel genre dans un design élégant, des règles efficaces et un temps de jeu plus court, sans être fade ou trop simplifié. Voici mes jeux épurés préférés.
Jeu de deck et de construction de moteur sans graisse – Res Arcana
Une expérience super satisfaisante avec un deck de seulement 8 cartes artefacts. « Comment est-ce possible ? » me direz-vous. Comment, en effet ? Eh bien, c'est grâce à la façon dont vous choisissez de les combiner pour créer le moteur le plus efficace possible. Au fur et à mesure que vous gagnez en expérience, la planification guide votre draft dès le départ ; elle informe également votre sélection d'une carte mage parmi les deux qui vous sont distribuées – chacune ayant son propre pouvoir. Pour les novices comme pour les experts, il est très satisfaisant de gérer sa main – de déterminer ce qu'il faut jouer, ce qu'il faut défausser pour obtenir des ressources immédiates et ce que l'on vise ensuite.
Vous essayez de maximiser votre création d'essences (ressources) et de les utiliser pour acheter des Lieux de Pouvoir ou des Monuments. Ce sont les principales voies vers les points de victoire, mais elles offrent elles-mêmes une puissance de moteur. Il y a aussi le choix d'un Objet Magique à sélectionner – 8 petits bonus différents qui vous aident sur votre chemin. Au fur et à mesure que le jeu progresse, il y a un potentiel de "prends ça" selon les cartes. Cela peut être contré si vous êtes vigilant. La rejouabilité est phénoménale puisque la boîte contient 40 Artefacts, ainsi que 10 Mages, Monuments et Lieux de Pouvoir chacun.
Res Arcana répond à une envie que j'ai ressentie pour la dernière fois au milieu d'une terrifiante addiction à MtG dans les années 90 – bien que je pense que c'est un jeu bien supérieur. De plus, il existe une excellente extension – elle est moins épurée, mais elle augmente le nombre de joueurs à 5, ajoute plus de cartes aux mécaniques de base et de nouveaux Artefacts démoniaques pour une plus grande variété. Il se joue bien à tous les nombres de joueurs et même si je préfère moins de joueurs, cinq ont un rythme et un punch suffisants. Dans l'ensemble, un choix magique et un jeu merveilleusement épuré !
Économie allégée – Chinatown
Ce jeu élimine le plus de règles superflues possible. Il vous permet de vous concentrer sur la façon de gagner le plus d'argent grâce à des échanges astucieux et des négociations avec vos partenaires de jeu. Vous construisez un empire commercial sur six tours sur une grille de 85 cases, représentant les six quartiers de Chinatown, New York dans les années 60. À chaque tour, vous piochez à l'aveugle un certain nombre de cartes Bâtiment (montrant les 85 espaces) et de tuiles Boutique. Le nombre de chaque varie en fonction du tour. Le jeu consiste à les échanger pour maximiser votre gain à la fin de chaque tour, en ayant les plus grands blocs du même type de propriété. Différents types de magasins ont un nombre maximum de tuiles différent pour être « complets » et rapporter plus. Aussi simple que cela – le plus d'argent à la fin gagne !
L'argent, les Bâtiments et les Boutiques peuvent changer de mains librement à chaque tour en temps réel, il s'agit donc entièrement d'interaction entre les joueurs. Une négociation acharnée domine généralement la journée ! Il faut le bon groupe, car les joueurs pourraient se sentir agacés les uns par les autres. De même, ce jeu bénéficie vraiment du nombre maximum de 5 joueurs. Cependant, si vous pouvez réunir ces deux conditions, cela promet une soirée d'enfer. Je mets quiconque au défi de trouver un jeu plus épuré et avec plus d'interaction entre les joueurs que celui-ci.
Bonne nouvelle : une réimpression de Chinatown arrivera bientôt ! Ajoutez-le à votre liste de souhaits et vous devriez le voir arriver plus tôt que prévu. Pour l'avenir, j'espère qu'ils le retravailleront bientôt, car c'est vraiment le seul problème que j'ai avec le jeu.
Vegas ou New York ?
Si tout ce capitalisme sauvage vous semble un peu trop impitoyable, alors Lord of Vegas ajoute un peu plus de chance au mélange. Il peut être joué de manière plus sûre avec une plus grande variété de tempéraments de joueurs, un nombre de joueurs plus restreint et un peu moins de commerce impitoyable. C'est tout ce que Monopoly devrait être mais n'est pas. Je pense qu'il est tout aussi bon et plus polyvalent, mais il n'est pas tout à fait aussi épuré.
Jeu de guerre allégé – 878 Vikings
Les Vikings ont un maximum de 7 tours pour conquérir entre 9 et 14 shires et assurer leur victoire sur les Saxons. Le jeu de guerre allégé est réalisé en utilisant seulement 4 types de troupes principales (factions) : Berserkers et Norvégiens pour les Vikings ; Carls et Thegns pour les Saxons (qui recrutent également temporairement de pitoyables Fyrd pour la défense des villes). Chaque faction jouera un tour par manche. L'ordre est décidé en tirant des jetons d'un sac. Un rituel tendu et souvent significatif qui maintient tout le monde en haleine.
Des dés spécifiques aux unités éliminent le besoin de feuilleter constamment un livret de règles ou de consulter des tableaux de combat. Ces dés représentent les résultats des combats. Le mouvement et les pouvoirs spéciaux sont basés sur des cartes. Vous jouez une carte de mouvement par tour à partir d'une main de trois cartes. Ces cartes représentent un nombre d'armées et un nombre de mouvements « d'espaces ». Les cartes de pouvoir sont jouées dans les circonstances spécifiées et sont expliquées sur les cartes elles-mêmes. La combinaison des mécanismes maintient le rythme du jeu. Tout ralentissement est fonction de la réflexion tactique, et non d'un embrouillement de règles.
Le jeu présente une asymétrie satisfaisante, mais celle-ci n'est ni excessive ni trop compliquée. Les différentes factions ont une distribution différente des trois symboles communs sur leurs dés : coups, fuites et ordres. Les mécanismes de renforcement varient également. Les Saxons se renforcent à chaque tour dans des villes particulières – le plateau montre ce qui apparaît où – à moins qu'elles ne soient capturées par les Vikings. Les Vikings se renforcent avec une carte d'invasion semi-aléatoire lors de leur premier tour de chaque manche ; un navire chargé d'un nombre intimidant de troupes débarque sur le choix de cases côtières représentées. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le poids des forces vikings diminue tandis que les Saxons s'accumulent progressivement si un territoire insuffisant est conquis. Enfin, chaque invasion viking amène un chef sur le plateau, donnant aux armées vikings une plus grande flexibilité de mouvement. Les Saxons n'ont qu'un seul chef – Alfred le Grand – et il n'apparaît qu'au tour 5.
Alors que 878 Vikings se joue parfaitement bien à 2, la magie opère en 2 contre 2 en équipe, chaque joueur prenant le contrôle d'une des quatre factions. La discussion tactique devient un élément fondamental de l'expérience, qui se déroule ouvertement autour de la table. Les grandes batailles, chaque joueur ramassant les dés de combat de sa faction, ne font qu'ajouter à l'expérience compétitive et collaborative. Il est juste de dire que le lancer de dés et la pioche de cartes en faisaient un jeu de guerre avec plus de chance que beaucoup d'autres, mais je suis très heureux d'échanger cela contre une expérience fabuleusement rythmée et un superbe jeu d'équipe. Un jeu vraiment épuré. Sanglant et excellent !
Mouvement caché sans graisse – Whitehall Mystery
J'ai beaucoup écrit sur ce titre, et pour de bonnes raisons. Le fait qu'il revienne sur la table maintes et maintes fois témoigne de sa qualité. Les conditions de victoire sont simples : Jack doit commettre quatre meurtres, leurs emplacements secrets étant choisis avant le début du jeu. Le premier est montré publiquement, et c'est son emplacement de départ. Il a 15 tours pour commettre chaque meurtre – lorsqu'il atteint le lieu suivant, il est révélé sur la carte publique et le marqueur de tour est réinitialisé. Accomplissez les quatre pour gagner ; perdez en étant arrêté, piégé ou à court de temps.
Une grande partie de l'asymétrie et de la tension est créée par l'application des règles de mouvement simples à une carte. Jack se déplace sur un ensemble de nœuds numérotés tandis que les trois policiers se déplacent sur des nœuds différents sur le même réseau. Jack doit se déplacer de 1 et les policiers se déplacent de 0, 1 ou 2. Mais la distribution des nœuds signifie qu'il y a des parties de la ville où Jack peut se déplacer rapidement sur une longue distance et d'autres parties de la ville où la police a le dessus.
Attraper Jack
Chaque camp dispose de pouvoirs spéciaux liés au mouvement. Ceux-ci sont simples mais en quantité limitée. Les règles de fouille et d'arrestation sont tout aussi simples. Elles laissent souvent la police face à une décision angoissante lorsqu'elle soupçonne Jack d'être proche. D'une part, elle a l'option relativement sûre de rechercher des indices dans tous les espaces numérotés adjacents. D'autre part, elle peut sélectionner un espace pour une tentative d'arrestation qui pourrait lui faire gagner la partie.
J'ai joué à 2, 3 et 4 joueurs – le jeu à 2 joueurs est excellent mais, encore une fois, je préfère le jeu en équipe. J'adore aussi jouer Jack ! Cela donne l'occasion de faire quelques plaisanteries légères pendant que vous manigancez derrière votre écran. Le temps de jeu peut varier. Une partie dure généralement 45 minutes, mais nous avons réussi une arrestation en 5 minutes une fois. La partie la plus longue a duré 90 minutes, mais avec le niveau de tension que nous avions vécu tout au long, chaque seconde en valait la peine. Même avec des temps de jeu plus longs, je considérerais toujours cela comme un jeu épuré et simplifié.
4X sans graisse – Quantum
Quantum est l'un de mes favoris absolus depuis longtemps – il est actuellement épuisé mais vous pouvez y jouer sur BGA ou TTS. Les joueurs contrôlent quatre vaisseaux (initialement) dans le but de placer leurs « cubes quantiques » sur jusqu'à 7 planètes. Ils effectuent trois actions par tour, choisissant parmi le mouvement/combat, le déploiement, la reconfiguration, la recherche et la construction quantique. De magnifiques dés à six faces représentent les vaisseaux ; la valeur affichée indique le type de vaisseau, sa puissance de mouvement et d'attaque (les vaisseaux plus lents sont plus puissants) ainsi que sa capacité spéciale d'action libre. Les planètes sur le plateau construit à partir de tuiles sont numérotées de 7 à 10 et cela indique la valeur des vaisseaux qui doivent occuper ses espaces orthogonaux pour permettre la construction quantique (pour deux actions). Le jeu est très agressif. Le combat est simple : face du dé plus un lancer de dé, le plus faible l'emporte. Les vaisseaux détruits sont relancés et placés dans un chantier de récupération prêts à être déployés. De même, si vous avez des vaisseaux dont vous ne voulez pas, vous pouvez les reconfigurer (les relancer) en tant qu'action.
Colonisation Quantique
Les cubes quantiques, une fois placés, ne peuvent pas être retirés. C'est une course belliqueuse dès le début. La réussite des combats récompense les joueurs avec des points de domination. Si vous en obtenez 6, vous placez instantanément un cube quantique n'importe où. Cela peut changer le cours de la partie. La construction d'un cube quantique, ou la dépense d'un total de 6 actions en recherche sur une série de tours, récompense les joueurs avec un pouvoir bonus. Il s'agit soit d'une récompense instantanée, comme un vaisseau supplémentaire, soit d'un pouvoir permanent brisant les règles (d'une portée cosmique) qui occupe l'un des trois emplacements disponibles.
La beauté de ce jeu épuré réside dans la combinaison intelligente des actions et des pouvoirs spéciaux des vaisseaux, en conjonction avec les cartes de pouvoir que vous acquérez. C'est rapide, furieux et sanglant ; meilleur à quatre mais toujours bon à 2 ou 3. La rejouabilité est grande car le plateau basé sur des tuiles permet une myriade de variations. À moins que vous ne choisissiez une carte avec un point d'étranglement ou beaucoup de planètes de valeur 10 (évitez les deux), cela peut être de 45 minutes à une heure de combat spatial agressif et très intense.



